http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/ffxivdiary/20140516_647604.html
게임워치에서 연재하는 극만신, 크리스탈 타워, 대미궁 바하무트 등등 엔드컨텐츠를 다루는 칼럼입니다.
개인적으로 게임하다가 지치고 하면 소일거리로 재밌게 읽고 있는데 게시판 보니
최근 만렙 이후의 장대한 엔드컨텐츠 때문에 당황하시는 분들이 많은것 같아 가볍게 해석해봤습니다.
4층 5층, 그리고 나머지 소개글들은 시간 나는대로 다시 해석해보겠습니다.
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이번에는 드디어 원조 하이 엔드콘텐츠인 대미궁 바하무트 : 해후편 (이하 해후편)에 도전하고자 한다.
구슬과 뱀의 왕국이라고 하면 모 꿈과 마법의 왕국 같지만, 여기에는 알라간 장비는 꿈이 있다.
신화를 장비로만 바꾸기엔 어려운 지금, 아이템 레벨 90의 알라간 장비를 쉽게 구할 수있는 해후편은
부캐를 키우는 유저에게는 꿈의 왕국이다.
그런데, 우선은 해후편에 대해 소개를 해 두자. 해후 편은 제 7 영제의 수수께끼로 다가온 장소로서
동시에 정식 서비스와 동시에 해방된 하이 엔드콘텐츠이다. 패치 2.2에서
속편 대미궁 바하무트 : 침공편이 추가 될 때까지 최고로 어려운 컨텐츠로 군림하고 많은 모험가를 제거해했다.
림사・로민사의 와인포트의 지하에 펼쳐지는 동굴이라기보단 지오프론트라고 부르는 쪽이 걸맞는 광대한 미궁이다.
참고로 파이널 판타지 XIV :신생 에오르제아 에서는 최고 난이도 콘텐츠는
각 층을 일주일에 한번만 클리어 할 수 없다는 규칙이 있다.
그렇기에 패치 2.1까지의 해후편은 일주일에 한번뿐인 도박 장소였다.
그러나 패치 2.2에서 상위 콘텐츠 대미궁 바하무트 : 침공편이 업데이트 될때 입장 조건이 완화되어
콘텐츠 파인더에서 언제 어디서나 참여할 수있는 캐주얼 던전로 탈바꿈했다.
또한 '초월하는 힘'이 강화되어, 일찌기 플레이어를 다가오지 못하게 했던 장벽은 고급 레스토랑에서
패밀리 레스토랑 정도까지 내려갔다. 즉 지금이 바로 해후편의 제철. 이건 꼭 가야 해!
그래서, 앞으로 5 주에 걸쳐 해후편을 1층씩 공략해 나가려고 한다.
작년 연말 쯤 강한 절망감으로 필자의 마음을 마구 박살내버린 시절의 추억 이야기도 섞어가며
현재의 컨텐츠 상황도 소개하고 싶다. 이 기사가 해후편 공략과 즐거움과 도움이 되길 바랄 따름이다.
【대미궁 바하무트:해후편 1층】
풀파티(8인용)컨텐츠
평균 아이템레벨:70 이상
제한시간:90분
(노란 세계에서 드리는 인사. 필자가 어디있는지 알아보실 수 있으려나?)
-시작의 구슬, 그리고 시작의 고압전류
해후편 1층의 스테이지는 뭔가 엄청나 보이는 정체불명의 SF틱한 시설과 끝없이 광대한
노란 세계로 구성되어 있다. 그리고 입구에서 마중해 주는 것이, 통칭 "구슬" 인 제어 시스템이다.
입구에 바로 떡하니 있고 특별한 등장 장면도 없이 서있는 평범한 구슬이지만,
2.0 당시에는 " 좋아! 바하무트 공략을 함 해볼테다!" 라고 의기양양한 빛의 전사를
간단하게 쓰러뜨리고 한발자국도 앞으로 보내주지 않는 흉악한 강함을 자랑했다.
특히 구슬이 쓰는"고압 전류"이라는 기술은 2.0 당시에는 한발이라도 놓쳐 버리면
DPS의 체력을 절반 이상 앗아가 데미지와 에스나가 안통하는 마비로 파티 멤버(특히 DPS)에게
진절머리나는 바닥의 맛을 가르쳐 주었다. "고압 전류"은 침묵 액션으로 멈출 수 있기 때문에
주로 나이트와 음유시인이 침묵 담당이 된다. 몽크도 침묵 담당이 될 수 있지만 상당히 요령이 필요한 모양이다.
또 그런게 최근 컨텐츠 파인더로 참가했을 때, 전사 2 흑마도사, 소환사, 몽크 2, 백마도사 2이라는 구성으로
되었기 때문에 우리가 "몽크님 침묵 부탁좀요" 라고 말하고 출발했는데 한번도 멈추지 않았기 때문이다.
예전 같으면 이러면 즉각 전멸, 즉 기브 업이라는 느낌이었지만 지금 어느 정도 장비가 갖추어진
멤버가 모이면 그런 구성으로 싸워도 화력으로 밀어서 이긴다.
과거에는 고압전류를 한발이라도 놓치면 바로 전멸하는 부담이 상당히 컷지만
현재의 침묵 타이밍을 놓쳐도 전혀 상관없는 상황은 이건 또 이거대로 허전하다.
정말 인간이라는 것은 타산적인 생물이다.
구슬을 넘어선 곳에는 잠시 쫄들이 나오는 지역이 있다." 초월하는 힘"의 패치로 보스가 약해진
지금 사실 이 쫄 지역이 가장 사고율이 높은 위험 지대이다.
이 지역 끝에 있는 보스 까지 가는 도중에 다크 매터 펠리컨과 다크 매터 만티스 등이 돌아다니고 있다.
예전에는 몇 마리마다 차례로 쓰러뜨리며 나아가고 있었는데 요즘은 통째로 몰아서
범위 공격으로 쓰러뜨리는 방식이 주류가 되고 있다.
하지만 재밌다고 너무 많이 몰아버리면 멈춰버린 순간 고인이 되기도 한다.
마찬가지로, 힐러로 참가했을 때 신나게 "홀리" 를 쓰려고 적 한복판에 들갔다가,
다크 매터 펠리컨 의 석화 공격이 명중. 둘 다 굳어 있는 동안 탱커가 뻗어 버리는
비극을 되풀이하지 않기 위해, 쫄전에는 꼭 주의하기 바란다.
-요즘은 슬라임을 그자디 먹이지 않지만...
필자가 처음 통칭 "뱀" 인, 해후편 1층의 보스인 카도우케우스에 도전한 것은
아직 아이템 레벨이 70에 도착했나 안했나 하던 즈음이었다.
몸에 줄무늬가 있는 이상한 뱀이구만 라고 생각하면서 기합을 넣고 돌격한 다음 순간에는 지면에 나뒹굴고 있었다.
하다못해 극만신도 처음에는 다소 살살 시작하는 것에 비해, 이 폭력적인 뱀은
시작부터 전력으로 사람을 죽이려 든다. 시작 후에 많이 아픈 공격이 오기 때문에,
힐러가 오버 힐이라는 감각으로 하지 않으면 순식간에 탱커가 녹는다. 역시 엔드콘텐츠라고 할까,
"해후 편"은 이전까지의 보스과는 차원이 달랐다.
하지만 시작하고나서가 진짜 싸움이다(← 당연한 말이다!)
특히 주의할 점은 뱀의 HP가 70%가량이 되었을 때의 분열이다.
뱀이 흔들린다 싶으면 서서히 2마리로 분열한다.
뭐가 힘드냐면 이 분열이 너무 평범하기 때문에 무척 눈치채기 어려운 것이다.
좀더 번쩍번쩍 빛나거나 BGM이 바뀌거나 "나의 진짜 힘을 보여주마!" 라고 말하면서
분열하면 이해하기 쉽지만, 잠깐 정신 판 사이에 2마리가 되어 있었습니다 라는
느낌으로, 게다가 HP도 똑같이 절반이고 이름도 같아서 마킹이라도 해두지 않으면 알아보기 힘들다.
여기에서 탱크가 헷갈려서 새로 나온 뱀의 어그로를 확실히 끌어두지 않으면,
힐러나 DPS에게 무자비한 공격이 쏟아지고 파티가 전멸한다.
지금은 처음으로 뱀에게 달려든 메인 탱크가 원래 있던 뱀을 가지고 안쪽으로 이동.
남은 뱀을 서브 탱크가 플래시 연타로 고정이라는 방법이 확립되면서
현재는 힐러가 공격을 겪고 즉사하는 사고는 그다지 일어나지 않게 되었다.
탱크가 뱀을 고정하는 장소는 분열할 뱀을 데리고 이동하는 쪽이 왼쪽 끝,
원래부터 있던 뱀을 데리고 있는쪽이 오른쪽 앞이라는 것이 표준적인 느낌이지만,
DPS등으로 참가하면 은근히 탱크마다 위치가 달라서 보면 재미있다.
그 중에는 시작 직후에 뱀을 왼쪽 끝까지 이동시키는 메인 탱커도 있었다.
필자는 존경하는 선배 탱크에 대한 경의에서 그 사람과 같은 장소를 사용하고 있다.
그리고 여기까지는 탱크 시점을 중심으로 해설해 왔지만 사실은 뱀과의 싸움에는 열쇠를 쥔 주역 인물이 있다.
그건 슬라임을 운반하는 사람이다. 전투 중 일정 시간마다 바닥이 빛나기 시작해 빛나는 바닥에 탄 채로 있으면
빨간 슬라임이 나타나고 동시에 뱀에 공격력 UP의 버프가 붙는다.
이 슬라임을 뱀 쪽으로 유도해서 뱀에게 먹이하면 공격 버프가 사라지지만
먼저 슬라임의HP를 충분히 깎아 두지 않으면 뱀을 회복할 것이다.
그래서 슬라임을 운반하는 사람은 빛나는 바닥에서 슬라임을 발생시켜 반쯤 죽이면서 운반하며 뱀에게 먹여야 한다.
어떤 바닥이 빛날지는 랜덤이므로, 필드 전체를 볼 수 있는 원거리 DPS가 운반역을 담당하는 일이 많다.
탱커에서는 열심히 옮기는 모습이 잘 보인다. 뱀은 강력한 전방 범위, 후방 범위 공격을 갖고 있어 타이밍을 보면서
옆에서 접근하는게 정답이지만 가끔 잘못된 각도로 들어가서 죽는 뒷모습를 보면 보는 사람이 마음이 다 아프다.
난이도 완화 이후 슬라임을 먹이지 않고 클리어하는 파티도 늘고 왔기 때문에
슬라임 운반역도 사라진 직업이 되었지만 필자는 그 운반역 용자들을 잊지 않는다.
-카도우케우스의 사랑의 매로 강해지자
아직 입구 근처에 불과한데도 대미궁 바하무트 해후편은 어려웠다.
그러나 마치 연필 끝을 뾰족하게 하는듯한 빠듯한 싸움은 대충 짜놓은
핫 바와 아이콘 정렬을 대폭으로 수정하게 된 계기도 됐다.
당시 장비에서는 버프없이 뱀의 공격을 능가하는 것은 어려웠다.
그래서 어쨌든 조금이라도 길게 버프가 붙어 있는 상태로 만들기 위해
필사적으로 버프 쓰는 타이밍 연습을 했다. 에디서녈 스킬인 도끼술사의 "포어 사이트" 를
핫 바에 둔 것도 이즈음이다. 나이트의 "런 파트" 가 데미지 20% 경감 스킬이라고 알게 된 것도 이즈음이다.
그전까지는 정말 대충 스킬을 사용했습니다 죄송합니다.
그러나 여기에 와서" 이래서는 안 돼!"고 반성한 필자는 버프를 쓰게 쉽게
아이콘의 위치 및UI를 고쳐 인터페이스를 대개조한 것이다.다만 누구나 그런 경험이 있겠지만
한번 몸이 외워 버린 방식을 어설프게 바꾸면 대개 비극을 낳고. 그래서 좀 쓰기 힘들었다는 부분이 있었다고 해도
구태여 바꾸지 않고 써 온 것이지만, 이건 갑자기 전체를 대개조한 거니까 그거 전혀 안 되게 되었다.
할 수 없이 당분간 인스턴스 던전에 다니고 새로운 핫 바의 조작법을 연습했다.
스스로도 생각해도 멀리 돌아갔지만, 지금도 이 때의 스킬창를 바탕으로 커스터마이즈를 추가해
사용하는 걸 생각하면 그 때 고생한 보람이 있다는 것이다.
다음은 해후편의 2층. 구슬, 그리고 또 구슬인 어지러운 구슬 세계에 여러분을 초대하고 싶다.
【대미궁 바하무트:해후편 2층】
풀파티(8인용)컨텐츠
평균 아이템레벨:70 이상
제한시간:90분
(여러분 안녕하세... 큰일났다! 방위시스템이 화났어!)
자, 드디어 본격적인 구슬 세계에 돌입이다. 이번에는 두근! 구슬 투성이의
대미궁 바하무트 : 해후편 2층에 도전하고자 한다. 2층은 해후편의 경비원 같은 존재이다.
아마 이 건물을 여러가지로 지키는 일곱 개의 방어 시스템을 두목인 제어 시스템이 총괄하고 있다.
이 중 쫄구슬 세개와 하나의 보스를 12분의 제한 시간 이내에 쓰러뜨리는 것이 이번 미션이다.
공략의 루트는 2종류에서 선택 가능. 하나는 "감시 시스템"→"정화 시스템"→"요격 시스템"을 도는 서쪽 루트,
남은 하나는 "감시 시스템"→"방위 시스템"→"소각 시스템"을 동쪽 루트다.
이들 쫄 구슬을 쓰러뜨리면 보스가 사용하는 기술과 보스의 속성이 변화한다.
적당히 설명하자면 서쪽 루트를 돌면 물리 공격에 내성이 붙고 동쪽 루트를 돌면 마법 공격에 내성이 붙는다.
당초는 파티원들의 편성에 맞춰 루트를 선택하던 시절도 있었던 것 같지만,
최근에는 서쪽 루트밖에 쓰이지 않는다. 필자도 이 루트를 쓰고 있지만 그 이유는 "다들 이쪽으로 가니까".
아마 모두 꽤 비슷한 상태가 아닌가 싶다.
그런 2층 최대의 고비는 제어 시스템과의 전투 중에 실시하는 "알라간 롯 돌리기".
하지만 요즘은 "알라간 롯 돌리지 않습니다" 라는 모집이 보이지 않게 되고
컨텐츠 파인더로 참여해도 당연하다는 것처럼 돌리지 않는다.
그러나"초월하는 힘" 버프로 초인 (超人)보정이 들어간 현재 알라간 롯 돌리기 난이도도 꽤 내려가고 있다.
아마 하면 되겠지만 과거의 트라우마가 그것을 막는 것인가 거부 반응을 보이는 사람이 많다.
여기에 최근에는 알라간 롯 돌리기를 돌리로만 클리어 해본 적 없는,
마치 "오토매틱밖에 몬 적이 없으므로 수동은 못 몹니다" 라는 상태의 사람도 많아졌다.
알라간 롯 돌리기는 벌써 심각한 후계자 부족으로 소멸 위기에 있는 전통 기술의 하나가 되고 있다.
알라간 롯 돌리기 요령을 써도 아무도 안 보면 어쩌나 하고 일말의 불안을 느끼면서도
클리어 하기 편해진 지금이기 때문에 알라간 롯 돌리기를 해줬으면 하는 마음을 담아 2층에 대한 추억을 쓰고 싶다.
-알라간 롯 대・폭・발….. 그라고 스타트 지점으로
우선 알라간 롯을 모르는 사람을 위해 쉽게 풀이하면. 알라간 롯은 내버려 두면100%의 확률로 사망.
에볼라보다 무서운 병원체 같은 것이다. 감염되면 15초의 카운트다운이 시작돼 0이 되면 대폭발하고
주위의 멤버가 함께 지옥으로 떨어진다. (정확하게는 시작 지점으로) 그야말로 대량 살상 무기다.
살아남으려면 15초의 유예 시간 동안 알라간 롯을 주위 사람에게 돌리는 수밖에 없다.
상대와 엇갈리는걸 방지하기 위해 참여하는 인원이 포메이션을 펼쳐 차례로 옆의 상대로 다가가 돌린다.
보통은 탱커를 제외한 5~6명이 참가한다. 알라간 롯을 상대에게 옮기면
그 다음은 40초 동안 병에 걸리지 않는 항체가 생긴다. 아무 방해도 없이 침착하게 롯 돌리기에만 전념할 수 있다면
간단하겠지만 "고압 전류"를 막거나 "투과 레이저"을 피하면서도 돌려야 하는 릴레이가 되는
순간에 난이도가 순식간에 치솟는다.
예를 들어 롯 돌리지게 익숙하지 않으면 결국 "빨리 상대에 돌리지 않으면 폭발한다!" 라고 초조함에 시달린
나머지 충분한 시간을 두지 않고 상대에게 넘거벼린다.
이에 상대도 똑같이 초초한 상태면 점점 항체를 가진 사람이 늘어 가고,
이걸 알아차렸을 때는 전원 항체 부담으로 대폭발...
"리벨링 캐논"이 와서 "그래, 다음은 고압 전류다" 라고 생각해 "블런트 애로우 (주: 음유시인 침묵기)"에
손가락을 놓고 기다리고 있을 때 삐ー용 하고 "알라간 롯"이 돌아오며 당황해 "고압 전류"을 놓치고,
마비되어 있는 동안 알라간 롯 제한 시간도 와버려 대폭발...
탱커를 회복하면서 "투과 레이저"을 피하면 피한 곳에 알라간 로트 담당이 있어서
본의 아니게 받아버려서 순번이 꼬여버려 당황한 나머지 옮긴 상대는 항체 부담으로 대폭발...
폭발하면 또 세 구슬 지옥에서 재시작되기 때문에 실망감이 크다.
그런 상태였기에, 당시는"나 알라간 롯 여유있게 돌리는데" 라고 자신있는 표정으로 말할 정도,
당시 롯 돌리기가 가능한 것은 대단한 일이었다. 그것도 지금은 옛 말이 되고 있지만.
-그래서 해체 흡수가 뭔가요?
그런데, 배후에서 목숨을 건 릴렉이가 펼치지고 있을 때 탱커는 참가 안 해도 되니까
편하게 보일지도 모른다. 하지만 사실은 탱크는 탱크에서 힘내고 있는 것이다.
2층 쫄구슬도 보스도 어그로 1위에게 피 데미지 상승의 디버프를 붙인다.
이 디버프가 3에서 4 로 올라가면 또 다른 탱커가 "도발"을 쓰고 구슬 어그로를 뺏는다.
여기가 탱커 스위칭 첫 체험의 장이 된 탱커도 많을 것이다.
탱크 시점에서 제어 시스템의 살짝 거시기함을 말하자면
아무래도"해체 흡수"의 평범함. 왠지 1층의 뱀에서도 비슷한 푸념을 했던 것 같지만……
2층의 제어 시스템은 어느 정도 HP가 줄어들자 쫄 구슬을 불러" 해체 흡수"에서 자신 속에 넣는다.
이 기술 직후에 매우 아픈 공격이 오기 때문에 제때 버프를 쓸 필요가 있지만,
어두컴컴한 안에 창 바도 모르게 나타나는 쫄을 정말 눈에 안띄기에, 눈치채지 못하는 일이 많다.
오히려 처음에는 "해체 흡수"이라는 기술의 존재 자체를 몰라
"가끔 작은 구슬이 보이는 것 같은데, 그게 뭐냐?" 등등 탱커들 사이에 도시 전설처럼 불리거나 했다.
그런 상황에서, 버프를 어디서 사용할지는 흐름 속에서 HP가 여기까지 줄어든 때
이 교대 직후는 위함하다! 라고 감각적인 것에 의존하고 있었다고 할까
지금도 대충 쓰고 있기도 해서 정말 죄송합니다.
탱커에게도 알라간 롯이 붙을 가능성이 있지만 그 경우 근딜이 가져가 나중에
배달해 주기 때문에 탱커는 교대와 침묵 등에 전념할 수 있다.
탱커만 하던 시절에는 그 고마움을 모르고 음유시인이 알라간 롯에 필사적으로 침묵을 걸려다 실패한다면,
내심 "쳇"라고 생각했던 시기도 있었지만 나중에 자신이 음유시인으로 참가해 본
지금은 그 난이도에 무릎 꿇을 수밖에 없었다.
-"물체 일구구"에서 컴온 ! 피버 타임!
미러볼의 빛으로 두근두근, 사실은 필사적.
그렇게 지금까지 2층 보스의 어려움을 피력해왔지만, 현재의 전법은 여러분에게도 설명했듯이
"귀찮은 알라간 롯을 돌리기 싫다"라는 사람을 위해 짜낸 깔끔한 공략, 통칭 "돌리기 없음 "이 주류를 이룬다.
이는 12분의 제한 시간을 지난 뒤 제어 시스템이 사용하는 "물체일구구"라는
전체 공격을 힐러의 전체 회복으로 견디고, 화력으로 눌러 잡아 버린다는 거친 전법이다.
방식은 간단하고, 세 쫄구슬을 평범하게 잡은 뒤 보스 앞의 층계참에서 11분 30초 정도까지 기다리다.
제한 시간 직전에 전투를 시작하면 "충전 완료되었습니다"라는 메시지와 함께
제어 시스템의 공격이 전체 공격으로 바뀐다.
미러볼이 떠오르는 눈부신 빛을 살포하며, 아름다운 전체 공격은 바로 피버 타임.
아까까지 어둡고 음침하던 방이 왠지 춤을 추고 싶은 공간이 되는 이 상태이면
이제 레이저나 엘러간 롯 등은 사용하지 않기 떄문에 전원이 배후에 모여 오로지
때리기에 집중한다. 남은건 이쪽이 죽기 전에 상대방을 넘어뜨릴 뿐.
이 작전의 파티 편성 자유도는 높고 탱크를 1로 DPS를 5로 하거나, 힐러를 셋으로 해도 좋다.
유일한 조건은 어느 정도의 장비가 필요하다는 것이다.
이 전법이 막 제기되던 때에는 아직 장비가 갖춰지지 않은 사람도 많았기 때문에,
힐러 셋이 필수였지만 현재는 정말 아무렇게나 가도 된다.
유일한 약점은 제한 시간 1분 전까지 기다리지 않으면 안 되고 보스 앞 층계참에서
7여분을 멍하게 지내는 것이 지루하다는 점이었는데
최근에는 안쪽에 있는 방역 시스템에게 시비를 걸어 보고 이모트로 댄스 파티장을 만드는 등
나름대로 시간을 보내는 방법도 생기고 있다.
또 1분을 빼고 시작 전용 매크로가 사용하는 등, 매일 진화를 느낀다.
사람이 적은 시간대에 컨텐츠 파인더에 신청해도 탱커이라면 즉시 ‘챙!’ 소리가 날 정도도 인기는 높다.
이래저래 간편함 때문이다."해후 편"의 2층은 현재 틀림없이 레벨50 던전 중에서도 최약체로
누구든지 가볍게 놀러갈 수 있는 사랑받는 콘텐츠가 되어 있다.
【대미궁 바하무트:해후편 3층】
풀파티(8인용)컨텐츠
평균 아이템레벨:70 이상
제한시간:90분
(해후편의 마을인 와인포트에서 드리는 인사. 아무래도 인생의 인기시기가 온것 같습니다.)
이번에는 대미궁 바하무트 : 해후편 3층에 대해 설명하려고 하지만
사실은 좀 곤란하다. 솔직히 고백하면, 필자는 이 기사용으로 갈 때까지 3층의 적과 싸운 적이 없었다.
뭔소리여 그게? 그렇게 말하는게 당연하겠지만 사실이다. 생각해보면,
처음 3층 투어에 초대받은 것은 첫 2층 클리어 직후 아직 해방감에 젖은 상태로
이 다음을 생각할 수 없는 상황이었지만 "전투는 없거든" 이라는 리더의 말에 반신반의한 채 따라갔다.
거기에 기다린 것은 고소 공포증의 사람은 실신할 만한 초입체 미로를 사용한 추격전이였다.
해후편 3층은 쫄만 있는 필드로 알라간 장비도 드롭하지 않는다.
그렇다면 귀찮은 송사리는 전부 무시하고 달려 바로 클리어 해버린다, 라고 생각한 사람이 이 방법을 고안했을 것이다.
이전은 1층, 2층과 차례로 공략해 나가야 했기에, 4층에 가기 위해 반드시 3층도 클리어 할 필요가 있었다.
그러나, 각 층이 콘텐츠 파인더에 대응한 현재 3층으로 가는 이유가 없다.
장비가 나오는 층은 비교적 빨리 집중되지만 3층만은 필자가 같은 파티였던
DPS에게 들은 "6시간 기다렸어요 "라는 말을 필두로 2시간, 3시간 기다리기가 일쑤이다.
하지만, 필자는 3층을 좋아한다. 뿅 뿅 도약해 나가가는 질주감이 즐겁고,
적에 걸리지 않도록 골을 지향한다는, 그 외의 룰이 없는 이 놀이가 가능하기 때문이다.
그래서 다른 층과는 조금 종류의 다른 3층의 매력을 충분히 소개하고 싶다.
-아차, 또 제자리로 돌아갔다...
3층은 다라가브에 박혀 있던 검상의 물체, 라그나로크급 구속 함이라는 마크로스 같은 거대 구조물의 기관부 같다.
오프닝에서 언뜻 4층에 이어 엘리베이터가 비친 후 한없이 위로 카메라가 이동한다.
시작 지점은 정상 부근의 육각형 구조물이고 그곳에서 시계 같은 외형의 포트를 사용해 점프로 이동한다.
포트에는 6개의 스위치가 있는 진행 가능한 스위치는 파랗게 빛나고 있다.
거기에 타면 중앙에 붉은 화살표가 나타난다. 이번에는 이 화살표의 중앙 근처에 타면 화살표 방향으로 튕겨나간다.
그러나 이 화살표, 8명이 일제히 몰려가서 누군가가 무심코 다른 스위치에 타서 휙 방향을 바꿀 수도 있다.
그렇게 되면, 사출을 기다리던 몇명은 잘못된 방향으로 뿅뿅 튀어나간다.
포트에는 몇 개의 속임수도 있으며 루트를 모르면 꽤 길을 헤맨다.
특히 화살표의 사용법을 몰랐던 초기에는 몇번이고 똑같은 장소를 왕복한 것이다.
올바른 경로에는 푸른 서클이 있다. 이를 따라 가면 중간에 2곳에 터미널이 있다.
터미널을 조사하고 해방해야 앞으로 나아가기 위한 포트를 사용할 수 있지만,
터미널은 다크 매터 루나 골렘이라는 다소 강한 적이 지키고 있어 탱크가 잡고 있는 틈에
다른 누군가가 터미널을 해제하든가 해야 한다. 최종적으로 누군가가 골에 도착하면 종료이다.
포인트는 누군가가 골 하면 모두 클리어하게 된다는 점이다. 즉 그 누군가가 되는 것이 클리어보다 큰 목표이며,
주위는 모두 라이벌이다. 그 증거로, 각층 사이에 로비가 있던 시절에는 2층이 끝난 뒤 3층으로 가 보니
모두 탱커로 되어 있었다, 라는 이야기도있었다 (이유는 물론 좀처럼 죽지 않기 때문이다).
그렇다고 해도 탱커만 유리하다는 것도 아니다. 스스로 회복할 수 있는 힐러는 물론
슬리플로 광역수면을 걸 수 있는 흑마도사, 펫으로 주의를 끌고 그 사이에 도망가는 소환사 등도
다크호스적인 존재이다. 요컨대 무엇이든 다 된다.
-살려줘! 메타포 새가 쫒아온다!
3층에 있는 몬스터는 5종류, 괄태충 타입의 다크 매터 슬러그, 해파리형인 다크 매터 올레리아,
사마귀형의 다크 매터•만티스,"데모릿슈"에 주의가 필요한 다크 매터 루나 골렘.
그리고 새 모양의 몬스터 드레드 가드다. 이 안에서 방심하면 쓴 맛을 보는게
앞으로 기운 자세로 추격해 오는 모습이 무척이나 징그러운, 드레드 가드다.
3층은 블레이드라고 하는 계층으로 나뉘는데, 기본적으로는 블레이드를 넘어 쫓아오지는 않지만,
이놈만큼은 꽤 끈질기게 뒤쫓아 온다. 블레이드를 넘어 떨어져 주고, 여기라면 괜찮을 것으로 생각한 찰나
가느다란 기둥과 주변의 계곡을 타고 달려 온다.
포트를 사용해 점프하고 한숨 돌리려 셀프 회복하려고 했던 차에
세마리가 통째로 위에서 떨어져 그대로 뻗어버리기도 했다.
그 외에도 대체 누가 모은 것인지 점프 착지점에 괄태충, 해파리가 집합해
착지하는 순간 몰려오거나 마치 점프하여 도착하기를 기다린 것처럼
"데모릿슈"이 오기도, 싸우지 않지만 데미지가 상당히 심하다.
상당한 무대뽀 작전이라 노데미지로 클리어하겠다는 무른 생각은 통하지 않는다.
도중에 죽어도, 아무도 소생도 해 주지 않아아 출발 지점으로 재시작 하고
다시 전쟁터로 달려와. 두번 세번 죽어서 돌아가길 반복하면 어쩐지 그게 너무 재미있다. 무엇보다 뜨겁다!
누군가가 도착하면 그 자리에서 나가는 것도 가능하지만 "반드시 내가 클리어하겠다!"
라고 노력하는 사람이 나오는 이유도 알 수 있다. 정말 재미 있기 때문이다.
- 타임 어택 대회 같은거 정말로 즐거울 것 같습니다.
(모두 뿅뿅 뛰는 것이 즐겁다. 잘 보면 드레드 가드도 뛰고 있어!)
해후편이 패치된 당시에는 보스가 없는 아무것도 없는 필드가 있는 것은 수상하다고 말함으로써
여러가지 추측이 무성했다. 숨긴 보물 상자가 있지 않을지, 숨겨진 지역이 있지 않을까,
3층의 방식에서 5층의 특수 효과가 변화하는 것 아니냐는, 많은 소문이 인터넷에 올라와 그것을 검증하는 사람이 나타났다.
결국 공식 방송으로 아무것도 없는 것이 판명한 뒤 3층은 적과 싸우지 않고 빠져나가는 쉬어가는 장소가 됐다.
당시는 아직 신화 장비도 제대로 갖추지 않았고, 모든 층에서 늘 전멸 위험이 따르는 빠듯한 싸움이 벌어지고 있었으므로,
아무 생각 없이 뿅뿅 날아다닐 수 있다 3층의 상쾌감이 귀중했다.
4월 26일과 27일에 개최된 "니코니코 초회의 3"의 스퀘어 에닉스 부스에서는 3층을 쓴 타임 어택 이벤트도 개최되었다.
"파이널 판타지 XIV : 신생 에오르제아"는 사용자 이벤트가 비교적 적지만 3층은 그런 행사에 좋다.
FC의 동료와 파티를 짜고 3층에서 경쟁을 해도 재미있을 것 같다.
그리고 3층에서 쉰 후에는 드디어 해후편의 후반전. 차례로 나타나는 적을 제한 시간 이내에 무너뜨리는
타임어택적인 요소가 인기의 4층과 해후편의 최종 보스, 트윈타니아로 나아간다.
2층까지 특수 효과는 그만큼 복잡하지는 않아서 조금 연습하면 처음이라도 맞출 수 있는 수준이었는데,
4층과 5층은 몇 개나 페이즈가 바뀌기 떄문에 그 모든 것을 이해하지 않으면 대응할 수 없다.
이제" 초월하는 힘"이 있으니까 여유라고 할만한 시기이다.
다음은 4층에서 벌어진 갖가지 비극과 희극을 섞어 공략을 전달하고자 한다.
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