간만에 들려보니 스팀판으로 나와서 시끌벅적하는군요
뭐 발이식이니 뭐니해서 않좋은 평가가 참많은것같습니다.
그래도 게임자체는 다른점은 없다고하니 처음 파판13을 접하시는분들에 당부하싶은 말을 몇자적고자합니다.
파이널판타지 시리즈 특히 13편은 원래 엔딩이 목적이 아닌게임입니다. 목적은 전투의 재미 입니다.
그냥 되는데 진행하고 엔딩만보면 끝내야지하면 이게임만큼 지루하고 재미없는게임은 없을겁니다
그냥캐쥬얼하게 이지로 스토리보려고 하실거면 아예 하지않는것을 추천드리고싶습니다.
한국정서와 안맞는부분도 많이있고 대사도 유치하고 스토리텔링자체는 괜찮은편이지만 너무 심오한단어와 오토클립까지 꼼꼼히 챙겨보지않으면 이해안되는부분이 상당하구요
상당한 플레이타임을 요구하는게임이고 최소 80~100시간이상의 플레이타임을 투자하셔야 재미를 느끼실수있습니다.
애초에 엔딩전까지는 그냥 튜토리얼이라는 말이 정답이구요 그전까지는 그렇게 전투에 큰재미를 느끼지 못하실겁니다
엔딩후 모든롤이 개방된후부터 실질적으로 재미를 느낄수있는 게임입니다.
전투도 매우 복잡한시스템을 가지고있습니다.
롤조합
브레이크의 대한이해
무기및장비업글와 악세구성및조합등등
버프와 디버프 속성 대한이해
리더캐릭과 보조캐릭의 조합등등
이걸파악못하시고 전투하시면 너무 지루하고 재미없는 전투가 이어질것입니다.
이번작에 가장잘못된점이죠 11장이전까지 이런 전투의 재미를 느껴볼수있는 기회가 크게없다는것과 전투에대한 이해없이도 무난하게 엔딩을 볼수있다는거
가장욕먹는부분이죠 중반부터라도 이런전투시스템을 일찍 개방했더라면 중간에 지루한지는 않았을텐데 말이죠
11장전까지 할수있는게 거의없으니 무기개조도 힘들게 만들고 맴버조합도 고정으로 하게 만들어놓았으니 ...
그래서 당부하고싶은말은 아무리 초반이라도 전투커맨드는 수동으로 시작하시고
최소한 롤조합에따른 브레이크 체인게이지에 대한 이해는 하시고 플레이 하시는걸 권해드리고싶군요
아무리 초반이라하더라도 몬스터만 특정약점이 있고 속성에따른 브레이크 체인게이지상승량이 틀리기때문에 몬스터하나하나 공략해 나가면서 하시면
그나마 지루함없이 엔딩까지는 가실수있으실거라봅니다.
(11장전에 차라리 난이도 자체를 크게 올려서 몬스터공략이 없이 진행이 힘들게 만들었음 어땠을까 생각이듭니다. 이건뭐 공격버튼만누름장땡이니..)
아무튼 최종목적은 캐릭별 궁긍무기만들기 최종악세 롱구이 샤오롱구이 각미션보스공략등등에 있다고 보시면됩니다.
최종보스격이 롱구이 잡는걸 최종목표하시면 꾀 재미난 게임이 되실수있으실거라 생각됩니다.
파판13의 전설이신 빛의매 님의 각종보스공략동영상등보시면 이해가 빠르실거라 생각이 듭니다.
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턴제 jrpg에서 재미 찾는 분들을 위한 게임이지.. 님 같은 분들을 위한 게임이 아니니까요.. 아주 오래전에 출시된 게임 가지고 수년 동안 같은 말 듣는 것도 지겹고 왠 pvp 시스템과 비교를.. 도저히 이해 할 수 없는 댓글이네요..
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개인적으로 파판은 10이후로 첨해보는건데 갑갑하기 짝이없는 10의 턴제전투에 비하면 상당히 쾌적하고 손맛에 보는 재미까지 있더군요. 전통이랍시고 아직까지도 삐리릭 뿅하는 모게임을 생각하면 일본식 rpg로써의 정체성을 잃지 않는 선에서 발전을 많이 모색한 부분이 보이는 괜찮은 느낌이었습니다.
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심오한 단어나 스토리라기보다는 유치함을 단어로 의미심장하게 보일려고 꾸몄을 뿐. 요즘 순간순간 재미 자극을 요구하는 게임이 많은 가운데, 엔딩까지 봤다는 건 게임의 나름 끝 부분까진 갔다는 건데 나중가서 재미있는 요소가 있다는 건 납득이 안되는 주장이라고 생각함. 그거 자체가 게임에 문제가 있다는 증거. 게다가 PVP등 유져간에 피말리는 컨트롤을 요구하는 게임들이 쌔고 쌘 마당에 사람도 아닌 영혼도 없는 지나가는 몬스터 하나 떄문에 속성파악 전투시스템 이해해서 참 재미를 알아야 재밌다는 주장 역시 구시대적인 게임이라고 생각함. 암만 연구하고 공략해봐야 유져랑 싸우는 것만 못함. 일본게임이 요즘 힘든 이유는 폐쇄적이고 그 옛날 90년대 게임 개발방식에서 벗어나질 못하고 있음.
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개인적으로 파판은 10이후로 첨해보는건데 갑갑하기 짝이없는 10의 턴제전투에 비하면 상당히 쾌적하고 손맛에 보는 재미까지 있더군요. 전통이랍시고 아직까지도 삐리릭 뿅하는 모게임을 생각하면 일본식 rpg로써의 정체성을 잃지 않는 선에서 발전을 많이 모색한 부분이 보이는 괜찮은 느낌이었습니다.
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심오한 단어나 스토리라기보다는 유치함을 단어로 의미심장하게 보일려고 꾸몄을 뿐. 요즘 순간순간 재미 자극을 요구하는 게임이 많은 가운데, 엔딩까지 봤다는 건 게임의 나름 끝 부분까진 갔다는 건데 나중가서 재미있는 요소가 있다는 건 납득이 안되는 주장이라고 생각함. 그거 자체가 게임에 문제가 있다는 증거. 게다가 PVP등 유져간에 피말리는 컨트롤을 요구하는 게임들이 쌔고 쌘 마당에 사람도 아닌 영혼도 없는 지나가는 몬스터 하나 떄문에 속성파악 전투시스템 이해해서 참 재미를 알아야 재밌다는 주장 역시 구시대적인 게임이라고 생각함. 암만 연구하고 공략해봐야 유져랑 싸우는 것만 못함. 일본게임이 요즘 힘든 이유는 폐쇄적이고 그 옛날 90년대 게임 개발방식에서 벗어나질 못하고 있음.
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턴제 jrpg에서 재미 찾는 분들을 위한 게임이지.. 님 같은 분들을 위한 게임이 아니니까요.. 아주 오래전에 출시된 게임 가지고 수년 동안 같은 말 듣는 것도 지겹고 왠 pvp 시스템과 비교를.. 도저히 이해 할 수 없는 댓글이네요.. | 14.10.17 09:06 | |
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