※ 원문 : https://www.famitsu.com/news/201905/29176911.html
※ 서론, 페이스 시스템은 생략했습니다.
■ 플레이어가 바라는 잡의 모습에 다가가다
- '칠흑의 반역자'에서 잡 조정의 콘셉트를 여쭙겠습니다. 저번 확장팩 '홍련의 해방자'에서는 "관리할 것을 줄인다"란 키워드로 기억하는데,
이번에는 어떤 방침을 세웠나요?
요시다P : 우선 액션의 수도 그렇고, 관리할 핫바의 수도 가능한 줄이자고 말했습니다.
- 수 자체를 줄이고 싶었군요.
요시다P : 네, 롤 액션이 너무 많은 것도 있어서, 이후 운영을 이어나가고 싶어 지금 타이밍에 다시 한 번 조정할 필요가 있었습니다.
특히 신규 플레이어 분에게는 '이렇게 하고 싶어'를 실현하는 데에 있어 재미의 여부에 앞서 이해가 어려운 상태였습니다.
재미란 것은 시스템의 이해가 앞서야 한다고 생각하여 우선 한 번은 전체적으로 제대로 알기 쉽게 만들자고 했죠.
- 일부에서는 실전적인 스킬 운용을 알려주는 "중급자의 저택"이 필요하다는 요청도 있습니다.
요시다P : 오래 유지되어 복잡기괴한 스킬 운용이 되어 버린 잡에 대해서는 다시 한 번 운용을 단순하게 만들어서,
하고 싶은 것을 그대로 할 수 있도록 했습니다. 지금까지는 아무래도 시너지가 강했던 만큼 "이 타이밍에서 이렇게 해야만 해"가 되어서
시너지에 속박된 점도 있었습니다. 이런 것보다는 자신의 잡을 즐길 수 있도록 만드는 것이 전체적인 콘셉트입니다.
장기간 운영으로 가능한 플레이어가 바란다고 해야 할지, 이렇게 되길 바라는 잡의 이미지에 가까울 수 있도록 의식했습니다.
- 플레이어의 이상에 다가갔다는 것이군요.
요시다P : 가장 좋은 예가 몽크라고 생각합니다. '홍련의 해방자' 타이밍에서 몽크가 메인 잡이란 것도 있어서 "질풍신뢰 IV"가 확실히 추가될 거라고
생각한 분도 많았을 겁니다. 하지만 그때는 '창천의 이슈갈드'의 3.X 시리즈가 전체적으로 조작 난이도가 너무 높았다는 반성점이 있어서
이를 어떻게 해야 할지가 최우선 사항이었습니다.
- 실제로 '홍련의 해방자'에서는 질풍신뢰 IV는 없었습니다.
요시다P : 당연히 테스트 업데이트는 했지만... 이걸로 가능한 스킬 스피드를 높이면, 그때의 몽크의 구조로는 너무 빨라서 제대로 조작할 수 없었습니다.
그때 몽크는 잡으로서 완성도면에서 자신이 있었습니다. 그렇다면 스피드는 떨어지지만 한 방의 위력을 높이는 방향성으로 정해
같은 몽크를 쓰더라도 극단적으로 격차가 나오지 않는 콘셉트가 되었습니다. 하지만 그게 재밌었냐고 물어보면 아마도 몽크를 좋아하는 플레이어에게는
재미는 없었다는 결과가 되어버렸습니다.
- 그런 인상을 '홍련의 해방자' 4.X 시리즈에서 느끼셨군요.
요시다P : 속도가 빨라 쾌적했는데, 아무리 화력이 높아진다고 해도 움직임이 둔해지면 그만큼 스트레스가 됩니다.
설령 플레이어를 위해 생각한 것이라도 이게 재미가 없다고 생각된다면 그건 잘못되지 않았을까요. 정직하게 플레이어가 바라는 방향으로
각 잡을 조정하게 되었습니다. 그러니 모든 콘셉트에 있어 잡 하나하나 '이 잡은 이게 좋죠?'로 모두 검토했고 각 역할 간 밸런스가 무너지지 않도록
적용한 것이 이번 5.0입니다.
- 그 잡을 기분 좋게 조작하기 위한 요소를 확인했다는 건가요.
요시다P : 그렇죠. 몽크는 우선 질풍신뢰 IV를 추가하는 것으로 정했고, 그러면 만약 질풍신뢰의 효과가 도중에 끊긴 경우 최대 화력까지
돌아오는데 시간이 걸려버립니다. 그러면 총 피해량이 엄청나게 떨어질 테니 질풍신뢰를 유지하는 방법을 준비하게 되었습니다.
예를 들어 보스가 스테이지 밖으로 사라지는 경우라면 그 직전에 일반적인 스킬 로테이션을 깨고 전부 다 때려 넣고, 보스가 돌아오면
다시 최대 화력으로 시작...으로 콘텐츠에 맞춰 이런 궁리가 가능한 잡으로 디자인을 변경했습니다. 다만 플레이어가 바라는 모습이 되었기에
질풍신뢰가 너무 빠르다는 문제가 이후 나올지도 모릅니다. '칠흑의 반역자' 업데이트 직후에는 이르겠지만, 계산해본 느낌으로는
패치 5.4 정도에서는 장비에 붙은 스킬 스피드가 높아지니 플레이어가 원하든 원하지 않든 빨라집니다. 그런 부분은 힘내주세요 (웃음).
- 그렇군요. 몽크 이외의 잡에 대해서도 플레이어가 파라는 모습이 어떤 것인지 논의를 하셨군요.
요시다P : 네, 탱커는 "HP가 많고, 방어력이 높은 데다 방어 버프를 써서 적개심을 잡는 DPS"란 느낌이 되었습니다.
화력을 높이고 싶으면 콘텐츠의 타임 라인을 이해하고, 방어 버프를 쓰는 타이밍을 계산하며 스킬을 운용한다면 아마도 그것을 가장
하고 싶었던 것이 아닐까 하고 생각하게 되어서... 그중에서도 나이트는 얼핏 초심자가 다룰 듯한 잡인데도 할 일이 매우 많았습니다.
그래서 적개심 상승 콤보를 없애는 것으로 콤보 루트를 줄였습니다. 그 대신 플레이어의 능력에 따라 차이가 드러나는 변경점도 더했습니다.
이번 돌진기도 탱커 균등화로써 넣게 되었고, 그런 유저 친화성을 높였고 그리고 잡 디자인의 차이로 각 탱커를 플레이해주셨으면 합니다.
- 이 상태에서 모든 잡을 듣기에는 시간이 없어지지만, 그 외 상징적인 에피소드가 있다면 알려주세요.
요시다P : 그리고 자주 화제가 되는 흑마도사의 소생 액션은 어떻게 할지 의논이 있었죠.
- 다른 원거리 마법 DPS인 소환사는 리절렉을, 적마도사는 발레이즈를 쓸 수 있으니까요.
이건 바라는 사람도 있지만 그렇지 않은 사람도 있을 텐데요...
요시다P : 만약이지만, 흑마도사의 소생 액션은 파괴의 힘으로 소생시키는 것이니 HP 1 상태로 소생시키고 워킹 데드가 발생하도록 할까도 했습니다.
하지만 무조건 힐러 쪽에서 불만이 나올 것 같았습니다 (쓴웃음). 그리고 소생 시 페널티를 크게 하자는 몇 가지 제안이 있었지만 모두 '그럴 거면
안 쓰겠지'란 느낌을 지울 수 없었습니다. 원래 소생은 힐러의 역할이고, 그 방향성은 흑마도사와는 다르다고 말이 나왔습니다.
또한 시너지도 동일하게 흑마도사에게는 그런 요소를 넣는 것이 아니라, "영창"이라는 리스크를 보다 기술적으로 커버할 수 있도록
순수진화 방향으로 잡았습니다.
- 바라는 사람이 있었지만, 논의 끝에 넣지 못하게 된 것도 있군요.
요시다P : 그렇습니다. 실제로 흑마도사를 좋아해서 플레이하시는 분은 무엇보다도 화력을 내고 싶다고 생각하실 테고, 소생 액션을 받았다고
적극적으로는 쓰지 않을 거라 생각했습니다. 신속마를 소생에 쓴다면 결국은 이동이 필요한 국면에 쓰기 어렵게 되니 말이죠. 최종적으로는
저의 판단에 맡겨졌는데, 역시 흑마도사에게는 소생 액션은 필요 없다고 생각했습니다.
- 다른 원거리 마법 DPS와 차별화도 되고 말이죠.
요시다P : 그 중 하나인 적마도사에 대해서는, 저희들도 꽤 익숙해진 상태에서 개발한 것도 있어 원래 완성도가 높았다고 생각합니다.
적마도사는 조작 난도가 극단적으로 높지 않은 것도 인기의 비결이라고 생각해 발플레어/발홀리에서 이어지는 콤보의 상급 단계를 추가하는 등
정통 진화를 시킨 모습입니다. 그리고 디프레스망트와 재사용 시간을 공유하는 "뒤로 날아가지 않은 버전"도 추가했습니다.
다만 이건 약간 화력이 낮으니 추락 위험을 짊어지고 날아갈지, 안전함을 노릴지는 선택 사항입니다.
- 플레이어의 의견을 받아들였다는 인상입니다.
요시다P : 이때까지는 화력을 유지하기 위해 정해진 로테이션을 그냥 해야만 했습니다. 예를 들어 지금은 돌진기를 쓸 타이밍은 아닌데,
돌진기에 공격력이 붙어있으니 어쩔 수 없이 돌진기를 쓴다. 그런 부분을 좀더 유연하게 하고 싶었습니다. 이번에 도입한 차지 액션도
그 일환인데, 재사용 시간이 돌 때마다 바로 쓸 필요가 없고 1 스택 차지를 남긴 상태로 다음 페이즈에 이행했을 때 단번에 쓰는 것도 좋죠.
- 돌진기는 중요한 타이밍인데 재사용 시간이 돌고 있는 것도 자주 있는 느낌이죠.
요시다P : 보스에게서 먼 곳에서 증원군이 나타나면 "오고 가기"를 위해 차지 2개를 모으는 것도 한 방식이죠. 재사용 시간마다 쓰지 않고,
차지해두고는 결과적으로 이동 손실을 줄여 총합적인 화력을 오히려 높일 수 있지 않을까요. 그런 생각이 가능하도록 한 것이 전체적인 방침입니다.
차지 액션은 콘텐츠 시작 시나, 전멸 후 재시작했을 때 차지된 상태로 재시작하니 차지될 때까지 기다리지 않아도 됩니다.
■ 보다 알기 쉽게, 스트레스가 없게
- 모든 잡을 쓰고 느낀 게, 쓰기 쉬운 범위기가 모든 잡에 공평하게 들어갔다는 점입니다.
요시다P : 네, 'FFXIV'는 레이드의 중요도가 큰 덕분인지 "레이드 게임"이란 이미지를 가지고 계신 분도 많다고 생각합니다.
하지만 이 6년간 운영으로 플레이 패턴이 엄청 넓어졌습니다. 노멀 난도 레이드나 극만신에도 가지 않지만, 알라간 툼스톤은 원하니
인던까지만 한다란 분도 많습니다. 그런 플레이어에게는 가능한 좋아하는 잡으로 플레이해주셨으면 하는데, 범위기 화력 부분에 약간 차이가 있었습니다.
애초에 그런 점도 모르시는 플레이어 분들도 않아서... 그런 부분을 해소하고 싶어서 탱커나 DPS 범위기는 모두 기본적으로 콤보가 되도록 2단 구조입니다.
콤보 시동 범위기를 쓰고 이어지는 범위기 아이콘이 빛나면 '범위 콤보가 있는데 써볼까'가 된다면 괜찮다고 봅니다.
- '칠흑의 반역자' 타이밍에서 TP 개념도 없어지는데, 특히 범위기의 높은 TP 소모량도 통째로 없어져 약간 놀랐습니다.
요시다P : 웨폰 스킬은 범위기를 포함해 막 쓸 수 있는 겁니다. 저희가 무리하게 전투 자원에 제한을 걸어 하고 싶은 것을 막아 버린다면,
점점 재밌게 즐겨달라는 방향성에 엇나가게 됩니다. 실은 '홍련의 해방자' 시점에서 TP를 없애고 싶었지만, 개발 비용적으로 어려웠습니다.
스플린트에 TP가 소모하지 않게 된 시점에서 TP 삭제는 정해졌었습니다.
- 이번 잡 조정은 기공사, 소환사, 음유시인과 같이 기본 구조가 변경된 것과
4.X 시리즈에서 정통 진화된 것 두 개로 나뉘는데, 그 판단 기준은 뭔가요?
요시다P : 한 마디로 정리한다면 스트레스의 정도입니다. 기공사는 히트 게이지를 모아야 하지만 너무 많이 모이지 않도록 조정이 필요한 것에
모순이 있었습니다. 그러니 게이지는 기본적으로 모으기만 한다면 좋은 것으로 했습니다. 어느 잡으로 플레이해도 게이지는 모으면 좋다는 감각입니다.
그리고 기공사는 잡 디자인을 어느 방향성으로 할지 의논했습니다. 기공사는 "총잡이"가 아닌 "기계 기술자"니까 다수의 기공병기를 쓴다는,
약간 남자아이가 동경할 듯한 방향이라면 개성이 제대로 나오지 않을까 생각하게 되었습니다. 그 콘셉트를 알기 쉽게 잡 디자인에 반영하려면
어떻게 해야 할지 백지상태에서 생각한 결과 기본 구조를 바꾸게 되었습니다.
- 기공사는 확장팩마다 크게 잡 디자인이 변하는군요 (웃음).
요시다P : 죄송합니다. 새로운 잡이 되어버렸습니다만 이걸로 끝내고 싶습니다 (쓴웃음). 연말연시 '요시다P 산보'란 생방송에서 사용한 캐릭터로
일반 플레이어 분들과 함께 차원의 틈새 오메가 영식 4층을 공략에 참가하게 되었는데, 기공사 플레이어 분이 '요시다P, 기공사 기대하고 있습니다!'란
말을 들어서 '괜찮습니다, 확 바뀝니다'라고 대답해드렸지만 이렇게까지 될 거라고는 생각하지 않으셨겠죠 (쓴웃음).
- 지난 번 공개된 잡 액션 영상에서, 오토 마톤을 호출해 싸우는 모습이 강렬했습니다.
소환사의 피닉스 소환도 상당한 인상적이었습니다.
요시다P : 소환사는 우선 펫(에기)을 통제하는 데 스트레스를 없애는 것이 선결 과제였습니다. 에기는 적에게 받는 피해가 1/5로 설정되어 있는데,
이게 어중간해서 공격을 받았는지 아닌지 모릅니다. 그런 생각에다, 탱커를 향한 공격에 휩쓸려서는 사라지거나 합니다. 이거 이젠 공격을 받을 필요가
있을까... 하고 생각했습니다. 에기 소환도 애초에 파술사인 것을 생각지 않고 소환사니까 즉발기로 했습니다. 에기도 각자 특성을 명확하게 해서
효과를 얻고 싶은 타이밍에 전환할 수 있도록 하는 것이 펫을 가진 잡의 방식이 아닐까 합니다.
- 에테르 플로우 요소도 트랜스 바하무트나 서몬 바하무트와 분리되어 바하무트 에테르를 모을 필요가 없어졌습니다.
요시다P : 에테르 플로우 부분도 스트레스가 된 부분으로, 정직하게 소환이란 행위에 초점을 뒀습니다. 이때까지는 바하무트를 소환한 후는
약간 틈이 생겨, 이어서 피닉스를 소환하게 하여 재사용 시간이 돌 때마다 큰 걸 소환할 수 있도록 했습니다. 이렇게 해서 "스트레스"의 요인이 큰 것은
결과적으로 기본 구조의 변경으로 이어지게 된 것이죠.
- 음유시인의 변경도 같은 이유인가요?
요시다P : 음유시인은 플레이어의 능력에 따른 차이가 너무 컸습니다... 피해량 감소, 자기 DPS, 각종 액션 갱신 등 신경 써야 할 것이 너무 많았습니다.
음유시인의 액션 수순을 보고 있으면 이게 대체 뭐가 뭔지... 가 되었죠. 그렇기에 보람이 있다는 분도 계시겠지만 본래 음유시인의 재미인,
공격하면서 이동할 수 있다는 부분을 스트레스 없이 최대한 즐길 수 있는 잡으로 하고 싶다고 생각했습니다. 찌르기 내성 감소란 능력에서 오는
"필수 잡"에서도 해방되어 용기사와 붙어 다니는 것도 해소해 자유롭게 플레이해주셨으면 합니다.
- 특히 고난도 레이드에서는 시너지를 의식한 행동이 너무 고정화된다는 느낌이 있습니다.
요시다P : 시너지는 어느 의미로는 속박이라고도 생각합니다. 이건 꼭 해야만 한다던가, 안 하면 비난을 받거나 말이죠. 용도를 잘 모르는 사람을
다른 사람이 비하하는 것은 앞으로 긴 운영을 생각해도 좋지 않습니다. 무리하게 격차를 좁히는 것이 아니라 알기 쉽게 만들어 최저한 이해하길 바라는
기준의 폭을 줄이고 싶었습니다. 물론 플레이어의 능력에 따라 차이가 나오도록 했습니다. 원래 그런 부분을 체감할 수 있는 것이 음유시인이죠.
- 그렇군요. 정통진화한 잡은 어디까지나 결과론적으로, 조정의 주체는 "스트레스"란 것이군요.
요시다P : 다시 흑마도사를 예로 들면, 흑마도사는 영창이라는 스트레스가 있습니다. 그 대신 한 방의 위력이 높아 그런 의미에서는 밸런스가 잡혀있는데,
콘텐츠 중에 아무래도 영창을 할 수 없는 상황이 존재합니다. 그럴 때 컬랩스만 써야 하는 것이 진짜 스트레스입니다. 흑마도사는 레벨 80에 폴리그롯이
두 개까지 스택되고 거기에 파울의 단일 대상판이라고 할 수 있는 제노글로시가 즉발기입니다. 아무래도 이동으로 여유가 없을 때는 삼연마나
폴리그롯의 스택 두 개, 신속마, 프록 준비가 된다면 이동하는 데 손실을 극한으로 줄일 수 있습니다. 스트레스를 커버하며 나름대로의 공격 방법을
생각할 수 있는 점이야말로 플레이어의 능력이라고 봅니다.
- 그런 조정 콘셉트를 들었지만 이번 조정은 대담한 것이 많다고 느끼는데, 역시 이 6년간 생긴 엇나간 점을 일소하고 싶은 점도 있었나요?
요시다P : 아무래도 개발 사정으로 엇나간 부분이 생긴 것은 부정할 수 없습니다. 여기에 익숙해져 버린 플레이어 여러분에게는 죄송한 마음은
당연히 있지만 좀 더 미래, 긴 운영을 보면 원래 있어야 할 모습으로 하는 쪽이 결과적으로 좋지 않을까 생각했습니다. 덕분에 조정도 하기 쉬워졌습니다.
가령 저희가 계산 실수를 하더라도 단순하게 조정이 됩니다. 지금까지는 여기를 건드리면 저기가 파탄나는 상태였습니다. 앞으로는 보다
직접적으로 밸런스를 잡을 수 있을 거라 봅니다.
■ 건브레이커와 댄서의 콘셉트
- 건브레이커는 비트 팽을 기점으로 한 연격의 구조가 매우 특징적입니다.
요시다P : 건블레이드는 '파이널 판타지 VIII'에서 처음 등장한 무긴데, 엄청 독특해 'FF'스럽다고 생각합니다. 원래 총검은 원거리에서는 총을 쏘고
근접해서는 검으로 상태를 공격하는 단순히 총과 검을 붙인 것이지만, 'FF'의 건블레이드는 충격을 줬을 때 방아쇠를 당겨 칼날의 진동을 가속시켜
높은 피해를 준다는, 중학생 세대가 엄청 좋아할 설정입니다. 이를 어떻게 건브레이커로 표현할지 생각했습니다. 건브레이커는 특성으로 "소일"이란
것을 모을 수 있어 "소일"의 힘을 써서 웨폰 스킬 "비트 팽"을 써 방아쇠를 당기는 감각으로 추가 공격을 합니다. 그리고 비트 팽에서 파생되는
웨폰 스킬에도 추격타가 발생하니 차례차례 방아쇠를 당긴다는 감각을 받았으면 했습니다. 그 템포가 점점 플레이어에게 익숙해지면 곧바로
화려하게 싸우고 있다고 느낄 겁니다.
- 확실히 "베고나서 방아쇠를 당긴다"란 점이 템포 좋게 세 번 반복한다는 느낌이었습니다.
요시다P : 탱커 네 번째 잡이니 다른 세 잡과는 다른 플레이 감각이 절대적으로 필요하다고 생각했습니다. 얼핏 보면 단순해 보이지만,
실은 할 일이 많아 '매우 쉬워 보이는 잡이니, 여러분도 써보세요'라고 말하기 어려운 느낌입니다. 오히려 '파면 팔 수록 재미가 있는 잡입니다'라고
표현하고 싶습니다.
- 약간 깊게 들어가지만, 건브레이커는 앞선 비트 팽의 추격타 콤보가 최대 화력이 될 것 같은데, 자신이 주는 피해를 상승시키는 "노 머시"는
재사용 시간이 60초인 것에 비해 비트 팽의 재사용 시간은 시연했을 때의 캐릭터로는 약 34초였습니다. 이건 일부러 맞추지 않은 건가요?
요시다P : 이건 복잡해서 설명드리지 않은, GCD와는 별개의 재사용 시간을 가진 웨폰 스킬이나 마법이란 새로운 사양의 액션이기 때문입니다.
- 그렇군요. 비트 팽이란 웨폰 스킬의 경우, 스킬 스피드로 재사용 시간이 변화하는 사양이니 장비의 조합에 따라
재사용 시간을 30초 정도로 만들 수 있겠다고 느꼈습니다. 그런 부분도 상정한 것인가요?
요시다P : 써보지 않으면 설명이 어려우니 이번에는 생략했지만, 최종적으로 건브레이커는 능숙한 플레이어가 좋아할 잡이지 않을까 합니다.
- 즉 장비의 선택으로도 개인차가 나올지도 모른다?
요시다P : 이상적인 로테이션이 확정될 때까지는 논의 사항만 되지 않을까요. 기본적으로 탱커니 탱커 스탠스를 취해도 적개심을 모을 수 있고,
화력은 그다음으로 봐도 좋지 않을까 합니다. 화력에 고집만 하지 않는다면 편하게 다룰 수 있을 거라 봅니다.
- 댄서에 대해 묻겠습니다. 처음 플레이해 본 느낌은 프록이 많아 로테이션이 약간 복잡했다는 것입니다. 프록 운이 꽤 영향이 클 것 같은데...
요시다P : 그렇게까지는 차이가 나지는 않도록 조정되어 있습니다. 댄서는 "템포를 유지한다"가 테마입니다. 그 이름대로 댄서니까요.
스텝을 밟는 액션을 템포 좋게 하는 것으로 다양한 것이 가능한 잡으로 되어 있습니다. 외견적인 부분에 있어서도 인기 잡이 될 터이니
하한과 상한에 극단적 차이가 나오지 않도록 했습니다. 그리고 프록이 많다고 말씀하셨는데, 적마도사도 처음에는 프록이 많다는 인상이 있었습니다.
- 확실히 그렇군요.
요시다P : 하지만 한 번 이해하면 그렇게 어렵지는 않습니다. 조작 난도적으로 목표로 한 것은 원거리 물리 DPS의 적마도사판입니다.
- 하나 신경 쓰이는 점으로, 스텝을 밟고 있는 중에는 공격 행위를 일절 할 수 없어 DPS로서는 손실입니다.
역시 파티원을 강화하는 것을 전제로 한 밸런스 조정이라고 봐야 하나요?
요시다P : 그렇네요. 댄서는 시너지가 없고 원래 의미의 버프를 거는 잡입니다. 스텝은 아군에게 버프를 걸어주기 위한 수순입니다.
그만큼 다른 사람들의 능력을 높이는 형식으로 밸런스를 잡았습니다. 그리고 스텝은 실수해도 손실이 그렇게 크지 않도록 디자인되어 있습니다.
템포를 유지하는 것이 'FFXIV'에서는 매우 신선한 액션이니 이런 부분을 즐겨주셨으면 합니다.
- 댄서는 상당히 직설적으로 지원계 잡을 넣었구나... 라고 느꼈습니다.
요시다P : 'FFXIV'에는 없었던, 이른바 "버퍼"에 가깝죠. 그럼 버퍼는 필수냐고 물으면 파티원의 능력에 크게 좌우된다고 생각합니다.
원거리 물리 DPS 칸에 댄서가 고정되는 일은 없을 거라 봅니다.
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