* 이 게시글은 PC버전 (스팀판 진삼7) 에서 시행된 것이므로, 개별적인 플랫폼에 대한 개조는 다루지 않습니다.
* 편집 후 발생하는 오류 등의 얘기치 못한 상황에 대해서는 일절 책임을 지지 않음을 미리 숙지하세요.
* 불법 다운로드(복돌이) 언급은 사절하며, 직접 언급하지 않는 한 자료는 스스로 찾으시기 바랍니다.
* 작성 편의상 존대는 생략하오니 넓은 마음으로 이해바라오며, 무성의 또는 몰상식한 댓글은 일체 무시하겠습니다.
* 사용하는 용어들은 최대한 한글화 하였습니다.(한글을 적극 활용합니다)
* 김상궁은 없습니다.
<이 게시글만 본다면 여러분들도 이렇게 만들 수 있다!!>
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※이 게시글은 357edit - ATK 만을 위한 작성글입니다.
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ㄱ. 편집도구와 원본자료 보존.
1. Van Edit를 다운, 설치해보자.
357editor(Van Edit)를 다운받고 설명들을 차근차근 읽어보고 실행하자.
(참내. 세상에 무슨 링크에 금칙어가 걸려서 1시간동안 씨름해보긴 또 처음이네...)
구글에서 <진삼국무쌍7 Van Edit> 를 검색하면 나오는 첫번째 게시글에서 다운받자.
*2015.2.28 PM 4:10 갱신.
[레코]리온 님께서 357Editor 의 최신버전이 있다는 힌트를 주셔서 해당 자료를 구했다.
우선 이것이 있다는 사실을 알려준 [레코]리온 님께 감사의 큰절부터 올려라. 이분 아니셨으면 당신들도 개 쌩 노가다를 해야했다.
기본적인 툴 활용방법은 똑같으니 링크로 가서 다운받아라.
세이브에디터 및 여러가지 자료를 건드릴 수 있는 편집도구 이므로 ATK의 이해가 안된다면 간단한 저장자료만 건드려도 좋다.
언제 사라질지 모르는 개인 블로그이므로, 일단 내려받아두는 것이 이롭다.
2. 게임 LINKDATA 의 경로를 지정하자.
<머리가 BBa가가 아니고서야 "357editor" 가 실행파일 이라는 것은 한눈에 알 수 있다>
실행파일을 실행하면 아래와같은 창이 뜨는데, 처음이니 다른 모든 것은 집어치우고
일단 Option - Set Game path... 를 누른다.
<다른 것 볼 필요 없다고 붉은 테두리에 별까지 그려뒀다. 다른거 손댄 책임은 지지 않는다)
누르면 이런 창이 뜨는데, 게임이 설치된 경로를 지정해주는 것이다.
이 것을 재대로 하지 않으면 앞으로 있을 수정작업을 할 수 없으니 경로를 지정해주자.
노파심에서 말하는 것이지만, 저장파일의 경로가 아니라 "게임이 설치된 경로" 이다.
(게임 경로에 대한 설명은 생략한다. 그런것까지 설명할 만큼 김상궁은 친절하지 않다)
날고 뛰다 못해 직접 창조까지하는 루리웹선인仙人들이 설마 이것도 못할까 싶지만... 혹시나 하는 마음에...
<이 과정을 재대로 못하면 다음으로 넘어갈 수 없다. 반드시 재대로된 설치 경로를 지정해주자>
상위의 과정들을 재대로 실행했다면 아래와같이 Edit-LINKDATA-하위항목 들이 모두 활성화된다.
이 과정에서 우리가 이제부터 고통받아야하는 것은 바로 ATK이다.
괜찮다. 아직 긴장할 것 없다. 이것보다 어려운 것이 당신 앞으로 날아오지 않은 세금 고지서마냥 쌓여있다. 긴장하지 마라.
<활성화된 LINKDATA의 하위항목. Edit의 기본은 이제 백업만 남았다.>
3. 게임 LINKDATA 의 원본을 보존하자!.
이제부터 이 모든 것들을 안전하게 지켜줄 안전핀 역할을 할 작업 한가지를 해야한다.
바로 LINKDATA의 백업!
아래 스크린샷의 4개 파일들을 모두 복사해서 다른 폴더에 저장해두자.
※주의사항은, 진삼국무쌍7 폴더 밖에 복사해둬야한다.(스팀판이라면 Dynasty Warriors 8 일 것이다)
이 Van Edit 편집도구는 설치 경로의 모든 LINKDATA를 건드리기 때문이다.
<가장 중요한 보존! 이 것을 하지 않는다면 Edit를 할 자격도 없다>
아무리 강조해도 지나치지 않다. 원본을 보존해두는 것은 모든 Edit의 기본중의 기본이다.
중간에 오류가 떴는데 보존해두지 않았다?
스팀에서 다시 다운받아라......
여기까지 온 당신. 이제부터 있을 고난과 역경을 정면으로 맞이할 준비가 되어있는가!!?
(으악 쓰고보니 내 손발. 끄악!!!)
앞으로 정말 큰 고통이 있을 것이다.
우선 담배 한 대 피고와라.
비흡연자는 맨정신으로는 아마 못할테니 병나발 하나 불고와라.
그렇다고 너무 긴장하진 마라. 아직 이것보다 더 어려운게 너의 세금고지서와 밀린이자처럼 많다.
아직 헬 오브 지옥은 아니니 쉬운 것이다. 괜찮다. 너무 긴장할 필요 없다.
ㄴ. ATK 항목의 이해.
1. 각 항목의 의미.
<우리가 이번에 중요하게 봐야할 부분들에 대한 설명>
A. 항목 [LP6C]에 대한 설명.
번역기로 번역한 설명 lp6C : 다른 공격 효과의 라인, 무기에 대한 값 (또는 장군) ATK 번호에 대한 참조
B. 실전 설명.
이 항목은 다른 ATK Index 번호에서 LP6E에 설정된 이펙트의 효과 전체를 가져온다.
단순히 이펙트효과만 보여주는 LP6E와는 달리 설정된 타격거리와 타격후 적장의 상태까지 모두 카피해오는 것이 특징.
예를 반드시 들어야하므로 예재를 한가지 들겠다.
C. 이해를 돕기위한 예재.
손상향 "건곤권" 의 베리어블 어택은 회전하는 건곤권을 허공에 설치하는 형태이다.
베리어블 어택의 공격에 관한 모션이 1. 2. 3. 이 있고 건곤권을 설치를 하는 모션이 3번이라 치자.
그럼 평타 1번이 4번이라 치고 이 항목의 LP6C에 건곤권을 설치하는 모션인 3 이라는 숫자를 넣게되면
평타 1번에서 건곤권이 설치되게 된다.
이를 응용해서 다른 무기의 예를 하나만 더 들어보자.
견희 "철적" 의 5타. 6타는 피리를 불어 음파를 발생시킨다.
이를 1타부터 4타의 일반 타격에도 발생시키고 싶다면, LP6C에 5타와 6타에 해당하는 ATK Index 번호를 넣기만 하면 된다.
(LP6E에 알맞은 이펙트 번호를 넣고, 이에 해당하는 공격 유형을 3 에서 0~2 로 바꿔줘야하고 타격 범위도 설정해야하는 것을 하지 않아도 된다는 것이다.)
그럼 건곤권의 설치를 다른 무기에도 적용할 수 있을까?
가능은 하겟지만, 위험부담이 크다.
왜냐하면, 설치형 모션의 경우 설치만 되는 모션이 따로 있을 정도로 항목이 개별적으로 설정되어있기 때문에
이를 억지로 설치하려고 할 경우 무슨 오류가 생길지 모르기 때문이다.
확실하지 않으면 쓰지 않는 것이 이롭다.
(실제로, 이 항목을 재대로 작성하지 않으면 오류가 뜨면서 아예 게임이 꺼진다)
2. 중국에서 가져온 항목별 설명.
ATK 매개 변수
lp9:lp9 多段攻击间隔 - 다단공격의 간격
lpA:招式判定始值?(不确定,没有判定终值,也不确定最早发现这个数据的是谁)
lpE:效果技持续时间(来自haijun007)(验证雨文冰璃)
lp11:0是打不到地圖上的寶物水缸 1以上可以打破水缸(来自firehero5888)
lp12: 对地命中状态(by 齐临风)————具体看这里:http://game.ali213.net/thread-5535773-1-1.html
lp14: 对地吹飞距离(来自lxh3070801189)
lp15 :对地浮空高度(来自lxh3070801189)
lp16: 对空命中状态(来自lxh3070801189)
lp18 :对空吹飞距离(来自lxh3070801189)
lp19: 对空浮空高度(来自lxh3070801189)
lp1A:格挡位移(来自lxh3070801189)
lp1D:地面被打硬直,默认100无变化 数值越小 速度越慢~注意:玩家对NPC有效 NPC对NPC有效 NPC对玩家无效~(来自lxh3070801189)
lp1E:改20000 衝擊波會往背後出去 就是往後衝 不會往前衝(来自firehero5888)
lp1e可以调整射击类效果的角度,数值增加为向下射击,数值减小为向上射击(默认为0减小要用到负数),弓箭为例:lp1e改成-19箭向天大约45度射出,改成19会射向地面(来自jhhy2012)
lp22:招式自带武器属性,0是炎,1是冰,2是雷,3是风,4是斩,5是毒,6是闪光,7是冻(来自yankewei、雨文冰璃)
lp23:为0时攻击效果跟随武器运动轨迹;为255时只对人物正前方有伤害?(来自bbsourll)
lp28 打击音效(来自lxh3070801189)
lp2D:参数不能動 動了打不到人特效也會不見?(来自firehero5888)
lp32: 武器增量——例王元姬镖(来自a769394a)——(验证齐临风)
lp33: 在投槍上試了下,lp32設置了數量的時候,再設置lp33就是丟出去的槍間距了(来自3bs)(验证雨文冰璃)
lp34:特效的水平座标(+左-右)(来自littleeven)
lp35:不能動 動了特效會不見?(来自firehero5888)
lp36:特效的上下座标(+上-下)(来自littleeven)
lp38: 是效果距离身体的距离(来自yankewei)(验证雨文冰璃)
特效的前后座标(+前-后)(来自littleeven)
LP39 39是38的高位,即39的1等于38的256(来自yankewei)(验证雨文冰璃)
lp46:空中被打硬直,默认100无变化 数值越小 速度越慢~注意:玩家对NPC有效 NPC对NPC有效 NPC对玩家无效~(来自lxh3070801189)
lp50:效果技发动位置,0是人物正中,5是脚下(来自 雨文冰璃),有6个参数:4.5.6.7.8.10,为0则lp5D增大范围无效(来自 清風細雨)
lp54:效果技伤害的水平范围(lp54为0的话就等于没伤害了)(来自bbsourll)(验证雨文冰璃)
lp56:效果技伤害的垂直范围(来自bbsourll)(验证雨文冰璃)
lp58 为0、1、2时冲击波效果带伤害;为3时默认近战伤害(来自bbsourll)
lp59 效果技移动速度(来自bbsourll)(验证雨文冰璃)
lp5A:衝擊波出去的上下轉動?(来自firehero5888)
lp5B:衝擊波出去的左右轉動?(来自firehero5888)
lp5C:衝擊波出去的螺旋轉動?(来自firehero5888)
lp5D:效果技扩散速度(来自lxh3070801189)效果技增大范围(来自 清風細雨)
lp5E:冲击波特效中是否显示武器。65535关闭,0及以上开启。(似乎各武将只能对应相应的值,目前测试结果中,李典4对应旋盘,0对应戟本身,其它的崩溃;郭嘉0对应球,1对应棍,其它的崩溃)(来自littleeven)
LP62:以自身为圆点,面向的方向为0角度,打击后的敌人与自身位置的夹角(-右+左)。在锁链的ATK=27中,填上90或-90可见效果。(来自littleeven)
lp65:控制效果的大小(来自littleeven)
lp66: 效果技倾斜角度 绕Y轴(人物左右方向)顺时针转(来自 飞库浏览器)
lp67: 效果技倾斜角度 绕Z轴(人物上下方向)逆时针转(来自 飞库浏览器)
lp68: 效果技倾斜角度 绕X轴(人物前后方向)顺时针转-以上三个参数,改成19大致为90度,改成236大致为-90度(来自 飞库浏览器)
lp68 效果技倾斜角度(来自西昆仑陆压)(验证雨文冰璃)
lp6A:特效的跳转/替换(前者)(来自littleeven)
lp6B:特效的跳转/替换(后者)(来自littleeven)
lp6C:引用其它行的攻击特效,数值为该武器(或武将)的ATK序号(来自littleeven)
lp6E:招式效果技(来自firehero5888)(验证雨文冰璃)
lp72:打上250衝擊波出去的可以打到敵人?(来自firehero5888)
lp7f:抓人的数量(来自jhhy2012)
lp80:抓人的参数,例如29、25等,改成25可抓浮空的敌人(来自jhhy2012)
关于lp0-lp7的各种flag:
0_0 终结技 似乎部分远程不受限?(来自furaiki)
0_2 攻击无硬直(来自furaiki)——(验证齐临风)
0_3 敌人浮空方向为玩家面对方向(来自lxh3070801189)
0_4 将旁边攻击范围内的对象拉至武将的前方(来自littleeven)(验证雨文冰璃)
0_5 攻击敌人会往自己身边吸住,像黑洞一样?(来自a769394a)
0_7 破防(来自lxh3070801189)
1_6 带武器属性(来自lxh3070801189)
1_7 崩防(来自lxh3070801189)
2_0 应该是“可追击倒地的敌人”(来自你去)(验证lxh3070801189)
2_2 貌似和自动追踪效果有关,锡杖的C4去掉这个参数就不能追踪了?(来自yankewei)
2_5 攻击不至死(来自bbsourll)(验证~轻尘~)
2_6 效果无判定?(来自你去)——貌似和3-6有冲突?3-6我测的也是无判定
2_7 浮空技参数?很多无双中都能见到这个参数(by 齐临风)
3_1 可能跟2_2也有关系,去掉后效果飞行的轨迹会不同,主要是起始位置不同?(来自yankewei)
3_3 效果随角色移动(来自雨文冰璃)(验证雨文冰璃)
3_4 效果随角色移动(来自雨文冰璃)(验证雨文冰璃)
3_5 马上招式参数?很多无双中都能见到这个参数(by 齐临风)
3_6 打击无判定(by 齐临风)
4_1 敌人被打不会发出声音?(来自你去)
5_4 效果的位置有一些改变?(来自你去)
5_7 张春华铁丝封人参数——但在钩爪上实验失败,不知需要什么其他参数配合?(by 齐临风)
6_4 弱化敌人无效?(来自你去)
6_5 弱化敌人(来自你去)——(验证齐临风)
6_7 无双无判定?(来自你去)
7_3 火焰弓标记(来自flqshcat)——(验证齐临风&你去)
7_4 像大蛇的金色光罩?(来自你去)——似乎也是火焰弓相关,在部分可标记atk上有,但是有了不一定能标记?(来自flqshcat)——关于7_4,我认为就是引爆火焰弓标记的参数,由分析火焰弓的代码中得出此结论,不知在其他武器上是否可通用(by 齐临风)
- 원본링크 출처
(중국어 할줄 아시는분 번역 도움좀 부탁드립니다. 또는... 주변에 중국어에 능통한 사람을 안다! 하시는분은 번역 대리좀...)
ㄷ. 따라하며 배우는 실전.
1. 발사형 이펙트의 갯수를 늘려보자.
A.무기에 부여된 효과와 이를 구분하는 항목.
위의 설명을 봤다고 해서 복잡하고 다 그게 그거같은 모션들을 ATK Index 번호만 가지고 판단하는 것은 불가능에 가깝다.
이것에 익숙해졌다고 해도 게임을 켜고 끄기를 수천만번 반복해야하는 것이 현실이다.
때문에 혹시 모를 오류라던가 판정 불일치를 대비해서 일단 쉬운것부터 시작하도록 하자.
예재를 위한 가장 쉬운 무기중 하나인 "타구곤"
1~6의 평타에는 어떠한 이펙트도 없이 모두 무기를 휘두르는 것 어떠한 이펙트도 입력되어있지 않다.
(65535는 無,Innocent,말 그대로 아무것도 없는 것이다. 0은 있는 것이다)
<기본적인 타구곤의 평타질. 아무것도 입력되어있지 않다>
<김상궁이 초벌로 두 달전에 손을 본 상태. 당신도 이렇게 만들 수 있다!>
아직 수정을 거치지 않은 당신의 진삼국무쌍7 타구곤이라면 평범하게 당구공을 한개만 치는 보통의 인간수준일 것이다.
이제부터 그것을 한방에 여러개씩 치는 당구의 신으로 탈바꿈 시킬 것이다.
어차피 나중에 이펙트가 없는 공격에 넣는 것도 알려줄 것이다.
너무 조급해 하지 말고 차분히 따라와라.
우선 357Editor 를 열고 Edit - LINKDATA - ATK 를 클릭하면 위와 같은 창이 뜬다.
무조건 처음에는 1번인 "Podao(박도)" 부터 보일 것이다.
우리가 수정할 것은 "타구곤" 이다. 타구곤의 영문 표기는 "Orb & Scepter" 이다.
마음이 급해도 일단 타구곤으로 연습을 한번 꼭 하고가자.
어딜가나 예재만 보고 바로 응용으로 넘어가려는 급한 녀석들이 있는데, 내가 처음부분에도 말했지만 오류 걸린다고 내 책임 아니다.
물어본다고해도 답변 안해줄거다. 그러니 차분히 따라와라. 건방지다고? 어쩔 수 없다.
정말 기본중의 기본이니까. 기본이 어려운건 지금 아니면 나중엔 할 필요가 없기 때문이다.
타구곤을 찾을 때까지 스크롤을 내리면 Index 3911 번부터 있다.
타구곤은 ATK Index 번호가 많아서 무척 어려운 전문가용처럼 보이지만, 사실 수정하기에는 이만한것도 없다.
평타와 차지의 구분이 명확하기 때문이다.
자 이제부터 평타와 이펙트가 들어간 것을 구분하는 "눈치" 를 전수할 것이다.
운이 좋은 것도 있겠으나,
운에 따르지 않고 확실하게 하자는 것이므로 김상궁의 노하우를 전수하고자 하는 것이니 너무 오글거리진 말자.
<이 항목에 대해서는 김상궁이 정보 공유를 위해서 작성한 페이지가 있으니 정보공유를 하고싶다면 그곳에 댓글을 달아주길 바란다.>
보통 ATK Index 0~1은 평타 1번이다.
이펙트가 없고 단순히 무기만 휘두르는 평타에는 모든 공통점이 위와 같다.
(약간의 예외가 잇는 것은 [LP58] 인데, 이 부분은 이펙트가 없는 공격에 효과를 부여하는 편에서 상세히 다룰 것이다.)
이제부터 여러분들이 가장 신경써야 하는 부분은 바로[LP6E]부분이다!!
이 부분은 정말 중요하다.
LP6E 항목은 눈에 보이는 이펙트를 관할하며, 이 부분에 어떤 이펙트가 들어갔느냐에 따라서 시각적 효과가 틀려진다.
굳이 예를 들 필요도 없이 이제부터 왜 다른지를 아래 사진에서 보여주겠다.
위의 사진은 타구곤의 어느 차지공격이다.
표기한 부분을 평타 사진과 비교해보라. 분명히 숫자가 틀릴 것이다.
LP58은 차치하고서라도 LP6E를 보면 30이라는 입력번호가 적혀있다. 30의 효과는 "당구공이 날아갈때 발생하는 잔상 빛" 이다.
자 이제 효과도 알았고 이제 당구공의 갯수를 바꿔볼텐데, 김상궁이 이 공격의 이펙트 갯수는 늘리지 않았다.
그렇다면 다른 공격에서 늘렸다는 말이다.
여러분들이 가장 궁금하는 것과 내가 알려주려는 것은 "당구공 갯수를 늘리는 것" 이다.
"이펙트의 갯수를 늘리는 항목" 그 부분의 항목은 아래와 같다.
LP32는 "이펙트의 갯수" 를 늘려주는 것이고,
LP33은 "이펙트의 벌어지는 각도 거리" 이다.
위의 이펙트 예재를 말로써 풀이해보자면, "당구공 이펙트 3개를 15도 각도만큼 벌어지게 해라" 라는 뜻이다.
단순히 이펙트의 갯수만을 늘린다고 해서 이펙트의 범위까지 벌어질 수는 없다.
이펙트의 각도와 범위를 조정하는 것이 반드시 필요하기 때문에 위의 두 항목은 발사형 이펙트에는 반드시 필요한 쌍둥이와 같다.
이 경우를 설명할 때 여러분이 직접 다른 무기에서 참고를 하고 싶다면 왕원희 "표" 또는 황충 "궁" 의 평타를 찾아봐라.
LP32 항목과 LP33 항목에 0이 아닌 다른 숫자가 반드시 있을 것이다.
자 여기까지 봤으니 이제 수정해봐야겠지.
이 부분은 예재가 없다.
여러분들이 직접 실험을 통해서 노가다를 해야한다.
방법이 없다;;
저 엄청난 수의 ATK Index를 일일이 어떤 모션이라고 알려줄 수도 없는 노릇이다;;
정말이다;;
김상궁이 귀찮아서의 문제가 아니라 이번에 한번 여러분들이 직접 실험을 통해서 해봐야 다른 무기도 똑같이 응용할 수 있다.
만약 이번에 정말 쉽게 넘어가려한다면, 이 다음편에 이펙트 없는 차지공격과 더미 모션을 구분할 수 없다.
여러분들이 기억할 것은 2가지다.
LP6E에 30이란 숫자가 적혀있다면 그것은 당구공을 발사하거나 주변에 남기는 이펙트이다.
그렇다면 당장 LP32에는 이펙트 갯수를, LP33에는 약간의 각도조정을 해라.
LP32에 갯수가 30이 넘어가면 연산처리가 30배가 넘는다는 뜻이므로, 가급적 30 미만이 좋다.
LP33 역시 각도조정이므로 우선 10~30 범위 내에서 입력해라.
.................................................................
입력 하였는가?
그럼 이제 여러분이 입력한 그 값을 적용하는 방법을 알려주겠다.
B.힘겹게 수정한 값을 적용하는 방법 그리고... 노가다...
위와같이 Edit - LINKDATA - Save LINKDATA 를 누르면 그 즉시 여러분들이 위에서 수정한 그 값이 적용된다.
(눈치가 빠른 사람이라면 그 아래의 항목에 대해서는 이미 눈치챘을 것이다. 생각한대로다. 응용해라)
자, 이제부터 게임에 들어가서 무기를 선택하고 실험해보라.
당신의 무기가 잘 게임에 반영되었는지.
반영되었다면 성공이고, 그렇지 않다면 실패한 것이다.
실패하였다고 해서 실망하긴 이르다.
안되었다면 같은 유형의 다른 ATK Index 항목을 찾아서 똑같은 방법으로 수정하고 다시 실험해보기를 반복해야한다.
이 과정이 성공하지 못하면 다음 단계로 넘어가는 것은 불가능에 가깝다.
반드시 이 과정을 해야만 하는 이유는 여러분들의 눈치를 키워주기 위해서다.
진삼국무쌍6 시절의 간단했던 효과대마는 이제 없다고 생각해라.
우리는 적어도 한 분야에 있어서 전문가가 되야하고 그럴려면 인고의 노력이 필요하다.
원하는 바를 얻으려면 인고의 시간을 견뎌야한다. 도구가 그리 만들어졌기 때문이다.
성공하엿는가?
실패하였어도 다시 시도하여 성공했거나,
다른 무기에서 성공을 했다면?
당신은 이미 모든 발사형 이펙트의 갯수를 늘리는 중수의 단계로 훌쩍 진입한 것이다.
지금 당장 밖에 가서 당신 스스로를 축하해줄 술과 안주를 사와라. 그리고 마시고 먹어라.
당신은 그럴 자격이 차고 넘친다. 하루만에 익혀질 그런 부분이 아니다.
이것이 성공했다는 것은 그 만큼 당신이 이 강좌를 견딜 수 있는 인내심이 있다는 것이다.
도구때문에 정말 머리가 깨질 것이고 실망할 것이며 또 피곤할 것이다.
하지만 성공이 주는 그 기쁨은 모든것을 충분히 보상해줄 것이다.자 보아라.
이제껏 손가락만 빨며 부러워했던 이 스크린샷들을
당신의 손으로 실제 게임 안에서 벌어질 수 있게끔 만들어 낼 수 있다.
당신의 수준이 벌써 이만큼 성장하였다는 것이다.
C. 그래도 성공하지 못한 당신을 위해서!!
만약 아무리 해도 성공하지 못하는 당신을 위해서...
타구곤이 아닌 다른 무기를 통해 한 번 더 배워보도록 하자.
아무리 김상궁이 까칠하다 해도 계속 실패만 하는 당신을 생각하면 정말 도움의 손길을 내밀지 않을 수 없다.
자, 실망하지 말고 한번 더 해보도록 하자. (등 탁탁!!) 기운 내!!!
이번에는 아예 모든 공격에 "효과" 가 들어간 "제갈량" 의 "우선 War Fan" 을 예로 들겠다.
다른것은 볼 것 없이 지금 당장 War Fan 의 ATK Index 0~7번까지 전부 선택 후
LP32 와 LP33 을 위의 사진과 같이 수정해라.
그리고 저장해라.
LP6E를 강조한 것은 저 부분을 다시한번 상기하란 의미다.
제갈량의 평타시 발생하는 이펙트. 무엇인지 알겠는가? 그것이 바로 저 번호다.
저장하였다면 게임속에 들어가서 실험하자.
이 부분은 실패할 수가 없으므로 반드시 아래와같은 상황이 발생해야한다.
제갈량의 평타시 발생하는 바람이 3개로 늘어야 한다.
이 상황에서는 절대 실패할 수가 없다.
왜냐하면 저대로 따라하는 것만큼 쉬운것도 없고, 2개 항목에만 변화를 주었기 때문이다.
실패했다면 아마도 경로지정 문제를 해결하지 않았거나, 저장을 안하고서 무작정 게임부터 들어간 당신의 실수다.
2. 아무것도 없는 평타에 이펙트를 넣어보자.
A. 평타와 차지공격의 ATK 구분법.
결론부터 말하겠다.
그런것 없다.
애초에 그런것이 있다면 내가 뭣하러 한국에서 루리웹질 하겠는가.
코에이테크모 오메가포스 팀에 입사해서 프로그래밍 하고있지.
(더 솔직히 말할까? 아직 그런 방법을 모르겠다. 난 전부 지금부터 소개할 노가다로 찾았다.
만약 나보다 더 좋은 방법을 알고있다면! 지금 당장 제보해라!! 너무 힘겹다 ㅠㅠ)
김상궁이 괜히 여러분들의 주둥이에서
"이새끼는 강좌라면서 노가다를 하게 만들어" 라는 말을 저절로 나오게 할만큼 불친절 하게 했겠는가...
이제부터가 헬 of 지옥이기 때문이다.
여태까지는 "이펙트 있는 번호만 수정" 하는 과정이었다면,
지금부터는 "이펙트가 없는 차지공격을 평타공격과 더미항목을 구분해야하는 노가다" 가 필수이기 때문이다.
무엇이 어떤 공격인지를 여러분들이 직접 임의의 이펙트를 넣어서
확인하고
실패하고
성공하고
수정하는 과정을 반복해야한다.
단순해보인다고? 김상궁의 고통을 당신도 당해봐야 알것이다.
뭐 사족은 여기까지. 이제부터 정말 고생길이다.
그래도 당신의 욕망을 위해서라면 결코 아깝지 않을 강좌들이니 차근차근 따라와라.
B. 우선 차지 공격부터. 평타는 그 다음의 문제.
김상궁이 평타를 다음으로 둔 이유는 평타는 무기가 1개인 이상 왠만하면 ATK Index 0~7번까지 해당한다.
하지만 특수무기들도 존재하기 때문에 앞으로 그것에 대한 구분법을 스스로 익히려면 노하우가 필요하다.
그래서 어려운 차지공격에 임의의 이펙트를 넣고 구분하는 법을 이 강좌를 통해 알려주고자 한다.
예재로 사용될 무기는 강유의 양인창(Double edge Trident) 이다.
아마 357Edito 에서는 Double Trident 로 표기될 것이다.
(지금 한숨도 못자고 눈이 침침한 상태로 이 글 쓰는데 무척 고생스럽다. 김상궁 고생한다고 말이라도 해라...)
※ 함께 보면 좋은 게시글 - 영문판 무기리스트 + 특기무장 정리
양인창의 일반 타격. 양인창의 특징은 알다싶이, 차지공격이 공중으로 올라간다는 점이다.
일단 그런 모션들은 차치하고, 각 차지별 구분법을 소개하겠다.
일단 357Editor 를 열고 양인창 항목으로 가자.
<하얀것은 바탕이요 까만것은 글자...>
정말 막연하게 무엇이 어떤 공격인지 구분할 수는 없다.
하지만 다행스럽게도... 양인창을 써본 사람은 알겠지만, 몇몇 차지공격에 이펙트가 들어가있다.
그것을 베이스캠프로 잡고, 이 무기를 수정해보도록 하자.
C. 베이스캠프를 찾아보자.
ATK Index 번호 16~17 번의 LP6E 를 확인해보면 230이라는 이펙트 번호가 입력되어있다.
김상궁이 작성해둔 효과대마에서 이 번호가 무엇인지 확인해보면, 마초 4차지 검기라고 적혀있다.
양인창에 발사형 마초 4차지 검기...
ATK Index (이하 ATI 로 통칭) 16~17은 양인창 베리어블 어택이다.
우선 나중에 교체하기 귀찮을테니 위의 사진처럼 LP32 와 LP33 항목을 본인의 취향에 맞게 수정하자.
수정했다고 해서 바로 저장하지는 말고, 일단 아래 항목들로 번호를 더블클릭해가며
LP6E를 확인하자. 번호가 65535는 말했지만 아무 이펙트도 없는 번호이므로 지금은 그냥 넘어가자.
우선은 "베이스캠프" 를 찾아야한다.
ATI 22번의 LP6E 이펙트 번호 259.
어디서 많이 본 숫자 아닌가? 그렇다! 제갈량 평타시 발사하는 바람이다.
양인창에서 이 이펙트가 들어가는 공격은 오직 2차지.
이제부터 이것을 베이스캠프로 삼고, BA와 마찬가지로 LP32 항목과 LP33 항목을 취향것 수정하자.
(이런 식으로 확실한 것은 확인 할 필요도 없이 즉시 고쳐야 작업이 빠르다.)
D. 베이스캠프를 찾았다면 이제부터 임의의 이펙트번호를 넣어볼 때.
ATI 22번이 2차지라면 그 아래는 분명 3차지 부터 존재한다는 뜻이다.
이제 3차지를 찾아야하는데, 이것은 눈치이다. 무기 공격 사이사이에 더미가 끼어있는 경우가 많다.
김상궁은 이런 것들을 구분하는 방법으로 일단 Damage 항목과 LP31 항목을 주목한다.
Damage는 설명 생략하기로 하고, LP31 항목은 무기에 부여된 효과 발동여부이다.
LP31 항목이 255가 아니라면 효과가 어떤 형식으로던 발동된다는 것이므로
Damage 항목도 준수하고 LP31 항목이 0이라면 그 ATI 번호는 직접적으로 사용되는 모션 일 가능성이 매우 높다!
LP6E 항목의 65535를 지우고 과감이 이펙트 번호25를 넣어주고 저장하자.
보는바와 같이 이펙트 번호 25를 넣고 저장했다.
이제 게임에서 확인해보면...
뙇!!!
성공이다!!
원소 속성인 "화염" 은 제외해서 본다고 해도 못보던 이펙트가 눈에 들어온다.
저것이 이펙트번호 25의 효과이다.
이렇게 임의로 넣은 이펙트가 공격에서 잘 출력된다면 모션을 찾은것이다.
ATI 23번과 24번은 4차지의 1타와 2타.
그렇다면 이제부터 이 공격에 알맞은 이펙트를 넣고 공격범위라던가 수정할 것들을 만져보겠다.
김상궁은 저 공격이 발생할때 원형으로 빠르게 퍼져나가는 듯한 느낌을 주는 이펙트번호 140번을 넣을 것이다.
자 우선 공격의 유형을 살펴보자.
<정말 루리웹 편집퉅은... 쓰기 불편하다...;;>
LP54 는 가로범위의 공격판정 거리로 보통 100~300 정도의 거리를 사용한다.
LP56 은 세로범위. 쓰이지 않는 경우도 비일비재하다.
그리고 가장 중요한 공격유형인 LP58과 공격 거리인 LP59.
LP58 항목은 굉장히 중요하기 때문에 지금 여기에서 상세히 설명하도록 하겠다.
D. 항목 [LP59]에 대한 설명.
[lp58]0,1,2효과시충격파 발생가능,3일 경우기본근접손상
E. 실전 설명.
0~2 를 입력하면 발사형 이펙트는 LP50 에 의해서 발사되거나 몸에 머물게 되고
파형이나 시각형 이펙트는 그대로 출력되게 된다.
3을 입력하면 설명처럼 기본 근접공격이므로 이 때에는 발사형 이펙트가 무기를 휘두르는 괴적을 따르게 되는데,
어떠한 효과도 공격판정도 없이 모두 기본 근접공격에 귀속된다.
0 / 1 / 2 라는 숫자가 따로 있는 것은 발사형 이펙트나 파형 또는 시각형 이펙트 등에 어떠한 구분을 위해서 해놓은 것이라 생각한다.
김상궁은 [LP50] 항목에 대해 여러가지를 알아낸 바, 0~2 까지 어떤 연계가 있다고 추론할 뿐 아직 정확한 근거는 없다.
다만 김상궁이 추천하건데,
가급적 이펙트를 적용시키고 싶다면 3번일 경우 0번을 사용하고 1 또는 2가 입력되어있을 경우 그대로 원본을 차용하는 것이 좋다.
어떤 오류가 발생할지 모르기 때문이다.
언급한 [LP50] 항목은 아래에서 다시한번 자세히 다루겠다.
2015. 2. 28일 추가안내.
※[레코]리온 님께서 357Editor 에 대한 최신버전의 힌트를 주셔서 더 진보된 편집도구를 사용할 수 있게 되었습니다.
현재 자세한 자료라던가 활용 방법에 대해서는 제가 어느정도 사용을 해보고 숙련된 뒤에 강좌를 할 수 있을 것 같아 우선은 사용을 해본 뒤에 강좌를 마저 이어나가도록 하겠습니다.
<에디트 버전을 바꾸었다. 65535가 이제 빈칸으로 바뀌었다!!>
자. 임으로 넣은 25를 지우고 140을 넣어준 뒤 공격발사점인 LP50과 공격유형인 LP58을 확인한 뒤
범위설정인 LP54 와 LP56이 무사한 것까지 다 보고 저장하였다.
예재로 나온 양인창의 차지공격이 이렇게 범위까지 상세하게 설정된 것은 그만큼 이 무기의 성능이 꽤나 좋다는 증거다.
자 이제 효과가 붙었는지, 원하는 타수에 잘 나왔는지, 그리고 잘 어울리는지를 게임속에서 확인해보자.
됐다. 잘 붙었다.
스크린샷만으로는 어차피 재대로 확인이 안되니 당신이 실험해볼 때 재대로 확인해봐라.
아무튼 여기까지 따라왔다면 이제 어느정도 자신감이 붙었을 것이다.
게다가 이제는 에디트 버전이 갱신되어서 일반공격과 차지공격 그리고 무쌍난무등의 모션을 편집도구 상에서 즉시 파악할 수 있게 되었다.
이만하면 노가다도 최소화할 수 있다.
4차지도 변경했으니 이제 5차지와 6차지에 이펙트를 삽입해보자!
알려줄건 다 알려줬으니 이제 원하는대로 이펙트를 찾는 것과 숙련되는 일만 남았다.
김상궁이 항상 강조하는 LP6E 를 보면 134.
이 이펙트번호 134는 서서 BA어택 시 발생하는 땅치기 이펙트이다.
양인창의 5차지는 4차지와 마찬가지로 2회 공격인데, 김상궁은 134 이펙트의 갯수를 3개로 늘려주고,
2회째 공격에 풍압을 넣어줄 것이다.
우선 위의 공격은 누가봐도 5차지의 1회째 공격이니 LP32 와 LP33을 위와같이 바꿔주었다.
당신은 똑같이 할 필요없이 취향에 맞춰서 하면 된다.
(다만 너무 과하면... 말 안해도 알리라 믿겠다)
5차지의 2회 공격을 위와 같이 수정해주었다.
여기서 여태까지 한번도 소개하지 않은 부분을 소개한다.
바로 이펙트가 얼마나 오래 남는가를 관할하는 LPE 항목이다.
LPE 항목은 어려울 것이 없다. 숫자가 클수록 이펙트가 오래남는다.
간단한 예로... 조인의 아벽은 1차지시 지면에 넓은 범위의 기압을 설치한다.
그리고 이 기압이 오랫동안 유지되게 해야하는데, 해당 항목으로 들어가보면 LPE 항목의숫자가 무척 높게 설정되어있다.
보통 우리가 이펙트의 효과를 재대로 보려면 짧게는 12 에서 길게는 20 이 적당하다.
너무 값이 크면 이펙트가 너무 오래남게되어 밸런스가 무너진다.
무엇이던 적당히...
자. 이제 수정도 했으니 게임내에서 확인해보자.
우선 세이브를 하고... 게임에 들어가서 확인을 해보면...
잘 적용되었다.
이대로 따라한 여러분들이 보기에는 5차지의 1회공격이 기존보다 색상이 진해졌다고 생각할 것이다.
그것이 이펙트가 3번 중첩되었다는 뜻이고, 각도를 벌려줘도 적용되지 않는 것도 잇다는 것을 이번 기회를 통해 경험으로 배웟을 것이다.
취향이 확고한 사람은 아예 5차지의 1회차 공격을 다른 것으로 바꿔주거나 아니면 그대로 유지할 수도 있다.
이제부터는 여러분들의 선택이고 자유이다.
여기까지 온 당신은 이미 스스로 결정할 수 있는 경지에 이르렀다.
일단 김상궁은 5차지의 1회 공격이 마음에 안든다. "강유"의 "날아오르는 새" 컨셉에 맞춰서 바람을 넣어줄 것이다.
천품이 "선풍" 인 무기에 기본으로 붙는 것이 이펙트효과 153번이다.
위와같이 해당 항목들을 수정해준 뒤 OK를 누르고 저장하자.
이제 게임속에서 확인해보면...
잘 적용되었다. 하지만 김상궁은 마음에 들지 않는다. 김상궁은 다른 효과로 바꿔줄 것이다.
여러분들도 효과가 마음에 든다면 유지하고 해봤는데 별로다 싶으면 효과들을 찾아서 바꿔라.
원하는 결과물이
나
올
때
까
지.
자. 그럼 개인의 취향은 보여줄 필요가 없으니 넘어가기로 하고,
6차지는 무기를 날리는 기술인데... 여러분들이 생각하기엔 무기를 앞으로만 날리는게 아니라
좌우후방까지 날려주고 싶을 것이다.
하지만... 애석하게도 ATK에서는 그것이 불가능하다.
왠만한 이런 모션들은 모션 자체로 지정이 되어있기 때문이다.
하지만 실망하지는 마라. 뭐든 차선책이 있기 마련이다.
성능을 쩔게 해주거나 이펙트를 추가해서 공격판정을 가지게 해주면 된다.
위와같이 변경해주었따. 이제부터 주목할 점은 LP50 이다.
일단, 수정했으니 게임에서 확인 한 후에 상세히 설명해주겠다.
위와같이 적용되었다. 그런데... 딱 봐도 어색하지 않은가?
바닥에 깔려있어야할 이펙트가 케릭터의 머리부분에서 발생했다.
그렇다.
LP50은 케릭터의 이펙트가
바닥에서 생기거나,
허리에서 생기거나 혹은
무기에서 발생하거나
몸 앞이나 타격지점에서 발생하는 "효과 발생지점 관할"이다.
솔직히 말하면 이것은 숙련자용으로, 여러분이 LP6E에 부여한 이펙트가 시각적으로 어색함이 없도록 해주는 부분이다.
현재 설정된 값은 0이다.
이 값을 1로 바꿔준뒤 적용해보면...
이펙트가 바닥에서부터 발생했다!
이처럼 이 LP50 항목은 "이펙트의 효과발생지점을 관할" 하는 항목이다.
자.
그럼 이것을 응용해서...
바닥에 이런식으로 깔리는 형식의 효과들을 통칭해서 이제부터 "장판" 이라고 부른다면...
"장풍" 같은 움직이는 형태의 이펙트를 넣을수는 없을까??
저 던져서 돌아오는 양인창 자체에 회오리나 잔상이 남게 할 수는 있을까?
물음표가 생긴다면 즉시 실행해보자.
이펙트효과 258 은 움직임이 가능한 회오리바람이다.
LP6E 항목에 이 이펙트를 넣어보면...
쨘~ 이렇게 변했다.
무기가 따라가는 궤적을 따라서 회오리바람 3개가 연달아 발생한다.
여러분들도 이렇게 변했다면 성공한 것이다.
이처럼 이펙트가 움직이는 장풍형 스킬들은 잘만 이용하면 무기를 던지게 할때 궤적을 따라 효과를 발생시킬 수 있다.
자! 이것이 끝일까?
아직 하나 남았다
이제부터 한가지 재미있는 설정을 알려줄 것이다.
바로 LP6C 항목이다.
이 항목은 이미 적용된 이펙트를 다시 불러오는 것인데, 해당 무기의 ATI 에서만 사용할 수 있다.
일단 김상궁은... 5차지 2회차 공격의 그 충격파를 6차지에도 적용해볼 참이다.
5차지 2회차 공격의 충격파 공격의 ATI 번호는 26 이다.
LP6C 항목에 26을 적고 저장한 뒤... 게임으로 들어가 확인해보면...
이렇게 적용된다.
재밌는 것은 공격이 끝날 타이밍에 LP6C 항목이 발동한다는 점이다.
LP6C 항목은 한가지 이펙트에 이미 사용한 이펙트를 또 발생시킬 수 있다는 점에서 응용 범위가 무척 넓다.
다만, 이 항목은 잘못사용할 경우 오류 자체를 불러올 수 있으므로 사용에 주의를 요한다.
2월 22일부터 삽질을 거듭한 끝에 어떻게 작성이 끝났다.
김상궁이 전수하는 개조강좌 ATK 편은 여기까지다.
부디 이 강좌가 여러분들에게 많은 도움과 함께 해결되지 못한 욕망을 채워주기를 바란다.
ㄹ.마치며,
이 게시글을 작성한 김상궁의 부탁은 세가지다.
1. 내가 아는 것을 다른 사람들에게 보여주고 정보를 공유할 것.
2. 자료를 가져왔다면 그 출처를 밝힐 것.
3. 궁금한 것이 있다면 구체적으로 답변을 구할 것과 감사하는 것을 표할 것.
이 게시글로써 발생되는 여러분들의 무궁무진한 진삼국무쌍7 MOD가 몇몇 소수만 누리는 것이 아니라
진삼국무쌍7 을 즐기는 한국 유저 전체가 누릴 수 있도록 공유해주길 바라며,
정보가 있다면 즉시 함께 나누어 모두가 발전할 수 있도록 해주었으면 좋겠다.
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드디어 작성이 완료되었습니다.
게시글 에서 설명하지 않은 부분에 대해서는 따로 댓글을 통해 질문해주시면 답변해드리겠습니다.
감질맛 나는 스크린샷도, 게시글을 중간중간 끊은 것도 죄송합니다.
아무쪼록 진삼국무쌍7 의 MOD가 활성화 되기를 바랍니다.
여러분들의 많은 정보공유 부탁드립니다.
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