예전에도 간간히 적어왔지만
대전격투게임에서의 기본적인 심리전을 배워볼까 합니다.
대전게임이 3판 2선승제인 이유.
각종 게임대회 결승전이 5판3선승 식의 다전제 인 이유.
모든것은 다 "심리전"과 관련된 "전략"의 승부에 목적이 있습니다.
1, 너의 공격 패턴은 강강약 강중약약 강중약이다. ( 출처:김성모화백 " 럭키짱 ")
일명 "심어놓기" 라고 불리우는 낚시패턴.
반복해서 상대방에게 걸어두면
상대방은 그사이에 반격을 틈을 알아채게 됩니다.
"강강약 강중약약 강중(반격!) >> 나의 승리!"
라는 개념이죠.
일단 통하면 좋고 안통해도 좋은 것이 바로 심어놓기 입니다.
통하면 그것으로 좋은 공격 패턴이고 상대방에게 파악되었다면
그것으로 상대방을 역이용 하는 방법이니까 말이죠.
기본패턴"강강약 강중약약 강(중)약"에서
낚시패턴"강강약 강중약약 강(약)강"으로만 바꾸면
(중)>>(약)으로 바꾸면서 프레임의 이득을 취하고 상대방을 흘려 역관광을 시킵니다.
이 방법을 사용할땐
정말 뻔뻔할정도로 연기력이 필요합니다.
상대방에게 믿음에 대한 의심을 품게하는 것이 가장 중요한 포인트.
2. 신의 한 수. ( 출처 : 오바타타케시 고스트바둑왕[히카루의바둑] )
바둑에서 이야기하는 "포석"
여러가지 의미로 쓰여지지만
일반적인 의미로 "전화위복"을 뜻하기도 하며 최근엔 "나비효과"라고 하여
작은 행위 하나가 커다란 결과를 바꾼다 라는 의미로 쓰이기도 합니다.
3판 2선승제 일경우
첫번째 라운드에 실수나 이지선다 선택실패로 압도적인 수세를 당했다면
죽기 전에 해야할 것이 있습니다.
바로 이 "신의 한 수"를 깔아 두는 것 입니다.
활용하는 방법은
"복선 암시용 특정신호>>>신의 한 수"
예) 기본잡기 후 쌩점프 >>> 울트라 콤보 지르기
예2) 다운된 상대 위에서 기상전에 헛 잡기 >>> 울트라 콤보 지르기
어찌보면 "저건 무슨 병♡짓이냐?" 라고 상대방이 생각하게 만들어 주는 것 입니다.
첫판째에는 아무런 의미가 없는 행동일 수 있습니다.
하지만 두번째 판에서
기본잡기 후 쌩점프 >>> 잡기
로 상대방을 이기게 된다면
세번째 판에서
기본잡기 후 쌩점프 >>> 울트라콤보
는 비로소 "신의 한 수"가 됩니다.
최대한 쉽게 설명하려고 글을 풀어서 썼습니다만
아무튼 기본적인 심리전에 대해 모르시는 분께 알려드리는 글인지라
고수분들께는 태클이 올 수도 있겠습니다.
매크로적인 방어법도 많이 나온 관계로 막히기도 하지만 때론 먹히는게 심리전의 묘미죠.
하지만 큰경기에서 가끔씩 보여지는 명장면 중엔
바로 "신의 한 수"가 많습니다.
여러가지로 연구해보시길 바랍니다.
다음기회에 또...
대전격투게임에서의 기본적인 심리전을 배워볼까 합니다.
대전게임이 3판 2선승제인 이유.
각종 게임대회 결승전이 5판3선승 식의 다전제 인 이유.
모든것은 다 "심리전"과 관련된 "전략"의 승부에 목적이 있습니다.
1, 너의 공격 패턴은 강강약 강중약약 강중약이다. ( 출처:김성모화백 " 럭키짱 ")
일명 "심어놓기" 라고 불리우는 낚시패턴.
반복해서 상대방에게 걸어두면
상대방은 그사이에 반격을 틈을 알아채게 됩니다.
"강강약 강중약약 강중(반격!) >> 나의 승리!"
라는 개념이죠.
일단 통하면 좋고 안통해도 좋은 것이 바로 심어놓기 입니다.
통하면 그것으로 좋은 공격 패턴이고 상대방에게 파악되었다면
그것으로 상대방을 역이용 하는 방법이니까 말이죠.
기본패턴"강강약 강중약약 강(중)약"에서
낚시패턴"강강약 강중약약 강(약)강"으로만 바꾸면
(중)>>(약)으로 바꾸면서 프레임의 이득을 취하고 상대방을 흘려 역관광을 시킵니다.
이 방법을 사용할땐
정말 뻔뻔할정도로 연기력이 필요합니다.
상대방에게 믿음에 대한 의심을 품게하는 것이 가장 중요한 포인트.
2. 신의 한 수. ( 출처 : 오바타타케시 고스트바둑왕[히카루의바둑] )
바둑에서 이야기하는 "포석"
여러가지 의미로 쓰여지지만
일반적인 의미로 "전화위복"을 뜻하기도 하며 최근엔 "나비효과"라고 하여
작은 행위 하나가 커다란 결과를 바꾼다 라는 의미로 쓰이기도 합니다.
3판 2선승제 일경우
첫번째 라운드에 실수나 이지선다 선택실패로 압도적인 수세를 당했다면
죽기 전에 해야할 것이 있습니다.
바로 이 "신의 한 수"를 깔아 두는 것 입니다.
활용하는 방법은
"복선 암시용 특정신호>>>신의 한 수"
예) 기본잡기 후 쌩점프 >>> 울트라 콤보 지르기
예2) 다운된 상대 위에서 기상전에 헛 잡기 >>> 울트라 콤보 지르기
어찌보면 "저건 무슨 병♡짓이냐?" 라고 상대방이 생각하게 만들어 주는 것 입니다.
첫판째에는 아무런 의미가 없는 행동일 수 있습니다.
하지만 두번째 판에서
기본잡기 후 쌩점프 >>> 잡기
로 상대방을 이기게 된다면
세번째 판에서
기본잡기 후 쌩점프 >>> 울트라콤보
는 비로소 "신의 한 수"가 됩니다.
최대한 쉽게 설명하려고 글을 풀어서 썼습니다만
아무튼 기본적인 심리전에 대해 모르시는 분께 알려드리는 글인지라
고수분들께는 태클이 올 수도 있겠습니다.
매크로적인 방어법도 많이 나온 관계로 막히기도 하지만 때론 먹히는게 심리전의 묘미죠.
하지만 큰경기에서 가끔씩 보여지는 명장면 중엔
바로 "신의 한 수"가 많습니다.
여러가지로 연구해보시길 바랍니다.
다음기회에 또...
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