알파테스트 전투 피드백
Q. 지난 알파 테스트의 전투 경험은 '소울라이크' 게임과 비슷했습니다. 향후 개발 방향은 어떤가요?
A. 저희는 저희 게임 플레이를 '소울라이크'보다는 '빈딕라이크(Vindi-like)'라고 부르고 싶습니다. 만약 소울라이크처럼 느껴졌다면 그건 전적으로 저희의 부족함 때문이며, 앞으로 더욱 노력하겠습니다. 전투는 원작 초기의 느리고 묵직했던 전투 감각을 적절한 수준으로 차용하면서, 중기의 시원한 액션에서 재밌는 부분들을 기반 삼아 개발하고 있습니다. 이후의 테스트에서는 알파 테스트의 플레이 감각보다 좀 더 액션의 연결성이 원활해지고, 적의 패턴에 대응할 수 있는 조작 또한 많아지도록 개발 중입니다.
Q. 많은 유저들이 가드 불가/회피 불가 공격에 대해 피드백을 준 것으로 알고 있는데요, 이에 대한 개발팀의 방향성이 궁금합니다.
A. 알파테스트 당시 가드 불가/회피 불가 공격 관련 갑론을박이 플레이어 분들 사이에도 있었고, 피드백도 많이 주신 부분입니다. 사실 저희도 알파 테스트 이후 지속적인 논의를 했었는데요, 내부에서 이 공격을 유지하길 원했던 분들은 해당 패턴을 완화하면서 수정하는 쪽으로 집중하자는 의견이 있었으나, 최종 결론은 '삭제'로 결정했습니다. 다수의 플레이어분들께서 원하셨던 방향이기도 하고, 다른 방식으로도 전투를 충분히 즐겁게 만들 수 있다고 판단했습니다.
Q. 알파 테스트의 전투 경험은 보스 공격을 패리로 막고, 패턴 사이에 공격해 그로기 게이지를 깎아 처형 스킬을 사용하는, 하나의 정형화된 '턴제 전투' 방식을 강요했다고 느꼈습니다. 혹시 회피나 패리 시전 시 현재 공격 모션을 캔슬하는 기능을 추가해, 이러한 경직된 플레이에 자유도를 줄 예정이 있으신가요?
A. 좋은 의견입니다. 말씀하신 것처럼 때때로 정형화된 플레이가 나오거나, 오히려 공격할 틈을 찾기 어려운 경우도 있었다고 생각합니다. 액션을 잇는 자유도가 부족했던 점이 그 원인 중 한 부분이었던 것 같고, 특수 액션들의 리워드가 부족했다고도 생각합니다. 이러한 아쉬웠던 부분들을 전반적으로 조정하고 있습니다.
Q. 현재보다 전투 중 역경직을 더 강조할 계획이 있으신가요?
A. 네, 그렇습니다. 다만 명확히 하자면, 단순히 역경직을 늘리는 것이 아닌, 발생하는 방식 자체를 개선하여 더 나은 타격감을 만들어내기 위해 노력하고 있습니다. 최종적으로는 전투의 속도감은 느려지지 않으면서, 타격감은 더 좋게 만드는 것을 목표로 작업 중에 있습니다.
Q. 사용 가능한 액티브 스킬의 수가 늘어나나요? 혹은 다른 개선 사항이 있나요?
A. 우선 VDF는 스킬 개수가 아주 많은 게임으로 설계되지는 않았습니다. 다만 성장에 따라 현재의 4개 스킬 외에도 추가 조작이 생길 수 있으며. 그 외에 '저스트 액션'과 같은 다른 방식의 액션을 강화하고 있습니다. 또한 현재 스킬 재사용 대기시간 개편을 포함하여 각 캐릭터의 전반적인 사용성을 강화하기 위한 세부 개선 계획을 진행중입니다. 다만 시각적 효과에서 지나치게 화려한 연출은 지양하는 편입니다.
Q. '어빌리티 시스템'을 개선할 계획이 있나요?
A. 알파 테스트에서 보셨던 어빌리티 시스템은 테스트를 위해 초기 단계의 구성과 밸런스로 투입된 버전입니다. 차후의 테스트에서는 이 시스템이 다른 시스템들과 균형을 맞추며 더욱 디테일하게 조정될 예정입니다. 다만, VDF는 다양한 캐릭터가 존재하는 게임이고, 하나의 캐릭터로 여러 가지 빌드를 플레이하는 게임으로 개발되고 있지는 않습니다. 개인의 플레이 스타일에 맞게 조금씩 변화를 만드는 것은 가능하겠지만, 더 근본적인 스타일 변경을 원한다면 다른 액션 스타일을 가진 다른 캐릭터를 플레이하는 것도 권장 드립니다.
알파테스트 그 외 피드백
Q. 알파 테스트 당시 최적화가 아쉬웠는데요, 그 이후로 최적화가 얼마나 진행되었는지 궁금합니다.
A: 테스트 기간 동안 원활한 경험을 제공해 드리지 못해 죄송합니다. 많은 피드백을 받았고, 테스트 종료 이후 개선을 위한 TF 꾸려 성능 저하를 유발하는 모든 요소를 분석하며 개선 작업을 진행하고 있습니다. 이 과정을 통해 의미 있는 프레임 향상이 있었고, 정식 출시 때는 최적화 관련 문제가 없도록 최선을 다하겠습니다.
Q. 캐릭터들이 웃을 수 있나요?
A. 테스트 기간 동안 각 캐릭터의 표정이 제한적이었던 점에 대해 많이 아쉬우셨을 것이라 생각합니다. 저희도 아쉬웠던 부분으로, 보다 다양한 표정을 만들기 위해 R&D 중입니다. 캐릭터들이 훨씬 더 생기 있는 모습으로 개선되도록 준비하겠습니다.
Q. 알파 당시 ‘현대 의상’이 과하게 많다는 비판이 있었습니다. 이 피드백을 어떻게 반영할 계획이신가요?
A. 사실, 단순히 제작 시점 차이였습니다. 의상 제작 계획 시 현대식 복장이 초반에 좀 더 많이 배치되며 생긴 일인데요, 현재는 다양한 콘셉의 의상들을 균형 있게 제작 중입니다. 한쪽으로 너무 치우치지 않는, 균형 잡힌 라인업을 목표로 하고 있고 현대, 판타지, 중세 스타일, 퓨전, SF 등 다양한 스타일을 구현하려고 합니다.
Q. 여성 신체 슬라이더 커스터마이징은 정말 마음에 듭니다만, 하체를 추가로 커스터마이징할 수 있는 옵션도 추가하실 수 있나요?
A. 사실 지금도 신체 커스터마이징의 여러 부분을 계속 조정하고 있습니다. 전달 주신 피드백은 저희 아트 디렉터에게 꼭 전달하여 고민하시도록 보채겠습니다.
원작 관련 Q&A
Q. 원작(마영전)의 캐릭터 중 VDF에서 어떤 캐릭터를 만나볼 수 있나요? 그리고 다음 캐릭터를 결정할 때 고려하는 주요 요소는 무엇인가요?
A. 원작의 특정 캐릭터가 VDF에 등장하는지에 대해 많은 분들이 궁금해 하셨는데요. 우선 저희가 플레이어블 캐릭터를 선정하는 최우선 기준은 ‘현재 개발중인 게임의 액션에 부합하는 전투 스타일을 가졌는가?’ 입니다. 지난 알파 테스트에서 경험하셨듯이, VDF는 원작과는 액션 스타일 면에서 일부 다른 게임이기 때문입니다. 또한 구현 난이도 측면과 개발 상황에서 마주치는 여러 복잡한 이유들도 영향을 끼치고 있습니다. 이것이 저희가 특정 캐릭터의 VDF 출시 여부를 확실하게 말씀드릴 수 없는 이유입니다.
하지만 한 가지 확실히 말씀드릴 수 있는 것은, 원작의 모든 캐릭터가 VDF에 등장하지는 않겠지만, VDF만의 오리지널 캐릭터는 등장할 것이라는 점입니다. 비록 아직은... 무언가를 보여드리기엔 너무 이른 단계이긴 하지만요. 앞으로 출시될 캐릭터에 대한 더 자세한 소식은 공식 커뮤니티를 통해 계속 업데이트하겠습니다.
Q. 보스 몬스터의 '부위 파괴’가 도입되나요?
A. 모든 보스가 아닌, 특정 보스의 형태에 따라 일부 존재하는 방식으로 개발중입니다. 만약 적 보스가 부위 파괴 요소를 가지고 있다면, 해당 부위를 공격함으로써 분리할 수 있는 특정 공격 지점이 있을 것이고 파괴에 성공 시 정해진 상호작용을 유발하는 식으로 개발될 예정입니다. 또한 이 '부위 파괴' 가 특정 캐릭터에게만 유달리 쉬운 방식이 되지 않도록 준비 중입니다.
Q. 원작의 2차 무기 시스템이 VDF에도 계승되나요?
A. VDF에서 각 캐릭터는 하나의 고유한 무기 타입을 사용합니다. 원작의 일부 캐릭터들처럼 한 캐릭터가 두 가지 타입의 무기를 사용하는 경우는 없을 것입니다.
Q. 원작의 다크나이트/팔라딘 변신 기능도 VDF에 추가되나요?
A. 현재 VDF에서는 고려하고 있지 않지만, 메인 스토리를 진행하면서 다른 형태로 만나보실 수 있을 것입니다.
Q. 원작처럼 콜헨 허브에서 친구들과 비공개 채널에 모여 함께 미션을 시작하는 파티 시스템이나 유사한 시스템이 있을까요?
A. 네, 계획하고 있습니다. 말씀주신 대로 파티원이나 친구들과 함께 플레이할 수 있는 비공개 채널 기능을 설계하고 있습니다. 생각하시는 내용과 같을지는 확실치 않지만, 일반적으로 사용하는 비공개 코드를 입력해 입장하는 방식과 유사하지 않을까 싶습니다.
그 외 사항
Q. 콘텐츠 중 어느 정도가 멀티플레이를 지원하나요? 스토리 진행 중에도 가능한가요?
A. 저희의 목표는 여러분이 게임의 세계관과 서사에 깊이 몰입할 수 있는 환경을 제공하는 것이고, 그렇기 때문에 메인 스토리 진행 중에는 싱글 플레이로만 제공될 예정입니다. 멀티 플레이는 알파테스트에서 체험하신 것처럼, 싱글 또는 멀티를 선택하여 플레이할 수 있는 별도의 콘텐츠 형태로 제공될 것입니다. 또한 멀티 플레이는 지인과 파티를 맺어 플레이하거나, 매칭을 통해 다양한 사람들과 함께 할 수 있게 제공될 예정입니다. 현재 많은 전투가 해당 콘텐츠로 구성될 수 있도록 개발에 박차를 가하고 있습니다.
Q. 다음 테스트나 공식 출시 일정에 대한 힌트를 주실 수 있나요?
A. 공식 출시를 논하기에는 아직 좀 이른 것 같습니다. 우선 올해에는 추가 테스트가 없을 예정입니다. 알파테스트에서 주신 피드백을 바탕으로 개선 작업을 진행하며, 새로운 콘텐츠 개발도 함께 하고 있는데요. 내년에는 테스트를 통해 결과물을 좀 보여드리고자 하는 마음이 있습니다.
Q. 게임 출시 방식은 B2P인가요, F2P인가요?
A. 아직 100% 확정한 부분은 아니지만, 많은 분들께서 궁금해 하시는 만큼 조금 더 상세히 설명을 드리겠습니다. 만약 개발이 초기 계획대로 순조롭게 진행되었다면 지금쯤 꽤 방대한 분량의 콘텐츠가 준비되었을 것이라, 고민 없이 패키지 판매 형태를 선택했을 것 같습니다. 하지만 막상 개발을 진행하니 처음 생각처럼 개발이 진행되지 않기도 하고, 꽤 많은 시행착오를 겪으며 저희 개발 역량의 부족함을 느끼고 있습니다. 그럼에도 불구하고 어떻게든 더 많이 만들려고 노력하고 있습니다. 다만 여러분께 보여드리고 싶은 만큼 욕심껏 게임에 담아내려면 앞으로 최소 3년은 넘게 걸릴 것 같은 상황이라, 지금은 너무 오래 지나지 않은 시점에 F2P로 출시 후 부족한 부분을 빠르게 채워나가는 형태도 염두에 두고 있습니다. 대신 그만큼 잘 만들어서 업데이트해야할 것 같습니다. 예를 들어, 원작의 '잉켈스'라는 NPC가 반란을 일으키는 스토리가 있다면, 단순히 텍스트 몇 줄과 일러스트로 처리하는 것이 아니라, 방대한 분량으로 상세하게 풀어내는 식의 방향으로요.
Q. VDF를 개발하고 서비스함에 있어 가장 기대되는 부분이 무엇인가요?
A. 저는 개인적으로 모든 분들이 스토리, 전투, 꾸미기 요소를 모두 재미있게 즐기시는 모습을 기대하고 있습니다. VDF는 누군가와 경쟁해야 하는 게임이 아닌 만큼, 모든 플레이어 분들이 쫓기듯이 플레이하지 않고, 자신만의 속도에 맞춰 즐겁게 플레이하셨으면 합니다.


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클베도 아니고 이제 막 알파테스트 끝났는데 별 얘기가 다 나오네 ㄷㄷ
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패키지로 한번에 완성해서 내는건 사실상 물건너갔고 무조건 라이브서비스로 나올거라는 예측이 지배적이 되어가는중. 싱글플레이가 중심이고 멀티는 어디까지나 덤이라는 건 얼마나 지켜질지 모르겠음. 최소한 이건 구라 아니길 바라는 중.
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몬헌같은 시스템일거같은데 싱글시나리오있고 멀티엔딩컨텐츠 있는
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순수 온라인겜이랑 몬헌식 멀티 라이브서비스 겜은 꽤 큰 차이가 있는데 누가 보면 기존 시스템 다 그대로 있는 줄 알겠어요 ㅋㅋ 우려하시는 부분들은 겜좀 나오고나서 걱정해도 늦지 않을 듯
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비록 테스트였었고 원작도 안해본사람이지만 올해 재밋게한 게임중 몇안되는 게임이였습니다 물론 장점만 있는건 아니였지만 오래걸리더라도 전투나 스토리 인물서사라든지 잘다듬어서 나왔으면 좋겠습니다
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패키지로 한번에 완성해서 내는건 사실상 물건너갔고 무조건 라이브서비스로 나올거라는 예측이 지배적이 되어가는중. 싱글플레이가 중심이고 멀티는 어디까지나 덤이라는 건 얼마나 지켜질지 모르겠음. 최소한 이건 구라 아니길 바라는 중.
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WeissBlut
몬헌같은 시스템일거같은데 싱글시나리오있고 멀티엔딩컨텐츠 있는 | 25.11.14 17:14 | | |
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그럴거면 마영전이 있는데 이걸 굳이 왜 해야되나 싶은데... 온라인이면 특유의 BM도 안떼서 밸런스도 매운맛일거고, 라이브 서비스 특유의 숙제나 타인과 어울려야 하는 압박감에, 컨텐츠도 리바이벌일테고 소울라이크 소리 나오는거 보니 밸런스 빡빡하게 잡는 느낌이긴 한데 시즌2때 한창 했던 기억으로는 10강권 받아서 어찌저찌 강화해서 11강 무기 들고 레이드 가봐야 딜은 안들어가서 하루종일 때려야하고 방어구도 기본강화면 처맞고 다 터져서 파깃 다써도 계속 눕는 사람들 있고 게임 잘해봐야 극단적으로 잘하는 사람들이나 영상올리고 오오 이러지 결국 장비빨 게임인데 프리미엄 액션이라는 슬로건은 맨날 걸고... 거기서 염증나서 시즌3에서 점점 파밍에 지쳐서 떨어져나갔는데 라이브서비스면 다시 또 그짓거리를 한다는 느낌인가... 그러면 콘솔로 다시 나오는 이유가 대체 뭔가 싶네요 | 25.11.14 17:18 | | |
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Nintendo®
순수 온라인겜이랑 몬헌식 멀티 라이브서비스 겜은 꽤 큰 차이가 있는데 누가 보면 기존 시스템 다 그대로 있는 줄 알겠어요 ㅋㅋ 우려하시는 부분들은 겜좀 나오고나서 걱정해도 늦지 않을 듯 | 25.11.14 18:35 | | |
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마도쟝슈르르
클베도 아니고 이제 막 알파테스트 끝났는데 별 얘기가 다 나오네 ㄷㄷ | 25.11.14 18:22 | | |
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비록 테스트였었고 원작도 안해본사람이지만 올해 재밋게한 게임중 몇안되는 게임이였습니다 물론 장점만 있는건 아니였지만 오래걸리더라도 전투나 스토리 인물서사라든지 잘다듬어서 나왔으면 좋겠습니다
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