루리웹파판10게시판에 게임클리어이후 마지막지점 세이브를 로드하여 숨겨진 요소를 즐기는 부분에 관한 설명은 많으나
정작 메인스토리 공략이 안보여서 추석즈음부터 새로 플레이하며 간단한 공략글을 쓸려다가 이제서야 글을 씁니다.
처음 플레이하는 사람을 기준으로 생각해서 기본스피어반으로 플레이하며 별다른 노가다없이 가급적 정공법 진행을 기준삼아 했습니다.
처음 하는 분은 일단 아래 내용은 한 번 보고 시작하는게 좋습니다.
1.파판10 게임의 기본내용
- 스피어반
처음 시작할 때 기본스피어반과 상급자스피어반 중에 고르며 시작하는데 처음 하는 사람은 기본스피어반을 합니다.
게임 시작하면 아무런 사전정보도 없이 스피어반선택지가 나오는데 이 선택은 되돌릴 수 없으므로 다른 스피어반을 하고싶다면 게임을 처음부터 다시 해야합니다. 다음에 나오는 음악선택(오리지날, 어레인지)은 옵션에서 언제라도 음악을 바꿀 수 있습니다.
기본스피어반의 경우 가는 루트가 뻔하니까 그대로 길따라가면서 모든 칸을 활성화시키면 됩니다.
(예를들어 sp는 쌓이는데 어빌리티스피어가 부족해서 활성화시키지 않고 진행하거나 하면 안됩니다. 스피어반에 관한 내용은 게임진행초기 류크의 설명을 잘 읽도록)
상급자용 스피어반은 파판10을 해보고서 스피어반개념이 익숙해지고 파판10을 다시 할 때 하기를 추천합니다
스피어반개념이 생소할 수 있지만 결국은 전통적인 rpg의 레벨업개념과 비슷합니다.
일반적인 rpg의 레벨업은 경험치를 받는다 >> 레벨이 오른다 >> hp mp 등의 각종 스탯이 오른다
파판10의 스피어반은 경험치를 받는다 >> 스피어반을 몇 칸 정도 진행가능해진다 >> hp mp 등의 각종 스탯이 오른다
파판10에서는 일반적인 진행으로 조우하는 적과 싸우면서 무난하게 진행하면 엔딩까지 별다른 문제없이 끝을 볼 수 있습니다.
전투가 귀찮다고 너무 도망만 쳐서 경험치를 적게 얻었거나 스피어반진행에서 지나온 길을 되돌아가는등의 쓸데없는 경험치낭비를 하면 난이도가 올라갑니다.
*기본스피어반과 상급자용스피어반의 차이에 대한 개인적인 감상
상급자용스피어반의 경우, 각 캐릭의 원래 스킬을 따라 진행한다고 상정하면
- 일단 키마리가 유우나 따라가는 길이 수월하다
- 훔치기를 조금 더 빨리 배우기 쉽다
- 루루의 경우 프레어가 생뚱맞은 위치에 있어서 배우기 애매하다
- 루루의 경우 주요 딜러로 자리잡게 되는 연속마법스킬 배우는 타이밍이 제법 늦다
그리고 가장 큰 차이인 55칸이 적다는 점은 단점이기도 하고 장점이기도 합니다.
칸수가 적어서 55칸만큼 캐릭들 스탯이 덜 오른다다고 보면 단점인데
극후반에 명중회피가 무의미해지면 모든 빈 칸을 채우기 위해 귀찮게 55칸이나 의미없이 채워야 하는 노가다가 적어진다는 장점이기도 함
- 7캐릭의 역할
메인스토리 진행하는 동안은 7캐릭이 각각 정해진 역할이 있고 그에 맞게 스탯이 성장하게끔 스피어반이 설계되어있습니다.
티더(빠르고 약간의 명중) = 늑대류
와카(높은명중) = 하늘에떠있는 새종류
루루(느리고 높은마력) = 마법몹
아론(느리고 높은 공격력) = 단단한속성몹
유우나 = 회복담당 + 소환사
이렇게 5명은 메인스토리에서는 필수입니다. 그외에 훔치기역할의 류크와 담당역할이 없는 키마리가 있는데 이 두 명은 필수는 아니지만
같이 키워두면 좋습니다. 경험치가 사람수만큼 n등분으로 받는 개념이 아니므로 키마리 류크도 같이 키운다고 해서 손해는 아님
키마리의 경우 스피어반 한가운데에서 시작하기 때문에 어느쪽으로 진행할 지에 따라서 달라집니다. 티더쪽으로 진행하면 속도가 빨라지고 와카쪽으로 진행하면
명중이 높아지고 루루쪽으로 진행하면 마력이 높아지고 식이기 때문에 좋게 말하면 올라운드 만능형 캐릭이지만 실상은 뭘 해도 원래 담당캐릭보다 능력이
떨어지는 잉여캐릭입니다.(게임을 하며 스피어반을 체험해보면 무슨 말인지 이해가 됩니다)
추천은 류크쪽으로 가서 훔치기. 유우나쪽으로 가서 회복역할도 좋긴한데 기본스피어반의 경우 가는 길이 마땅치 않음.
키마리가 훔치기를 배우러 간 경우 사용하기(훔치기 바로옆)도 배우고 갑니다.(안배워도 지장없습니다 전 안배우고 하거든요)
각각의 전담몹은 게임초기에는 각각의 캐릭에게 1방에 죽게끔 아래와 같이 설정되어있습니다
티더전담몹은 티더보다 행동순이 느리게 설정되어있고 약간의 회피가 있어서 아론에겐 공격이 빗나가고 명중이 높은 와카로는 데미지가 살짝 모자라 1방에 안죽게 됨
와카전담몹은 회피가 좀 더 높아서 티더도 공격이 빗나가게 설정되어있음
아론전담몹은 단단한 속성이란게 있어서 관통옵션 무기가 아니면 데미지가 1/3이 되므로 아론만 1방에 쓰러뜨림(기본적으로 아론과 키마리무기에만 관통옵션이 붙음)
루루전담몹은 물리방어가 200정도로 설정되어 물리공격으로는 데미지가 적게 들어감
- 무기, 방어구, 아이템과 돈
파판10에서 데미지량은 오직 스탯(공격력과 방어력, 마력과 마법방어력)으로만 정해집니다.
jrpg에서 익숙하면 게임진행상황에 따라 공격력이 높은 무기 방어력이 높은 방어구로 장비마련해가며 진행하게 되는데
파판10에는 무기, 방어구의 공격력 방어력이란 개념이 없기 때문에 계속 거의 같은 무기 방어구로 진행해도 문제가 되지않습니다.
아이템의 경우도 상자나 몹에게서 얻는 것으로 충분하기 때문에 무기나 아이템을 돈 주고 사는 경우도 거의 없습니다.
메인스토리에서는 아이템을 위해 돈을 쓸 일이 거의 없고 엔딩이후 여러 요소들을 할 때 돈이 필요해지는 거라서...
이번에 공략을 위해 엔딩까지 진행할 동안 아이템을 구매하기 위해 쓴 돈은
성수2개(300 x 2) 힘의기억4개(100 x 4) 포획용무기7개(9000 x 7) 요진보획득(22만길 정도) 가 전부입니다.
- 오버킬
모든 몹은 오버킬수치가 있고 그 수치를 넘기는 데미지로 죽이면 경험치와 드랍템이 2배가 됩니다.
오버킬을 자주 하며 진행하면 보다 많은 경험치로 인해 캐릭이 좀 더 강해지고 다음 단계 몹을 만나도 다시 오버킬이 쉬워지니 게임이 쉬워집니다
오버킬을 거의 못하며 진행하면 적은 경험치로 인해 캐릭은 그저그렇고 다음 단계 몹을 만나도 여전히 오버킬이 안되니 게임이 어려워집니다.
중반쯤부터 파판10의 몹이 왤케 쎄고 난 약하냐 라든가 기본스피어가 부족하다 등의 현상이 생기는건 오버킬여부에 의해 경험치와 보상 차이 때문입니다.
게임내에서 메뉴를 열고 하단의 도움말을 꼭 읽으세요
오버킬에 관한 설명등 도움말에 잘 나와있습니다
오버킬을 하기 쉬해서는?
위에 쓴대로 무기공격력이 없는 시스템이니 오로지 스탯으로 데미지를 올려야 합니다.
(진행중에 얻는 공격력은 티더, 와카, 아론을 위해 마력은 루루를 위해 쓰도록)
초반부에 얻는 티더, 와카, 아론의 속성무기는 해당필드에서 나오는 몹의 약점속성에 맞춰서 쓰도록 합니다(약점속성으로 때리면 1.5배 데미지)
4속성 모든 무기가 준비되는 건 아니니까 있는대로 쓰고 나기평원도착 이후로는 포획무기를 쓰게 됩니다.
- 마법의 전체화 불가능과 독의 위력강화
기존의 파판시리즈에서는 마법공격이나 회복마법의 대상을 여러명에게 쓰는 것이 가능했는데 파판10에서는 모든마법이 단일 대상에게만 됩니다.
알테마와 그라비데만 전체마법으로 고정됨. 또한 모든 마법이 리플렉에 반사가 되는데 알테마와 그라비데는 반사되지 않습니다.
디스펠은 리플렉 상태를 해제. 즉 알테마와 그라비데와 디스펠, 한 번 반사된 마법은 리플렉에 반사되지 않음
파판 예전작들에서는 독에 걸려도 독으로 닳는 데미지가 미미해서 전투중에는 독을 치료하느니 한 대라도 더 때리는게 이득이었기에 독치료를 하지 않았는데
파판10에서 독데미지는 턴당 최대hp의 1/4이 닳기 때문에 무시할 수 없습니다.
게임후반부에 상태이상에 의한 전멸의 원인은 보통 조종불가능상태에서의 독데미지에 의한 죽음입니다.
- 에스나와 디스펠의 상태이상회복 목록 등등
에스나 = 독, 암흑, 침묵, 수면, 혼란, 버서크, 석화, 슬로우
디스펠 = 헤이스트, 프로테스, 쉘, 리제네 , 리플렉, 커즈, 4종바계열, 4종브레이크계열
좀비는 에스나, 디스펠로 풀리지 않고 아이템(성수,만능약)으로 해야함
리레이즈는 디스펠로는 풀리지 않음
암흑, 수면, 침묵, 슬로우, 리제네 는 일정시간이 지나면 풀립니다.
헤이스트와 슬로우는 반대되는 개념인데 서로 덮어쓰기가 가능
격려와 집중, mp소모0, hp2배, mp2배 같은 부가효과는 시간이 지나거나 디스펠같은걸로는 풀리지 않고 죽은 경우에만 효과가 사라집니다.
(석화되어도 사라지지 않습니다)
- 간파, 선제무기
간파무기는 한명만 장비해도 모두가 상대의 정보를 볼 수 있습니다.(전투멤버에 있는경우에만)
예)유우나만 간파무기를 들고 나머지 6명은 간파무기가 아닌경우
아군1 / 아군2 / 아군3은 전투멤버이고 유우나는 대기멤버 4명안에 있는경우 = 몹의 정보가 안보임
유우나 / 아군1 / 아군2 가 전투멤버이고 4명은 대기멤버 = 이경우 아군1이나 아군2 차례가 되어도 몹의 정보 보임
유우나가 전투불능 또는 조작불능상태(혼란,석화,수면,버서크등)일 때 = 몹의 정보가 안보임
선제무기는 한명만 장비하면 전투멤버(3명)이건 대기멤버(4명)이건 항상 효과가 있음
선제무기는 선제공격할 확률을 높여주지만 그보다 중요한건 선제공격을 당하지 않게 해준다는데 가장 큰 의미가 있다.
인카운트없음 장비도 선제무기처럼 한명만 장비하면 됨
- 오버드라이브
hp mp 숫자아래의 빨간 줄이 오버드라이브 게이지인데 꽉 차면 캐릭마다 전용 공격이 있습니다.
오버드라이브 종류가 있어서 진행하다보면 늘어납니다.
1.티더
타이밍에 맞춰서 O버튼을 눌러 발동. 실패하면 위력이 줄어드는데 왠만해선 실패 안합니다.
오버드라이브공격 사용횟수에 맞춰서 새 스킬이 생깁니다.
10회사용 > 다시 20회사용 > 다시 50회사용 즉 총80회 사용하면 4번째 오버드라이브까지 사용가능해집니다.
꼭 최고 단계의 오버를 써야하는건 아니고 낮은 단계의 오버를 써도 됩니다
특히 3개까지 생긴 단계에서 챠지앤어설트(2번)가 더 효율적임에도 반드시 윗 단계를 써야 하는 줄 알고 에너지레인(3번)을 쓰려고 하는 것은 잘못된 정보입니다.
어느 오버를 써도 사용횟수는 같습니다. 적이 단일대상이면 챠지앤어설트 쓰세요.
2.와카
타이밍에 맞춰 룰렛을 돌려 발동.
블리츠볼 미니게임으로 오버드라이브 스킬을 늘립니다. 블리츠볼은 오로지 와카를 위해서 한다 보면 됩니다.
4가지 중에 2단계의 어택릴이 핵심이고 파판10 최강의 사기스킬이지만 게임 초기에는 공격3인방중 가장 공격력이 약한 애라 초기에 무리하게 일찍 얻으려 노력할 필요까지는 없음
3.아론
시간내에 커맨드입력을 해서 발동. 실패하면 위력이 약해짐. 이건 연습 안하고 하면 아마 실패할거라 아래 커맨드 봐두세요
10개의 아론의 추억이 담긴 스피어를 모으면 늘어납니다
牙龍 ↓ ← ↑ → L1 R1 × ○
流星 △ × □ ○ ← → ○
征伐 ↑ L1 ↓ R1 → ← △
陣風 ○ → R1 ← L1 △
아룡 = 전체딜레이공격, 커맨트실패시 위력이 약해짐
유성 = 1인날리기공격, 커맨드실패시 날리기는 안되고 위력이 약해짐
정벌 = 1인 4종브레이크공격, 커맨드실패시 브레이크가 안되고 위력이 약해짐
진풍 = 전체 2회공격, 커맨드실패시 2회째 공격이 생략
4.루루
빙글빙글 돌리세요 돌린횟수와 루루마력이 얼마나 높은지에 따라 시전횟수가 늘어납니다.
(pc판은 좌우버튼 반복)
종류가 따로 늘지 않고 루루의 습득마법만큼 생김
5.유우나
소환수 오버드라이브 게이지가 꽉 찬 상태로 소환.
소환수 오버드라이브 게이지가 원래 꽉 차있었다면 유우나에게 물려받은 풀게이지로 오버드라이브공격 1번 + 원래 가지고 있던 오버드라이브공격 1번 해서 2번도 가능은 합니다.
소환직후 오버드라이브 공격을 하지 않으면 유우나에게 물려받은 오버드라이브게이지가 사라지니 주의(오리지날은 사라지진 않았음)
종류가 따로 늘지 않고 유우나의 습득소환수만큼 생김
6.키마리
몹에게 용검을 쓰면 배웁니다. 키리카섬에서 처음 설명을 해줄거고 그 뒤 미헨가도 이후로 스킬을 배우게 해주는 몇몇 몹들에게 배우면 됩니다.
점프, 씨앗대포, 돌려차기는 물리공격력이 높아야 데미지가 쎄지고(3가지의 공격위력계수가 똑같습니다 차이가 뭐지...)
화염, 아쿠아브레스, 선샤인은 마법공격력이 높아야 데미지가 쎄집니다(속성차이가 없다면 아쿠아브레스가 더 좋습니다)
혹시 키마리를 마법형으로 키웠다면 돌려차기같은 물리계열대신 아쿠아브레스같은 마법계열을 쓰세요
자폭은 키마리의 최대hp 에 비례한 고정데미지입니다(3배였나? 애초에 쓸 일이 없는 스킬이라)
7.류크
종류는 오직 하나 조합이고 조합하는 아이템에 따라 다양한 효과가 발동
후반부에 아이템이 늘다보면 카르텟99같은 사기스킬도 가능해지는데 신중히...
- 오버드라이브 타입
기본적으로 오버드라이브 타입은 수행 1가지만 가지고 시작하는데 진행하다 보면 여러가지 를 얻게 됩니다.
메인스토리에서는 수행 하나만 쓰고 나머지 몰라도 별 지장 없습니다.
메인스토리 진행 = 수행만 써도 충분(수행이 기본설정이니 오버드라이브타입을 전혀 손대지 않고 진행해도 됨)
메인스토리 이후 일명 스피어반노가다를 할 때 = 주로 쓰는건 승리
돈베리 or 다크익시온 노가다 = 수행과 분노
노가다가 다 끝난 이후 강적 상대시 = 사람마다 제각각이겠지만 저는 대치를 씁니다
하다보면 자연스레 생기는 타입 = 투지 분노 개가 영웅 승리 대치
신경쓰지 않으면 특정캐릭만 생기는 타입 = 책략(와카 아론) 자애(유우나)
자연스레 얻기 힘든 타입 = 궁지 화려 비애 반석 치욕 고투 위기 고고
오버드라이브타입 관련으로는 딱히 트로피도 없다보니 이거 모으는 분은 적을텐데 개인적으로 모으기 가장 힘들었던게 치욕(도망)이었습니다.
아래는 오버드라이브 타입 종류와 획득에 필요한 캐릭별 횟수입니다.
주의 : 몬스터훈련장에서의 전투는 오버드라이브타입이 생기지 않습니다.
예) 몬스터훈련장에서 전투불능이 되는 횟수가 많아도 비애(동료가 전투불능)가 생기지 않음
수행 | 적에게 데미지를 받는다 | 데미지량에따라 |
투지 | 적에게 데미지를 준다 | 데미지량에따라 |
분노 | 동료가 적에게 데미지를 받는다 | 데미지량에따라 |
자애 | 동료의 hp를 회복한다 | 데미지량에따라 |
책략 | 적에게 불리한 상태이상을 건다(독,수면,침묵,암흑,슬로우,4종브레이크등) | 16 |
궁지 | 적에게 불리한 상태이상을 당한다 | 16 |
화려 | 적의 공격을 회피한다 | 16 |
비애 | 적의 공격에 동료가 전투불능이 된다 | 30 |
개가 | 적을 쓰러뜨린다 | 20 |
영웅 |
체력이 상정된 데미지량의 3배이상 높게 설정된 적을 쓰러뜨린다(대형몹or오메가유적의몹들) |
20 |
반석 | 적의 공격을 스킬로 경감, 무효화시킨다(바계열, 프로테스,쉘,리플렉) | 10 |
승리 | 참가멤버상태에서 전투에 승리 | 20 |
치욕 | 전투에서 도망 | 10 |
대치 | 자신의 턴이 돌아온다 | 4 |
고투 | 불리한 상태이상 중에 자신의 턴이 돌아온다 | 16 |
위기 | hp가 노란색일때 자신의 턴이 돌아온다 | 16 |
고고 |
전투가능한 동료가 자신뿐인 상태에서 턴이 돌아온다. |
16 |
티더 | 유우나 | 와카 | 루루 | 키마리 | 아론 | 류크 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
수행 | - | - | - | - | - | - | - |
투지 | 150 | 200 | 160 | 300 | 120 | 100 | 140 |
분노 | 300 | 240 | 100 | 100 | 100 | 220 | 100 |
자애 | 80 | 60 | 110 | 170 | 100 | 200 | 70 |
책략 | 75 | 100 | 80 | 75 | 60 | 110 | 90 |
궁지 | 100 | 80 | 100 | 110 | 130 | 120 | 90 |
화려 | 250 | 200 | 200 | 300 | 130 | 200 | 200 |
비애 | 100 | 80 | 100 | 150 | 100 | 120 | 90 |
개가 | 100 | 110 | 90 | 130 | 120 | 80 | 100 |
영웅 | 50 | 50 | 50 | 70 | 45 | 40 | 50 |
반석 | 120 | 110 | 120 | 120 | 120 | 120 | 120 |
승리 | 120 | 150 | 160 | 200 | 120 | 200 | 140 |
치욕 | 600 | 900 | 400 | 980 | 700 | 1000 | 450 |
대치 | 600 | 500 | 350 | 480 | 300 | 450 | 320 |
고투 | 120 | 100 | 110 | 130 | 100 | 160 | 125 |
위기 | 170 | 90 | 140 | 150 | 200 | 260 | 110 |
고고 | 60 | 180 | 110 | 45 | 90 | 35 | 170 |
이건 오버드라이브 타입을 획득하기 위한 횟수입니다. 치욕이 횟수가 많아 가장 어렵습니다.
티더의 줄행랑스킬로 도망가도 3명다 횟수가 카운트됩니다.
2.게임내에서 놓치고 지나가면 문제가 생기는 것
공략을 모르고 그냥 하다가 놓치고 가면 후회할 만한 곳이 몇 군데 있습니다.
진행순서대로 아래와 같습니다. 가급적 이 부분은 공략내용을 봐두세요
2-1 게임초반에 비사이드섬 방문후에
와카에게 이끌려 비사이드마을에 들어간 후 처음으로 사원미니게임을 하게 됩니다.
여기서 파스피어아이템(유우나무기)을 얻지 않고 클리어하면 후반에 유우나의 소환수나 칠요무기에 문제가 생깁니다
덤으로 비사이드마을을 떠나기 전에 토벌대숙소안에 있는 아르베도어사전 2권도
2-2 중반부의 마카라냐사원
마카라냐사원의 미니게임에서도 비사이드사원과 마찬가지 이유로 파스피어아이템을 얻고 가야 합니다.
2-3 마카라냐사원다음에 비카네르섬가고 전쟁터가 된 홈에 들어간 직후
여기에 아르베도어사전 19, 20, 21권은 챙겨서 나오세요
여긴 이후론 다시 못오는 곳입니다.
그리고 홈 탈출 다음에 바로 베베르 전투가 이어지고 곧바도 베베르 진입하는데 여기서 22권도 챙김
2-4 도둑맞은 기도자의 동굴에서 요진보를 얻을 때
요진보 소환수 얻을 때 선택지는 되돌릴 수 없습니다
선택지에 따라 확률계산에 영향을 주게 되는데 [정말 강한 적을 쓰러뜨리기 위해]를 추천
요진보의 참마도는 무조건승리라는 치트키라 안쓰는 쪽이 좋긴 한데 혹시라도 어쩔 수 없이 써야겠다 라는 상황에 몰렸을 경우
[강한적] 선택지를 골라놔야 참마도 확률이 높아집니다
참마도가같은 치트키는 사용하지 않는 플레이방침이라면 모르고 넘어가도 상관없는 내용이지만 [강한적] 선택이 돈이 가장 적게 듭니다
요진보의 경우 참마도라는 치트키에 의존할 상황에 몰리지 않았다면 전혀 문제 없는 부분임
2-5 후반부 자나르칸드유적에서 유우나레스카 전투승리후
그냥 나오면 안되고 계단을 위나 아래로 이동해보면 상자가 나오니 일륜의인을 얻고 나가야 합니다
안그러면 티더의 칠요무기에 문제가 생깁니다
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