연무시스템으로 연무랭크 유지하는 게 꽤 짜증나고, 타격감도 상당히 좋지 못한데다 차지시스템이 없어 호쾌한 맛도 덜하고
내용구성적으로는 중복모션에 빈약한 볼륨등 기타등등 안좋은 인상이 있는 건 사실인데,
6편을 즐길만큼 즐긴 지금에 와서 생각해보면 굉장히 도전적이고 의욕적인 작품이었다 여겨집니다.
맵의 디테일도 훌륭하고 클로킹 스텔스도 없었으며 오히려 적의 시체가 굉장히 오래동안 남아있는 연출에다,
실시간으로 벌어지는 공성전, 일기토. 거점문 부수고 들어가기 등등은 지금에 와선 죄다 삭제된 좋았던 부분입니다.
게임 플레이의 질적인 부분은 6편과 비교해서 무장이 성장하고 난이도가 올라갈 수록 차이가 확연해지는 느낌인데,
6 맹장전의 경우는 무장을 성장시키고 좋은 무기 줘 봤자 클로킹으로 인해 플레이 자체가 답이 안나올 정도였으나 5편은 다양한 방법으로 정면돌파가 가능합니다. 구르기와 살진, 진서등의 시스템과 공캔등의 테크닉을 적절히 이용해서 다이나믹한 난전을 벌일 수 있었다고 본인은 추억하고 있습니다.
무쌍난무 자체가 그리 크게 위력적이지도 않고, 적장은 전방위가드를 하고, 속성빨이 있는 것도 아니라서
고난이도에 들어가면 플레이어 입장에서는 게임 시스템을 풀 활용해서 싸워야 했습니다. 전 이 부분이 매력적이라 당시 캐릭터 풀업하고
수라를 뛰면서부터 제대로 재미있었던 추억이 있습니다.
맵의 디자인은 복잡하다는 평도 물론 맞지만 객관적으로 꽤 훌륭했습니다.
출격준비 화면을 한동안 들여다보며 여러가지 루트를 상정해서 전공목표를 노리는 것도 나름 즐거웠고.
그리고 하다보니 느꼈는데, 중복모션이라고 까이기는 하는데 무장들을 키우다보면 중복모션이라고 해도 찍는 스킬들이 차이가 커서 개성이 점점
확연히 드러나며 달라지는 점도 있습니다. 이런 면에서는 오히려 6편이 더 획일화 된 면이 있는데 이런점은 묻히더군요.
5편은 여러모로 참신하고 도전적인 시도가 많았고 그걸 또 잘 구현해 냈고 게임성도 좋았다고 개인적으로 생각합니다.
6편에서는 그런 진보적인 면을 죄다 버리고 4편으로 회귀한 느낌이고 4편의 게임성을 파워업시킨 버전 같습니다.
5편은 확실히 만들다 말고 급하게 발매한 인상인지라, 개인적으론 5편이 좀더 충실하게 게임구성을 갖추어서 나왔다면 평가가 좀 달라지지 않았을까 하는 생각도 합니다.
여담이지만,
분위기적으로도 본인은 6보다는 5를 더 좋아합니다.
적장을 만나면 느닷없이 실시간으로 시작되는 일기토도 좋았지만,
실시간으로 진행되는 공성전의 박력이 대단했습니다. 사다리 들고 꾸역꾸역 성벽에 붙는 애들, 충차 만들고 있는 애들, 성벽위에서 돌던지고 노포쏘는 애들, 성문앞에서 이리저리 싸우고 있는 애들 틈에 사다리타고 성벽 기어올라가는 기분은 과거 삼국무쌍2를 처음 접했을때의 느낌 이었지요. 전장의 한복판에 와있는 그런 느낌인데, 6편에서는 그런 박력을 느낄 수 없었습니다.
5편을 하면서 '아 삼국무쌍도 플렛폼이 발전하며 조금씩은 이렇게 진보해 나가는구나' 하는 생각이었는데
6편을 하고 그런 일말의 기대가 싹 사라졌지요.
솔직히 6편에 대해선 좀 배신감도 있고, 뭣보다도 클로킹에 정나미가 떨어져서 거의 안티가 다 되었습니다만,
7편에는 없어졌다 하니 기대하고 있습니다.
주문한 7편은 아직 못받고 있습니다.
제길.
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