롤플레잉 개발사랑 틈틈이 같이 쓰던 것입니다.
다 쓴지는 오래되었는데 오늘 정리해서 올림.
1995년
광개토대왕
개발사 : 동서게임채널
국산 RTS 의 시작을 알리는 게임으로 놀랍게도 어떤 다른 개발사도 아닌 외국게임 전문으로 유통하던 회사인 "동서게임채널"
친구들이 자체적으로 개발하던 게임이다. 외국게임 유통하면서 번 돈을 여따 부은 것 같은데 "광개토대왕" 최초의 국산
RTS게임의 영광을 얻게 되었다. 세계 2번째로 개발된 RTS라 졸라 광고를 때렸는데 광복 50주년이라는 수식어까지 달며
졸라 거창하게 출시된 이 타이틀은 당시 아케이드,롤플레잉 일색이던 국내 게임계에 충격을 던져주었음은 분명하다.
출시당시 인공지능이 가장 뛰어나다는 평을 받았으며 (동서의 자화자찬으루 추정) 정보통신부 장관이 수여하는 1995
신소프트웨어 상품대상에서 오락/게임 부분 상을 수상 하였으며 과학기술처에서 수여하는 국산 신기술 인정 ( KT )서를
획득하는등 수상내역도 졸라 풍부하게 자랑을 친 게임이었다.
듄 엔진을 가져다 쓴 이 작품은 그래도 의외로 할만했다고 전한다. 흥행에 성공하건 말건 어찌되었던
한국 게임개발사에 한 획을 그었다고 평가할 수 있겠다. 듣기로는 김학철님의 구수한 더빙이 나온다고 하는데 안해봐서 모르겠다.
주 : 세계 2번째 얘기는 사실인지 모르겠는데 루리웹 전문가들님이 확인해주시면 열라뽕따이 감사하겠습니다.
<향수를 자극하는 동서폰트>
<옛날에 잡지에서 봤을때 듄인줄 알았다>
1996년
1월
쥬라기 원시전 시리즈
개발사 : 트릭
많은 사람들이 즐겼던 추억의 시리즈중에 하나. 1996년 출시되어 많은 사랑을 받았다. 1탄의 특징중 하나가 "먹거리"의 존재였다.
그래픽도 좋은 편으로 (당시) 많은 사람들의 호평을 받은바가 있는데 문제는 종족이 쓸데없이 상당히 많았다는 것이다. 무려 8개의
종족으로 구성되어 있기에 좀 무리하게 집어넣은 감이 없잖아 있는데 너무 많은 종족이 있는 것에 비해 특출나게 전개되는 줄거리도
별반없어 상당히 지루하고 인공지능도 그닥 좋은 편이 아니었다. 몇가지 치명적인 문제점이 있었지만 그래도 당시로서는 국내 RTS 게임중에서는
수작임에 분명하다. 데모버전과 상당히 다르던데 아무래도 뜯어고친듯 하다. 원래는 12부족인가 더 있다고도 알려져 있는데 확인할 길이 없다.
<지금도 생각한다. 도대체 8개 종족을 어떻게 다 플레이하지?>
<위 사진은 인터넷에서 보기 힘든 쥬라기 원시전 1의 데모버전이다>
그리고 세월이 흘러흘러 위자드 소프트에서 친히 제작한 속편이 나왔으니 쥬라기 원시전 2였다. 2001년 5월 발매한 쥬라기 원시전 2는
야심차게 나온 게임으로 원래는 트릭사에서 만든 게임이었다. 1997년부터 개발에 들어간 게임으로 SKC사에서 유통될 예정으로
2년넘게 공을 들여 제작한바가 있다. 보아하니 개발비 7억 5천만원 넘게 들였다고 까발리기까지 했는데 어찌되었던 트릭에서 만들었던
쥬라기 원시전 2는 현재 출시된 버전과 상당히 다르게 제작되었다. 하지만 어찌저찌해서 나중에 SKC에서 위자드 소프트가 독립하자
판권이 위자드로 건너가게 되었는데 기존의 제작한것을 갈아엎고 아예 새로 제작해서 2001년에 출시된 것으로 보인다. 들리는 얘기로는
트릭은 합병되었다고 들었다.
<개발비를 다 까발리다니!!>
<트릭에서 만들던 "쥬라기 원시전 2"의 모습이다. 하나포스 자료실에 데모버전이 올라와 있다>
<위자드에서 내놓은 쥬라기 원시전 2>
2001년 출시된 쥬라기 원시전 2는 문화관광부 주최의 2001 대한민국 게임대상에서 우수상을 수상하는 영예를 안았지만 그게 다 .
흥행은 기대에 못미쳤는데 5년 가까운 개발기간탓에 35억원의 엄청난 개발비가 투입되었기 때문으로 보인다. 또한 스타가 대세인 시대인지라
흐름을 잘못 타고났다면 그러기도 하겠다. 국내에는 5만장이 팔려 기대에 못미쳤다고 한다. 다만 해외판매가 호조라고 한다.
전작과 달리 크게 축소되어 4개 종족이 나오고 롤플레잉 적인 요소를 깊게 도입하였고 그래픽,인공지능 등에서 향상을 이루기는 했다.
매력적인 세계관도 일품이었던 이 게임은 한때 리그도 나왔으나 인기가 없어 2003년 역사속으로 사라져갔다.
그리고 이어서 확장팩 쥬라기 원시전 2 : 더 랭커가 발매되기도 했다. 출2002년 11월에 출시된 쥬라기 원시전 2 : 더 랭커는 여러면으로 향상된
모습을 보였으나 크게 성공하지 못했다. 이후 위자드 소프트는 2004년 3월 광통신 업체 레텍에게 인수되었고 이후 사명을 SNH으로 바꿔버렸다.
SNH로 바뀐뒤 게임 사업부를 정리해버리면서 위자드 소프트는 안타까이 역사속으로 사라졌다. 포가튼 사가 2 온라인도 다른 회사로 건너갔고
얼마안가 서비스 중단되면서 역사속으로 사라졌다.
충무공전 시리즈
개발사 : 트리거 소프트
그래픽이 워크래프트 1탄과 살짝 비슷한데 어찌되었던 3D 오프닝을 채택하는 등 당시로서는 좋은 평을 받았던 게임이다. 뭐
큰 인기 끌었는지는 모르겠고 이후 1999년 충무공전 2 : 난세영웅전을 출시하게 된다. 전작과는 차별화되는 향상된
그개픽으로 놀라움을 안겨줬으며 게임의 질적인 면에서도 향상을 이루었으나 난이도와 버그문제, 인공지능은 아쉬움을
안겨주었다. 그럭저럭 인기는 끌었던 걸로 기억한다.
1997년
1월
임진록
개발사 : HQ 팀
HQ팀의 대표작으로 국내 RTS 게임중에는 가장 유명한 작품중에 하나 일 것이다. 워크래프트와 유사하지만 당시 한국적인 소재와
특징을 살려 좋은 평가를 받았다. 이후 개발사에서는 1년뒤에 업그레이드 버전 "임진록 : 영웅전쟁"을 내놓기도 하였다.
본편과는 새로운 구성으로 차별화를 두었지만 크게 변한게 없다고 들었다. 또한 코넷을 통한 멀티플레이를 지원하여
한층 더 인기를 구가하였다.
이후 2000년 1월 20일 HQ팀은 임진록 2를 공식발표하였다. 전작을 능가하는 그래픽과 영웅 시스템. 기후의 변화와 지형 고저차,
HQ넷의 적용은 게이머들을 끌어들여 인기를 끌어 당시 전성기를 구가하였고 3만장의 판매고를 올리기도 하였다. 물론 인공지능이
살짝 아쉽다는 단점이 여러 있기는 있었다. 그리고 이어서 임진록 2의 확장팩 격인 "임진록 2: 조선의 반격"을 연이어 발표한다.
더 나아진 그래픽과 유닛 추가등 전작에 이어 큰 인기를 얻으며 국산 RTS 게임 최고의 대작중 하나로 기억되었다. 이 인기를 바탕으로
롤플레잉 게임 "동토의 여명"을 준비하지만 결국 HQ 팀은 해체되면서 역사속으로 사라지고 말았다. 이후 임진록은 거상이라는
온라인 게임으로 이어져 오고 있다.
6월
스톤엑스
개발사 : LG 소프트
원시시대를 소재로 한 RTS 게임으로 LG 소프트에서 자체개발한 최초의 소프트이다. 무려 개발비만 6억원을 투입했다고 하는데
해외판매로 2만여장을 팔아치워 본전은 건졌다고 한다. 원래 "스톤 액스" 라고 지었는데 제작사가 내놓으면서 "스톤엑스"
라고 고쳐 내놓았다고 한다.
12월 10일
판타랏사
개발사 : 소프트맥스
소프트맥스가 최초이자 마지막으로 개발한 RTS 게임이다. 텔레비전 광고까지 때릴 정도로 (내 기억이 맞다면) 마케팅에 심혈을
기울였던 작품으로 바닷속을 배경으로 하고 있다는게 꽤나 큰 특징이다. 롤플레잉과 젼략 시뮬레이션 요소가 조합되어 있으며,
"모선"이라는 희한한 시스템을 채택하였다. 물속이 배경이다보니 물결효과 때문에 울렁거린적이 있던 기억이 은근히 났던 게임이다.
독특한 시도와는 달리 스토리에 집중하다보니 밸런스도 약간 안맞았고 재미면에서도 큰 감흥을 주지 못했던 것으로 평가한다. 판타랏사의
흥행참패로 결국 소프트맥스는 새로운 시도를 접고 창세기전에 올인하게 되었다고 한다. 현재까지도 패키지를 쉽게 구할 수 있는
게임중에 하나로 돈만 있으면 그냥 살 수 있다. 올해 중순엔가 가봤는데 아직도 용산에 굴러다니고 있더라. (초회판은 아닌듯 하다)
<소맥의 처음이자 마지막 RTS! 그러나 망했다.>
언더리언
개발사 : 새론 소프트
새론 소프트에서 만든 RTS 게임으로 외계인과 인간과의 전쟁을 그려낸 게임이다. 쥬라기 원시전에 도전한답시고 야심차게
도전장을 내놓았으나 아무도 기억하는이가 없다.
아담
개발사 : 성진 멀티미디어
의외로 괜찮게 나온 전력 시뮬레이션이라고 하는데 너무 정보가 없어 글을 길게 쓰지 못했다. 코가 유통사에서 드림 캐스트로
이식할려고 했다고 하는데 그 외에는 전해지는게 없다. 뭐 안나왔으니 이식은 안했을 것이다 .
카운터 블로
개발사 : 시노조익
한국 게임시장에서 혜성처럼 나타났던 개발사 하나가 있었으니 그것은 바로 "시노조익"이었다. 자신들의 독특한 색깔을 냈던
처녀작 "카운터 블로"가 호평을 얻게 되면서 또 하나의 RTS 게임이 나오게 된다. 하지만 웃기게도 진영별로 패키지를
나눠파는 꼼수파워를 보여줬으니 이것은 참으로 단점이 아닐 수 없겠다. C&C 삘이 난다고는 하지만 게임의 완성도는
잘 나온 편이라고 한다. 하지만 밸런스 조절에 실패하면서 난이도가 상당히 높은 게임이 되었다고 한다.
1998년
1월
매드런
개발사 : 새론 소프트
새론 엔터테인먼트에서 만든 RTS 게임이다. E3까지 출품했다고 하는데 인기는 끌지 못한듯 하다.
혼돈의 행성 (Under attack)
개발사 : 아텍
아텍 개발사의 RTS 게임으로 2개의 종족이 나오면서 대결을 펼치는 게임이다.
삼국지 천명 시리즈
개발사 : 동서게임채널
<고우영님의 캐릭터만 가져다 붙인 게임!>
해외게임만 밥먹듯이 유통하다가 자체개발로 살아남는 길을 모색하던 "동서게임채널" 이 야심차게 제작했던 RTS 게임으로 당초
기획 컨셉이 이게 아니었는데 개발하다보니 SF식의 삼국지 게임이 나왔다. 고우영님의 "삼국지"를 바탕으로 한 캐릭터
디자인이 인상적인데 20억원의 막대한 제작비를 투입한 동서게임채널의 야심작이었다. 지금보면야 상당히 별볼일 없는 게임이지만 스타크래프트
전에 나와서 많은 사람들이 즐겼던 게임이다. 하지만 난이도가 상당하다는 점과 도스운영체제를 채택했다는 점은 게임에 상당히
약점이었는데 (이후 패치로 보완) 더 큰 문제점은 정작 누상촌 돗자리파놈과 ,킬러조만 있고 손제리씨는 슬그머니
빼놓았던 것. 어찌되었던 흥행에는 그럭저럭 성공한것 같다. 나 초딩시절에 애들이 좀 즐겼다고도 하니 뭐.
이후 얼마안가서 동서게임채널은 확장팩 개념으로 "손권의 야망"을 발매하게 되니, 윈도우 95 전용으로 제작되었다고 광고를
한다. 아무래도 전작이 도스환경인게 좀 걸렸던듯 하다. 다이렉트를 지원하는등 내부적으로 향상된 모습을 보여주었다고 광고
하고 있다.
<망했는지 몰라도 용산에서도 지금까지 굴러다닌다. 본인도 올해 한번 봤다.>
2000년에 들어와서 동서게임채널은 삼국지 천명 2를 발매하게 된다. 전작보다 진보된 고해상도 그래픽을 차용한 삼국지 천명2는
마법적인 요소가 들어가는 등 졸라 참신하게 삼국지를 잘 각색해놓았다. 더빙에도 유명성우들이 참가한 이 게임은 3개의 국가를
선택할 수 있으며 각각에 영웅 유닛이 등장한다. 국산 게임으로서는 그래도 괜찮게 만든 게임으로 출시당시 게임대회까지 개최하였다고
한다. 하지만 그렇게 성공한 편은 아닌듯 하다. 스타크래프트가 하도 잘나가서 걍 묻힌듯. 그래도 마케팅에서는 상당히 신경을
써 지속적인 패치와 방송리그를 개최하는 등 게임의 성공을 위해 다각도로 심혈을 기울였다고 전한다.
<영웅의 길이었나 데스티니 온라인었나 초기 스크린샷>
<영웅의 길 컨셉아트>
이후 동서게임채널은 아예 풀 3D로의 전환을 시도하며 "삼국지천명 3 : 영웅의 길"을 발표하지만 패키지를 접고 "데스티니
온라인"으로 방향을 트게 된다. 즉, 동서게임채널이 온라인 게임에 진출했다는 얘긴데 그러다가 2004년 거의 완성에 이를
뻔하지만 한번 갈아엎고 "카이온 사가"로 다시 변경하게 된다. 보아하니 내부 테스트만 졸라 거치다가 입질만 놓고
나오지는 않게 되었다는 이야기. 아무래도 갈팡질팡하다가 때를 놓치게 되었고 그것이 타격이 좀 컸던 모양이다. 1986년
설립된 국내 게임계의 유서깊은 유통사는 역사속으로 사라지게 되버린 듯 하다.
<아무래도 온라인 게임 개발에 삽질했다가 동서게임채널이 말아먹은 것으로 추정된다. 공식적으로 부도났다는 얘기는 듣지못했다>
에일리언 인카운터
개발사 : 시노조익
에일리언 인카운터는 시노조익의 두번째 작품으로 확장팩격인 "작스존"도 발매된바가 있다. 미래 세계를 바탕으로 한 작스와 외계인 진영의
대결을 그려내고 있다. 국산 RTS의 수작으로 흥행에는 그다지 성공하지 못한 듯 하고 번들로도 제공된바가 있다.
이스트
개발사 : HQ팀
동서양의 대결을 다룬 RTS 게임으로 해외수출까지 되었던 게임으로 알고 있다. 브이챔프 부록으로도 나온바 있고 밸런스가
좀 딸리다고 알고 있다.
1999년
1월
파이널 오딧세이
개발사 : 조이맥스
아트록스의 형님격 되는 게임으로 조이맥스에서 개발한 게임이다. 99년 1월 발매되었는데 당시 스타크래프트등 여러 외국산 RTS의 유입으로
성급하게 발매되어서 ↗망투더망하고 말았다. 너무 급하게 내놓은게 화근이었던 것으로 보인다. 좋은 작품이 될 수 있을뻔한 작품이지만
여러가지가 삭제되었다고 한다. 조이맥스는 97년 설립된 개발사로 10년넘게 운영되어온 중급의 회사인데 일본에서는 최초로 RTS 게임
수출의 쾌거를 올렸다고 한다. 비록 국내에서는 좋은 성적을 거두지 못했지만 해외 판매로 메꾸었다고 한다. 이후 조이맥스는 실패를
거울삼아 파이널 오딧세이 2를 개발하고 이후 이 게임은 "슈페리언"으로 개명. 다시 아트록스로 바뀌게 되었다고 한다.
삼국통일 대륙을 꿈꾸며
개발사 ; 업투데이트
업투데이트의 야심작으로 삼국을 택해 통일을 위해 겨루는 RTS 게임이다. 음성에 사투리가 포함된 점이 상당히 독특한데 출시 당시 높은
완성도로 호평을 받은바 있다. 국내 RTS로는 최초로 배틀넷 (이투넷) 자체서버를 이용하였지만 현재는 없어진 상태다. 완성도에서는
괜찮은 평을 받았지만 버그와 밸런스 문제에서는 아쉬움을 남겼던 게임이다.
2008년 삼국통일은 이후 온라인 RTS로 재무장하여 부활을 시도하게 된다. "삼국통일 : 대륙의 별"이라는 이름으로 나온 이 게임은
저사양을 표방한 게임으로 시대의 흐름에 맞게 3D 그래픽을 차용하였으며 워크래프트 3 카오스의 방식을 차용하였다. 이 때문에
특징이 없다는 비판을 받았다. 게다가 인기까지 없었다. ( "TK 온라인" 라는 이름으로 바꾸어 서비스를 하고 있다고 들었다 )
2000년
1월
장보고전
개발사 : 트리거 소프트
출시당시 우리의 뇌리에 박혔던 RTS 게임이 하나 있었으니 그것은 바로 트리거 소프트사의 "장보고전"이었다. 트리거 소프트의 역작으로
청해진을 바탕으로 한 게임으로 당나라,청해진,일본 진영을 선택하여 진행하는 게임이었다. 그래픽도 나름대로 괜찮았으며 재미도
무난하게 줬던 작품으로 기억한다. 인공지능이 딸린게 흠. 본 게임은 99년에 모 잡지에서 번들로 준 적이 있다.
8월
천년의 신화
개발사 : HQ 팀
HQ 팀의 2000년작 "천년의 신화"는 임진록 2 의 엔진을 이어받아 제작한 게임으로 우리나라 삼국시대를 배경으로 한 게임이다.
개발당시부터 유수 사학자들의 철저한 고증을 받아 제작하였으며 "상점의 이용" "기후,지형 의 반영" "영웅의 등장" 등 여러면에서
참신함이 시도되어 좋은 평을 받았으며 사투리를 졸라 잘 구사하여 게이머들의 미소에 한떨기 웃음을 짓게 해주었다.
인공지능도 무난한 수준이나 잘 했다고 보기에는 어렵다는 단점이 있으나 게임의 질적인 부분은 전작 "임진록"보다는 훨씬 진일보되어 임
진록을 즐긴 사람들에게는 빅재미를 줬다. 또한 왕건패치를 제작하는 고단수까지 보여주니 어찌 게임이 차마 꿈엔들 잊힐리야. 경주 엑스포
공식지정 게임이기도 하다.
그리고 2003년 8월 조이온에서 "천년의 신화 2 : 화랑의 혼"을 발매하였다. 배틀렐름 엔진을 사용하여 좋은 그래픽을 보여주었으며
게임성에서도 무난한 게임으로 평가받았다. 하지만 아무리 무난하다고 한들 전작의 빅재미를 안겨주었던 게임성에는 미치지 못했고
조이온이 사라짐과 더불어 천년의 신화 2도 조용히 잊혀져 버렸다.
9월
거울전쟁
개발사 : 엘엔케이로직코리아
당시 이름도 듣보잡의 개발사 엘엔케이 로직코리아가 야심차게 도전장을 내민 "거울전쟁 : 악령군" 은 판타지 시대를 배경으로
탄탄한 시나리오와 롤플레잉적 요소등이 쌍박자를 이뤄 괜찮은 평가를 받았다. 게임성에서는 나쁘지 않은 평가를 받았지만
그래픽의 질이 떨어지고 멀티플레이가 제대로 안된다는 점, 밸런스등 여러 산적한 문제들이 많았지만 독특한 게임성은
게이머들의 호평을 받아 대략 5만장 이상의 판매고를 올리는 성공을 거두었다. 게임의 출시와 더불어 소설판 "거울전쟁"
도 게임개발자이신 남택원님이 집필하여 출간되었다. 물론 현재는 절판되었다.
이후 여러문제점을 수정하여 후속작 (맞나?) 격이 "거울전쟁 어드밴스드 은의 여인"을 출시하였다. 그래픽의 문제를 보완하고자
그림소프트와 공동으로 개발하기도 했다. 한때 유행타고 TV에서도 방영되기도 하였다.
11월
킹덤 언더 파이어
개발사 : 판타그램
판타그램사의 작품으로 국내 게임사에서 가장 도전적인 게임중하나로 꼽자면 "킹덤 언더 파이어" 시리즈일 것이다. 판타지 풍의 RTS 게임은
롤플레잉 개념까지 도입하였다는 점이 신선한데, 영웅캐릭터의 도입등은 신선하다고 할 수 있겠다. 또한 20억원의 개발비. 3년간의
개발기간은 말그대로 거물급 게임이라고 할 수 있겠으며 판타그램의 도박이라고 할 수 도 있다. 출시당시 괜찮은 그래픽과 참신함. 무난한
밸런스는 합격점을 줄만했지만, 인공지능, 버그 문제등은 아쉬움을 남겼다. 그래도 꾸준한 지원과 업데이트를 했으며 국내에서 출시전
와레즈에 올라오는 어려운 상황에서도 10만장의 판매고를 올렸으며 전 세계 30개국에 수출. 50만장의 판매고를 올리며 남는 장사를
하였다. 개발력을 인정받아 2000년 대한민국 게임대상 PC부문에서 상을 수상하기도 하였다. KUF 리그도 한때 성황이었다. 뭐 기억
하나 꼽자면 CGW (컴퓨터 게이밍 월드)에서 꼴랑 별 한개 줘서 우리나라 독자들이 항의했던 기억이 난다.
이에 고무된 판타그램은 2001년 확장팩 버전 "킹덤 언덤 파이어 : 골드"를 내놓았다. 속편을 어떻게 내놓을까 고민하던 판타그램은 새로운
시도를 하였으니 킹덤 언더 파이어 속편을 바로 엑스박스 버전으로 내놓은 거였다. 개발비 40억원을 투자한 "킹덤 언더 파이어 : 크루세이더"는
2004년 10월 출시. 전작의 RTS 게임이 아닌 새로운 장르로 재탄생하여 발전된 모습을 보여주었고 전 세계 45만장 판매의 쾌거를 올리게 된다.
국산게임의 역량을 보여주면서 남는 장사를 한 이후 2005년 9월 외전 "킹덤 언더 파이어 히어로즈"를 출시. 전작의 단점을 보완하며
호평을 받았으나 2007년 12월 "킹덤 언더 파이어 - 서클 오브 둠"은 "써글 놈의 둠"이라는 우스개가 나올 정도로 아쉬운 완성도를
보여준 게임이었다. 그리고 현재 킹덤 언더 파이어 2 가 발표되어 있다 . 비록 1탄 이후 장르가 많이 바뀌게 되었지만 한국 게임이
할 수 있는 역량을 보여준 대작임에는 틀림이 없을 것이다.
12월
아트록스
개발사 : 조이맥스
파이널 오딧세이의 실패를 거울삼아 개발에 열씨미하던 조이맥스 측은 당초 파이널 오딧세이 2의 기획안을 수정하사, 최종적으로 아트록스라는
게임이 탄생하게 된다. 3종족 구도로 제작된 이 게임은 발매직후 좋지않은 평을 들었다. 역시나 사람들은 "스타"의 아류작이라고 손가락질
하였다. 하지만 아트록스 자체로는 훌륭한 작품이었다. 물론 생긴거야 조금 흡사하기는 했다만 게임자체는 완성도가 높았으며 밸런스 또한
최고까지는 아니었으나 어느 정도 훌륭하게 잘 맞추어진 매력있는 작품이었다. 서버불안정이라던가 마케팅 또한 국내 흥행에 악재로 작용하여
실패하고 말았다. 한때는 아트록스 온게임넷 리그도 있었으나 얼마안가 사라지고 말았다. 오늘날 비운의 명작으로 불리어지고 있다고
전한다.
<비운의 명작 "아트록스". 스타크래프트를 극복해내지 못했다.>
아트록스는 안타깝게도 국내에서는 성공하지 못한 작품이다. 하지만 2001년 대만,중국,영국,독일등 해외에 수출되는 기록을 세웠으며
20만장의 판매고를 올리는등 해외시장을 직접 공략하여 10여개국에 수출되면서 효자상품으로 떠올랐다. 조이맥스가 현재까지 살아남게
되어준 게임이기도 하다. 이후 조이맥스는 아트록스 2를 기획했으나 백지화하고 이후 내놓은게 실크로드 온라인이었다.
2005년 실크로드 온라인의 대박으로 주식까지 상장하는 등 중견업체로 급성장하여 100억원대가 넘는 매출을 올리면서 지금까지도 잘 살아남아 있다.
잃어버린 제국
개발사 : MCB
효종대왕 시기를 바탕으로 한 RTS 게임으로 조선,일본,청나라 3개국이 등장한다.
그다지 알려지지는 않은 게임이다.
2001년
1월
태조왕건 : 제국의 아침
개발사 : 트리거 소프트
에이치큐 팀과 함께 국산 RTS 개발사의 쌍두마차 "트리거 소프트"가 제작한 게임이다. 인기 드라마 태조왕건을 배경으로
KBS 미디어의 전폭적인 지원과 더불어 많은 기대를 모았다. 왕건,궁예,견훤 3개의 진영을 선택할 수 있었는데 드라마의
특성을 반영하였다. 물론 게임이다보니 좀 판타지스런 요소가 가미되었지만 말이다. 허나 짧은 제작기간 탓인지 몰라서
게임성은 많이 기대에 못미쳤는데 밸런스 부분 (이후 패치로 보완) 과 버그. 불편한 인터페이스는 아쉬움을 남겼다.
지하맵이라는 특징적인 요소를 도입했으나 별반 필요는 없었고 흥행에도 그다지 성공하지 못했다라고 알려져 있다.
4월 29일
아마게돈
개발사 : 밉스 소프트
패키지 시장이 쇠락을 발걸음을 스탭을 걸어가던 시절. 한 용자 개발사가 있었으니 밉스 소프트는 어떻게 하면 돈을 잘 벌수 있을까 고민하다가
미칠듯한 마케팅 전략을 내놓게 된다. 그것은 바로 "아마게돈 100만 카피 무료 배포!" 였던 것이다. 10만카피도 팔릴까 말까 하는 게임시장에서
놀라운 발상의 전환이 아닐 수 없는데 유통사는 다운로드,번들,무료 배포. 심지어는 와레즈 사이트였던 "해적"에까지 게임을 뿌리는 등 온갖 수단을
총동원해서 각 가정에 아마게돈을 졸라 열씨미 배포하게 된다. 심지어는 TV CF까지 탔으며 원작자 이현세님까지 참여하는 공격적인 마케팅을
시도했다. 그렇다면 이 용자 게임은 어떻게 돈을 벌려고 했던 것일까? 그것은 바로 멀티플레이를 정액화시킨 것인데 즉, 싱글은 무료고
멀티였던 "크레이지존"에 접속하여 ID를 돈주고 파는 식의 과금형태였던 것이다.
<나는 지금도 이 정신나간 마케팅을 잊을수 없다>
설문조사까지 해서 가격에 고심하던 밉스 소프트는 크레이지존의 과금을 7700원으로 발표하였다. 하지만 싱글 플레이의 난이도의 문제점.
버그등 전반적으로 완성도가 떨어졌던 게임이었다. 무엇보다도 가장 큰 문제점은 "스타 아류작"이라는 꼬리표였던 것이다. 전반적인
게임성의 ↗망상태로 게이머들의 외면을 받았던 것은 당연지사. 배포 이후 게이머들은 자신의 돈을 지불하여 멀티를 하는 것에 부정적인
의견을 나타냈고 문자그대로 먹구름의 상황이 온것이다. 그리하여 밉스는 1년도 못간 2001년 12월.
<문제의 100만 카피 패키지의 모습. 우리집에도 두 개 있다>
"이번 크레이지존 무료 오픈은 방학을 맞아 보다 많은 유저들이 아마게돈을 즐길 수 있도록 하고 또한 2002년 4월 알파버전을 목표로
개발진행중인 아마게돈2의 네트웍시스템을 보완하기 위한 행사!" 라는 포장술로 무료화를 선언했다. 하지만 그러면 뭐하나. 게이머들은 게임을
외면했는데. 결국 밉스소프트는 역사속으로 사라지고 말았다.
20억원 제작비를 투입했다는데 이런 실망스런 게임이 어찌 20억이나 투자했는지는 지금도 미스테리하다. 밉스 소프트 사활을 걸었던
것은 확실한듯. 이현세님의 동명만화가 원작인 아마게돈은 희한하게 3번이나 게임화된 놀라운 경력의 작품으로 3DO용과 미리내에서
만든 게임이 더 있었다고 전한다.
7월
임팩트 오브 파워
개발사 : 빅브레인
내 기억에 따르면 V챔프에서 기대작 코너로 5회에 걸쳐 집중소개된 바가 있던 걸로 기억한다 .(걔중에는 열헐도너츠군과 소울 슬레이어즈란
게임도 있었다고...) 임팩트 오브 파워의 경우 출시 직후 많은 비판을 받았는데 그것은 스타크래프트의 아류작이라는 것이었다. 그래픽은
무난했지만 스타크래프트와 흡사한 3개 종족체계와 인터페이스등. 여러가지로 스타크래프트의 냄새가 짙게 배어있었다는 것이다. 게다가
밸런스조차도 별로였으니 출시당시 그다지 좋은 평을 받을래야 받을 수가 없었다. 또한 개발비가 떨어져버려서 제작사 측에서는 급하게
출시했으니 당근 밸런스가 그지같았고 돈도 딸려 제대로 홍보할길이 없었으니 알려지지 않고 조용히 묻힐 수 밖에 없었다. 특출나게 특징이
없어서 그렇게 인기를 끌지 못하고 역사속으로 사라졌다. 듣기로는 임팩트 오브 파워의 경우 졸라 강력한 락을 걸어놓고 있어 그렇게 잘
돌아다니지 않았다고 한다.
물론 스타 아류작이라는 족쇄를 채워놓는 것또한 너무 잔혹하다고 할 수 있겠지만 게임 자체가 그다지 잘만들어졌다고 하기에도 어려우니
그 점으로서는 안타깝다. 1998년 설립된 빅브레인은 동서게임채널 개발팀 출신으로 광개토대왕 개발에도 참여하다가 독립해서 빅브레인을
설립하였다. 하지만 2003년 4월 유통사의 부도로 회사도 공중분해되었다. 설립자셨던 정대화 사장님은 3명이서 니다 온라인이라는 게임을
만드셨다고 전한다.
8월
비너시안
국내 최초의 3D RTS를 표방했던 게임이었다. E3쇼에서도 출품되어 해외 유통업체의 주목을 받았으며 자체 개발한 시그마 3D
엔진을 탑재하여 게임의 완성도를 높였다. 당시보면 상당히 멋진 그래픽으로 배경은 금성을 배경으로 자원이 바닥나게 된
지구연합국과 이주민인 금성군의 대결구도를 그리고 있다. 나름대로 독창적으로 제작되어 획기적인 도전을 했으나 게임은
참패하고 말았다고 한다. 개발사 민 커뮤니케이션은 무려 10억원이나 들여 제작하였으나 외면당했고 출시 일주일만에 CD를
회수하는 비운을 맞이하게 되었다고 한다. 이후 개발사는 온라인으로 눈을 돌려 란 온라인등을 만들었는데 다행히 성공하여
지금까지 개발사는 살아있다.
9월
바이탈 디바이스
개발사 : 네이션 오브 게임 (엔오지 NOG)
개발당시 독특한 "컨셉"으로 주목받았던 게임이다. 우주가 배경이 아닌 한 인체를 배경으로 한다는 것인데, 즉 인체 내에서 벌어지는
RTS 게임으로 정말 참신한 인상을 받았다. 하지만 발매이후에 평은 ↗망. 스타크래프트의 아류작중에 하나로 평가받은 것이다. 게다가 멀티
플레이가 있음에도 제대로 지원이 안되는 등 문제가 너무많은 게임이었다. 게임성에서 너무 별볼일 없어 안타까웠던 바이탈 디바이스는
참신한 소재를 제대로 소화해내지 못한 아쉬움이 들 수 밖에 없던 게임이었다. 유통을 맡았던 시노조익은 이후 사라졌고 이 게임을 만들었던
네이션 오브 게임사는 "플라스틱스"라는 온라인 게임을 제작하게 된다. 토이 알피지 표방한 이 게임은 평은 괜찮았으나 결국
게임은 문을 닫고 개발사와 더불어 운명을 같이 했다.
<지금도 기억한다... 소재는 정말 참신했다고>
<지금 패키지는 볼 길이 어렵다>
2002년
5월
에이스 사가
개발사 : 마이에트 엔터테인먼트
출시 당시 여러 게임잡지에서 호평을 받았던 게임으로 여태컷 많은 게이머들의 기대를 무너뜨렸던 여타 RTS 게임과는 다른 모습을 보여주었다.
3년 2개월이나 개발된 게임으로 자체개발 엔진을 탑재한 화려한 그래픽 (당시 기준) 과 탄탄한 시나리오는 여타 다른 RTS와 다르게 더욱 돋보이게
해주었다. 공중전 중심으로 제작된 에이스 사가는 2002년 대한민국 게임대상중 사운드 부문을 수상하는 여러모로 호평을 받았다.
화려한 그래픽과 RTS 만의 독특한 특징을 잘 조합하였으며 신선한 시도가 보여준 이 작품은 음악은 사운드템프에서 담당하였다.
하지만 게임의 성공과는 상관이 없었고 시기적으로도 정말 안좋았던 시기에 무리하게 냈던지라 흥행에는 참패하고 말았다. 개발사측에서도
상당히 애착을 가지고 있는 게임으로 풀버전 공개까지 고려했으나 후속 게임이었던 건즈 온라인에다가 소스코드를 가져다 썼는지라
거기까지는 무리라고 한다. 게다가 에이스 사가의 ↗망으로 회사가 휘청거리던 시기였다고 하니 말이다. 게이머들의 간택을 받지 못하는
이 게임은 역사속으로 사라졌으며 현재는 "비운의 명작" 이 되고 말았다. 현재 홈페이지가 기념형식으로 살아남아 있다.
2003년
10월
해상왕 장보고
개발사 : 조이온
국산 최후의 RTS 게임으로 배틀렐름 엔진을 가져다가 와서 높은 그래픽을 보여준 게임이다. 우수게임사전제작지원에
선정되기도 했던 해상왕 장보고는 4개국 신라,당,청해진,일본을 선택하였으며 실존인물인 해신 장보고를 게임속에 살려내
고증면에서도 심혈을 기울였던 게임이다.(라고 하지만 시나리오는 게임역사와는 그다지 상관이 없다고 ㅡㅡ) 허나 버그가
졸라졸라 많았으며 홍보도 미진할 뿐더러 홍보미진. 결정적으로 워크래프트 3 와 그래픽이 비슷하다는 얘기까지 나왔는데
부정적인 요소와 당시 시장상황이 싸그리 겹쳐 게임을 역사속으로 사라져주게 했다.
조이온은 이후 거상2와 신암행어사 온라인등 블록버스터급 MMORPG를 개발하였고 베타테스트까지 진행하였으나 조이온을
인수한 조이 토토 대표시가 주가조작 혐의로 구속되고 자금난을 겪으면서 조이온은 2008년 상장폐지. 그리고 개발진을
뿔뿔이 흩어지면서 개발사는 영원히 사라졌다. 위에 언급된 두개의 온라인 게임또한 저 멀리 사라져버렸다 .
개발중단
월드워 2 : 포화속의 유럽
개발사 : 드림엔터프라이즈
2차대전을 배경으로 한 RTS 게임으로 3개의 시리즈로 나뉘어 제작될 예정이었다. 1편으로 "포화속의 유럽"으로
철저한 고증을 통한 밀리터리 게임 제작등 여러가지로 스타크래프트 유행을 따라하지 않은 것만으로도 당시
매우 참신하다고 할 수 있겠다. 게임 제작은 막바지에 이르렀으나 끝내 완성치 못하고 현재는 베타판만 존재
하는 게임이다. 경영난 때문에 드림 엔터프라이즈 말아먹고 나오지 못해서 많이 아쉬운 게임이었다. 싱글
데모도 나왔는데 현재는 찾아보기가 어렵다. 들리는 말에는 버그가 많고 밸런스가 엉망이라고 한다.
99년 개발에 착수하여 우수게임 제작지원작으로 선정되기도 했는데 GBA 로도 나올 예정이었는데 2002년 결국
출시연기따른 경영악화로 회사가 문을 닫고 말았다. 들리는 소문으로는 회사 사장이 투자받은 돈으로 스포츠카
사는 식으로 횡령했다가 내부갈등으로 직원들이 대거 이탈해서 회사 망했다고 하는데 믿거나 말거나.
<밀리터리 매니아들의 염원을 뒤로 한채 안나온 게임>
카오스
개발사 : 트리거 소프트
트리거 소프트에서 만든 전력게임으로 게임까지 완성했다고 하나 끝내 출시를 안했다고 전한다.
골드시디는 넘겼다고 트리거에서 말했다고. 트리거 소프트에서 만든 게임으로는 기대에 못미치는
게임이라고 하는데 유통사측에서 출시 안해줘서 안나왔다고 들었다. 정확히는 모름.
http://cafe.naver.com/tooj1.cafe?-frame_url=/ArticleRead.nhn%3Farticleid=586
http://gamedonga.co.kr/pc/pcview.asp?gplat=pc>ype=review&gsubno=315&gpage=3#contents
http://cafe.naver.com/tooj1.cafe?-frame_url=/ArticleRead.nhn%3Farticleid=175
http://www.gamespot.co.kr/ArticleView.asp?artice_id=00000010025035/
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http://cafe.naver.com/jurassicerawar1.cafe?-frame_url=/ArticleRead.nhn%3Farticleid=101
http://mac-design.co.kr/tt/board/ttboard.cgi?act=multi_read&idx=1%2C35%2C49%2C36%2C56%2C44%2C48%2C45%2C42%2C39&db=design01&sortby=readnum&order=desc
http://blog.naver.com/sangyublee?Redirect=Log&logNo=120009900021
http://gameshot.net/main/search.php?&st=아마게돈&sh=PC&pg=2
http://www.isden.com/archive/20061102
http://anakin.tistory.com/tag/%EC%9B%94%EB%93%9C%EC%9B%8C2
http://www.gamemeca.com/news/news_view.html?seq=21&ymd=20020418&page=1&point_ck=&search_ym=&sort_type=&search_text=&send=
http://www.dsnet.co.kr/
http://thisisgame.com/board/view.php?id=63509&board=0&page=4&category=203&subcategory=2&best=&searchmode=title&search=&orderby=
http://novallis.tistory.com/33
http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=001&oid=015&aid=0000433952&
http://www.gamemeca.com/pc/preview_view.html?page=1&genre_code=&search_kind=&search_text=&chr_from=&chr_to=&order=isrt_date&seq=12&gm_id=gm0000049&subpage=1&send=
http://www.yuchi.net/bbs/zboard.php?id=guest&no=374
http://cafe.naver.com/atroxs.cafe?-frame_url=/ArticleRead.nhn%3Farticleid=1887
http://kin.naver.com/detail/detail.php?d1id=2&dir_id=202&docid=1966139&qb=7JWE7Yq466Gd7IqkIOyKiO2OmOumrOyWuA==&enc=utf8&pid=fWsSzwoi5Uhssvgjgossss--427821&sid=Ss3TmOHMzUoAAC2pKrY
http://gamestyte-.tistory.com/1291
http://blog.naver.com/jihyeon1209?Redirect=Log&logNo=80072627810
http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=001&oid=031&aid=0000016793&
http://www.betanews.net/article/427589
http://blog.naver.com/chang900?Redirect=Log&logNo=40048037807
http://www.gamemeca.com/pc/review_view.html?page=1&genre_code=&search_text=&chr_from=&chr_to=&order=isrt_date&seq=592&gm_id=gm0001815&subpage=1
http://orumi.egloos.com/219227
http://blog.naver.com/gamediz?Redirect=Log&logNo=20018439698
http://column.inews24.com/php/news_view.php?g_menu=049102&g_serial=330097
다음은 국산 미연시 개발사를 생각중임.
다 쓴지는 오래되었는데 오늘 정리해서 올림.
1995년
광개토대왕
개발사 : 동서게임채널
국산 RTS 의 시작을 알리는 게임으로 놀랍게도 어떤 다른 개발사도 아닌 외국게임 전문으로 유통하던 회사인 "동서게임채널"
친구들이 자체적으로 개발하던 게임이다. 외국게임 유통하면서 번 돈을 여따 부은 것 같은데 "광개토대왕" 최초의 국산
RTS게임의 영광을 얻게 되었다. 세계 2번째로 개발된 RTS라 졸라 광고를 때렸는데 광복 50주년이라는 수식어까지 달며
졸라 거창하게 출시된 이 타이틀은 당시 아케이드,롤플레잉 일색이던 국내 게임계에 충격을 던져주었음은 분명하다.
출시당시 인공지능이 가장 뛰어나다는 평을 받았으며 (동서의 자화자찬으루 추정) 정보통신부 장관이 수여하는 1995
신소프트웨어 상품대상에서 오락/게임 부분 상을 수상 하였으며 과학기술처에서 수여하는 국산 신기술 인정 ( KT )서를
획득하는등 수상내역도 졸라 풍부하게 자랑을 친 게임이었다.
듄 엔진을 가져다 쓴 이 작품은 그래도 의외로 할만했다고 전한다. 흥행에 성공하건 말건 어찌되었던
한국 게임개발사에 한 획을 그었다고 평가할 수 있겠다. 듣기로는 김학철님의 구수한 더빙이 나온다고 하는데 안해봐서 모르겠다.
주 : 세계 2번째 얘기는 사실인지 모르겠는데 루리웹 전문가들님이 확인해주시면 열라뽕따이 감사하겠습니다.
<향수를 자극하는 동서폰트>
<옛날에 잡지에서 봤을때 듄인줄 알았다>
1996년
1월
쥬라기 원시전 시리즈
개발사 : 트릭
많은 사람들이 즐겼던 추억의 시리즈중에 하나. 1996년 출시되어 많은 사랑을 받았다. 1탄의 특징중 하나가 "먹거리"의 존재였다.
그래픽도 좋은 편으로 (당시) 많은 사람들의 호평을 받은바가 있는데 문제는 종족이 쓸데없이 상당히 많았다는 것이다. 무려 8개의
종족으로 구성되어 있기에 좀 무리하게 집어넣은 감이 없잖아 있는데 너무 많은 종족이 있는 것에 비해 특출나게 전개되는 줄거리도
별반없어 상당히 지루하고 인공지능도 그닥 좋은 편이 아니었다. 몇가지 치명적인 문제점이 있었지만 그래도 당시로서는 국내 RTS 게임중에서는
수작임에 분명하다. 데모버전과 상당히 다르던데 아무래도 뜯어고친듯 하다. 원래는 12부족인가 더 있다고도 알려져 있는데 확인할 길이 없다.
<지금도 생각한다. 도대체 8개 종족을 어떻게 다 플레이하지?>
<위 사진은 인터넷에서 보기 힘든 쥬라기 원시전 1의 데모버전이다>
그리고 세월이 흘러흘러 위자드 소프트에서 친히 제작한 속편이 나왔으니 쥬라기 원시전 2였다. 2001년 5월 발매한 쥬라기 원시전 2는
야심차게 나온 게임으로 원래는 트릭사에서 만든 게임이었다. 1997년부터 개발에 들어간 게임으로 SKC사에서 유통될 예정으로
2년넘게 공을 들여 제작한바가 있다. 보아하니 개발비 7억 5천만원 넘게 들였다고 까발리기까지 했는데 어찌되었던 트릭에서 만들었던
쥬라기 원시전 2는 현재 출시된 버전과 상당히 다르게 제작되었다. 하지만 어찌저찌해서 나중에 SKC에서 위자드 소프트가 독립하자
판권이 위자드로 건너가게 되었는데 기존의 제작한것을 갈아엎고 아예 새로 제작해서 2001년에 출시된 것으로 보인다. 들리는 얘기로는
트릭은 합병되었다고 들었다.
<개발비를 다 까발리다니!!>
<트릭에서 만들던 "쥬라기 원시전 2"의 모습이다. 하나포스 자료실에 데모버전이 올라와 있다>
<위자드에서 내놓은 쥬라기 원시전 2>
2001년 출시된 쥬라기 원시전 2는 문화관광부 주최의 2001 대한민국 게임대상에서 우수상을 수상하는 영예를 안았지만 그게 다 .
흥행은 기대에 못미쳤는데 5년 가까운 개발기간탓에 35억원의 엄청난 개발비가 투입되었기 때문으로 보인다. 또한 스타가 대세인 시대인지라
흐름을 잘못 타고났다면 그러기도 하겠다. 국내에는 5만장이 팔려 기대에 못미쳤다고 한다. 다만 해외판매가 호조라고 한다.
전작과 달리 크게 축소되어 4개 종족이 나오고 롤플레잉 적인 요소를 깊게 도입하였고 그래픽,인공지능 등에서 향상을 이루기는 했다.
매력적인 세계관도 일품이었던 이 게임은 한때 리그도 나왔으나 인기가 없어 2003년 역사속으로 사라져갔다.
그리고 이어서 확장팩 쥬라기 원시전 2 : 더 랭커가 발매되기도 했다. 출2002년 11월에 출시된 쥬라기 원시전 2 : 더 랭커는 여러면으로 향상된
모습을 보였으나 크게 성공하지 못했다. 이후 위자드 소프트는 2004년 3월 광통신 업체 레텍에게 인수되었고 이후 사명을 SNH으로 바꿔버렸다.
SNH로 바뀐뒤 게임 사업부를 정리해버리면서 위자드 소프트는 안타까이 역사속으로 사라졌다. 포가튼 사가 2 온라인도 다른 회사로 건너갔고
얼마안가 서비스 중단되면서 역사속으로 사라졌다.
충무공전 시리즈
개발사 : 트리거 소프트
그래픽이 워크래프트 1탄과 살짝 비슷한데 어찌되었던 3D 오프닝을 채택하는 등 당시로서는 좋은 평을 받았던 게임이다. 뭐
큰 인기 끌었는지는 모르겠고 이후 1999년 충무공전 2 : 난세영웅전을 출시하게 된다. 전작과는 차별화되는 향상된
그개픽으로 놀라움을 안겨줬으며 게임의 질적인 면에서도 향상을 이루었으나 난이도와 버그문제, 인공지능은 아쉬움을
안겨주었다. 그럭저럭 인기는 끌었던 걸로 기억한다.
1997년
1월
임진록
개발사 : HQ 팀
HQ팀의 대표작으로 국내 RTS 게임중에는 가장 유명한 작품중에 하나 일 것이다. 워크래프트와 유사하지만 당시 한국적인 소재와
특징을 살려 좋은 평가를 받았다. 이후 개발사에서는 1년뒤에 업그레이드 버전 "임진록 : 영웅전쟁"을 내놓기도 하였다.
본편과는 새로운 구성으로 차별화를 두었지만 크게 변한게 없다고 들었다. 또한 코넷을 통한 멀티플레이를 지원하여
한층 더 인기를 구가하였다.
이후 2000년 1월 20일 HQ팀은 임진록 2를 공식발표하였다. 전작을 능가하는 그래픽과 영웅 시스템. 기후의 변화와 지형 고저차,
HQ넷의 적용은 게이머들을 끌어들여 인기를 끌어 당시 전성기를 구가하였고 3만장의 판매고를 올리기도 하였다. 물론 인공지능이
살짝 아쉽다는 단점이 여러 있기는 있었다. 그리고 이어서 임진록 2의 확장팩 격인 "임진록 2: 조선의 반격"을 연이어 발표한다.
더 나아진 그래픽과 유닛 추가등 전작에 이어 큰 인기를 얻으며 국산 RTS 게임 최고의 대작중 하나로 기억되었다. 이 인기를 바탕으로
롤플레잉 게임 "동토의 여명"을 준비하지만 결국 HQ 팀은 해체되면서 역사속으로 사라지고 말았다. 이후 임진록은 거상이라는
온라인 게임으로 이어져 오고 있다.
6월
스톤엑스
개발사 : LG 소프트
원시시대를 소재로 한 RTS 게임으로 LG 소프트에서 자체개발한 최초의 소프트이다. 무려 개발비만 6억원을 투입했다고 하는데
해외판매로 2만여장을 팔아치워 본전은 건졌다고 한다. 원래 "스톤 액스" 라고 지었는데 제작사가 내놓으면서 "스톤엑스"
라고 고쳐 내놓았다고 한다.
12월 10일
판타랏사
개발사 : 소프트맥스
소프트맥스가 최초이자 마지막으로 개발한 RTS 게임이다. 텔레비전 광고까지 때릴 정도로 (내 기억이 맞다면) 마케팅에 심혈을
기울였던 작품으로 바닷속을 배경으로 하고 있다는게 꽤나 큰 특징이다. 롤플레잉과 젼략 시뮬레이션 요소가 조합되어 있으며,
"모선"이라는 희한한 시스템을 채택하였다. 물속이 배경이다보니 물결효과 때문에 울렁거린적이 있던 기억이 은근히 났던 게임이다.
독특한 시도와는 달리 스토리에 집중하다보니 밸런스도 약간 안맞았고 재미면에서도 큰 감흥을 주지 못했던 것으로 평가한다. 판타랏사의
흥행참패로 결국 소프트맥스는 새로운 시도를 접고 창세기전에 올인하게 되었다고 한다. 현재까지도 패키지를 쉽게 구할 수 있는
게임중에 하나로 돈만 있으면 그냥 살 수 있다. 올해 중순엔가 가봤는데 아직도 용산에 굴러다니고 있더라. (초회판은 아닌듯 하다)
<소맥의 처음이자 마지막 RTS! 그러나 망했다.>
언더리언
개발사 : 새론 소프트
새론 소프트에서 만든 RTS 게임으로 외계인과 인간과의 전쟁을 그려낸 게임이다. 쥬라기 원시전에 도전한답시고 야심차게
도전장을 내놓았으나 아무도 기억하는이가 없다.
아담
개발사 : 성진 멀티미디어
의외로 괜찮게 나온 전력 시뮬레이션이라고 하는데 너무 정보가 없어 글을 길게 쓰지 못했다. 코가 유통사에서 드림 캐스트로
이식할려고 했다고 하는데 그 외에는 전해지는게 없다. 뭐 안나왔으니 이식은 안했을 것이다 .
카운터 블로
개발사 : 시노조익
한국 게임시장에서 혜성처럼 나타났던 개발사 하나가 있었으니 그것은 바로 "시노조익"이었다. 자신들의 독특한 색깔을 냈던
처녀작 "카운터 블로"가 호평을 얻게 되면서 또 하나의 RTS 게임이 나오게 된다. 하지만 웃기게도 진영별로 패키지를
나눠파는 꼼수파워를 보여줬으니 이것은 참으로 단점이 아닐 수 없겠다. C&C 삘이 난다고는 하지만 게임의 완성도는
잘 나온 편이라고 한다. 하지만 밸런스 조절에 실패하면서 난이도가 상당히 높은 게임이 되었다고 한다.
1998년
1월
매드런
개발사 : 새론 소프트
새론 엔터테인먼트에서 만든 RTS 게임이다. E3까지 출품했다고 하는데 인기는 끌지 못한듯 하다.
혼돈의 행성 (Under attack)
개발사 : 아텍
아텍 개발사의 RTS 게임으로 2개의 종족이 나오면서 대결을 펼치는 게임이다.
삼국지 천명 시리즈
개발사 : 동서게임채널
<고우영님의 캐릭터만 가져다 붙인 게임!>
해외게임만 밥먹듯이 유통하다가 자체개발로 살아남는 길을 모색하던 "동서게임채널" 이 야심차게 제작했던 RTS 게임으로 당초
기획 컨셉이 이게 아니었는데 개발하다보니 SF식의 삼국지 게임이 나왔다. 고우영님의 "삼국지"를 바탕으로 한 캐릭터
디자인이 인상적인데 20억원의 막대한 제작비를 투입한 동서게임채널의 야심작이었다. 지금보면야 상당히 별볼일 없는 게임이지만 스타크래프트
전에 나와서 많은 사람들이 즐겼던 게임이다. 하지만 난이도가 상당하다는 점과 도스운영체제를 채택했다는 점은 게임에 상당히
약점이었는데 (이후 패치로 보완) 더 큰 문제점은 정작 누상촌 돗자리파놈과 ,킬러조만 있고 손제리씨는 슬그머니
빼놓았던 것. 어찌되었던 흥행에는 그럭저럭 성공한것 같다. 나 초딩시절에 애들이 좀 즐겼다고도 하니 뭐.
이후 얼마안가서 동서게임채널은 확장팩 개념으로 "손권의 야망"을 발매하게 되니, 윈도우 95 전용으로 제작되었다고 광고를
한다. 아무래도 전작이 도스환경인게 좀 걸렸던듯 하다. 다이렉트를 지원하는등 내부적으로 향상된 모습을 보여주었다고 광고
하고 있다.
<망했는지 몰라도 용산에서도 지금까지 굴러다닌다. 본인도 올해 한번 봤다.>
2000년에 들어와서 동서게임채널은 삼국지 천명 2를 발매하게 된다. 전작보다 진보된 고해상도 그래픽을 차용한 삼국지 천명2는
마법적인 요소가 들어가는 등 졸라 참신하게 삼국지를 잘 각색해놓았다. 더빙에도 유명성우들이 참가한 이 게임은 3개의 국가를
선택할 수 있으며 각각에 영웅 유닛이 등장한다. 국산 게임으로서는 그래도 괜찮게 만든 게임으로 출시당시 게임대회까지 개최하였다고
한다. 하지만 그렇게 성공한 편은 아닌듯 하다. 스타크래프트가 하도 잘나가서 걍 묻힌듯. 그래도 마케팅에서는 상당히 신경을
써 지속적인 패치와 방송리그를 개최하는 등 게임의 성공을 위해 다각도로 심혈을 기울였다고 전한다.
<영웅의 길이었나 데스티니 온라인었나 초기 스크린샷>
<영웅의 길 컨셉아트>
이후 동서게임채널은 아예 풀 3D로의 전환을 시도하며 "삼국지천명 3 : 영웅의 길"을 발표하지만 패키지를 접고 "데스티니
온라인"으로 방향을 트게 된다. 즉, 동서게임채널이 온라인 게임에 진출했다는 얘긴데 그러다가 2004년 거의 완성에 이를
뻔하지만 한번 갈아엎고 "카이온 사가"로 다시 변경하게 된다. 보아하니 내부 테스트만 졸라 거치다가 입질만 놓고
나오지는 않게 되었다는 이야기. 아무래도 갈팡질팡하다가 때를 놓치게 되었고 그것이 타격이 좀 컸던 모양이다. 1986년
설립된 국내 게임계의 유서깊은 유통사는 역사속으로 사라지게 되버린 듯 하다.
<아무래도 온라인 게임 개발에 삽질했다가 동서게임채널이 말아먹은 것으로 추정된다. 공식적으로 부도났다는 얘기는 듣지못했다>
에일리언 인카운터
개발사 : 시노조익
에일리언 인카운터는 시노조익의 두번째 작품으로 확장팩격인 "작스존"도 발매된바가 있다. 미래 세계를 바탕으로 한 작스와 외계인 진영의
대결을 그려내고 있다. 국산 RTS의 수작으로 흥행에는 그다지 성공하지 못한 듯 하고 번들로도 제공된바가 있다.
이스트
개발사 : HQ팀
동서양의 대결을 다룬 RTS 게임으로 해외수출까지 되었던 게임으로 알고 있다. 브이챔프 부록으로도 나온바 있고 밸런스가
좀 딸리다고 알고 있다.
1999년
1월
파이널 오딧세이
개발사 : 조이맥스
아트록스의 형님격 되는 게임으로 조이맥스에서 개발한 게임이다. 99년 1월 발매되었는데 당시 스타크래프트등 여러 외국산 RTS의 유입으로
성급하게 발매되어서 ↗망투더망하고 말았다. 너무 급하게 내놓은게 화근이었던 것으로 보인다. 좋은 작품이 될 수 있을뻔한 작품이지만
여러가지가 삭제되었다고 한다. 조이맥스는 97년 설립된 개발사로 10년넘게 운영되어온 중급의 회사인데 일본에서는 최초로 RTS 게임
수출의 쾌거를 올렸다고 한다. 비록 국내에서는 좋은 성적을 거두지 못했지만 해외 판매로 메꾸었다고 한다. 이후 조이맥스는 실패를
거울삼아 파이널 오딧세이 2를 개발하고 이후 이 게임은 "슈페리언"으로 개명. 다시 아트록스로 바뀌게 되었다고 한다.
삼국통일 대륙을 꿈꾸며
개발사 ; 업투데이트
업투데이트의 야심작으로 삼국을 택해 통일을 위해 겨루는 RTS 게임이다. 음성에 사투리가 포함된 점이 상당히 독특한데 출시 당시 높은
완성도로 호평을 받은바 있다. 국내 RTS로는 최초로 배틀넷 (이투넷) 자체서버를 이용하였지만 현재는 없어진 상태다. 완성도에서는
괜찮은 평을 받았지만 버그와 밸런스 문제에서는 아쉬움을 남겼던 게임이다.
2008년 삼국통일은 이후 온라인 RTS로 재무장하여 부활을 시도하게 된다. "삼국통일 : 대륙의 별"이라는 이름으로 나온 이 게임은
저사양을 표방한 게임으로 시대의 흐름에 맞게 3D 그래픽을 차용하였으며 워크래프트 3 카오스의 방식을 차용하였다. 이 때문에
특징이 없다는 비판을 받았다. 게다가 인기까지 없었다. ( "TK 온라인" 라는 이름으로 바꾸어 서비스를 하고 있다고 들었다 )
2000년
1월
장보고전
개발사 : 트리거 소프트
출시당시 우리의 뇌리에 박혔던 RTS 게임이 하나 있었으니 그것은 바로 트리거 소프트사의 "장보고전"이었다. 트리거 소프트의 역작으로
청해진을 바탕으로 한 게임으로 당나라,청해진,일본 진영을 선택하여 진행하는 게임이었다. 그래픽도 나름대로 괜찮았으며 재미도
무난하게 줬던 작품으로 기억한다. 인공지능이 딸린게 흠. 본 게임은 99년에 모 잡지에서 번들로 준 적이 있다.
8월
천년의 신화
개발사 : HQ 팀
HQ 팀의 2000년작 "천년의 신화"는 임진록 2 의 엔진을 이어받아 제작한 게임으로 우리나라 삼국시대를 배경으로 한 게임이다.
개발당시부터 유수 사학자들의 철저한 고증을 받아 제작하였으며 "상점의 이용" "기후,지형 의 반영" "영웅의 등장" 등 여러면에서
참신함이 시도되어 좋은 평을 받았으며 사투리를 졸라 잘 구사하여 게이머들의 미소에 한떨기 웃음을 짓게 해주었다.
인공지능도 무난한 수준이나 잘 했다고 보기에는 어렵다는 단점이 있으나 게임의 질적인 부분은 전작 "임진록"보다는 훨씬 진일보되어 임
진록을 즐긴 사람들에게는 빅재미를 줬다. 또한 왕건패치를 제작하는 고단수까지 보여주니 어찌 게임이 차마 꿈엔들 잊힐리야. 경주 엑스포
공식지정 게임이기도 하다.
그리고 2003년 8월 조이온에서 "천년의 신화 2 : 화랑의 혼"을 발매하였다. 배틀렐름 엔진을 사용하여 좋은 그래픽을 보여주었으며
게임성에서도 무난한 게임으로 평가받았다. 하지만 아무리 무난하다고 한들 전작의 빅재미를 안겨주었던 게임성에는 미치지 못했고
조이온이 사라짐과 더불어 천년의 신화 2도 조용히 잊혀져 버렸다.
9월
거울전쟁
개발사 : 엘엔케이로직코리아
당시 이름도 듣보잡의 개발사 엘엔케이 로직코리아가 야심차게 도전장을 내민 "거울전쟁 : 악령군" 은 판타지 시대를 배경으로
탄탄한 시나리오와 롤플레잉적 요소등이 쌍박자를 이뤄 괜찮은 평가를 받았다. 게임성에서는 나쁘지 않은 평가를 받았지만
그래픽의 질이 떨어지고 멀티플레이가 제대로 안된다는 점, 밸런스등 여러 산적한 문제들이 많았지만 독특한 게임성은
게이머들의 호평을 받아 대략 5만장 이상의 판매고를 올리는 성공을 거두었다. 게임의 출시와 더불어 소설판 "거울전쟁"
도 게임개발자이신 남택원님이 집필하여 출간되었다. 물론 현재는 절판되었다.
이후 여러문제점을 수정하여 후속작 (맞나?) 격이 "거울전쟁 어드밴스드 은의 여인"을 출시하였다. 그래픽의 문제를 보완하고자
그림소프트와 공동으로 개발하기도 했다. 한때 유행타고 TV에서도 방영되기도 하였다.
11월
킹덤 언더 파이어
개발사 : 판타그램
판타그램사의 작품으로 국내 게임사에서 가장 도전적인 게임중하나로 꼽자면 "킹덤 언더 파이어" 시리즈일 것이다. 판타지 풍의 RTS 게임은
롤플레잉 개념까지 도입하였다는 점이 신선한데, 영웅캐릭터의 도입등은 신선하다고 할 수 있겠다. 또한 20억원의 개발비. 3년간의
개발기간은 말그대로 거물급 게임이라고 할 수 있겠으며 판타그램의 도박이라고 할 수 도 있다. 출시당시 괜찮은 그래픽과 참신함. 무난한
밸런스는 합격점을 줄만했지만, 인공지능, 버그 문제등은 아쉬움을 남겼다. 그래도 꾸준한 지원과 업데이트를 했으며 국내에서 출시전
와레즈에 올라오는 어려운 상황에서도 10만장의 판매고를 올렸으며 전 세계 30개국에 수출. 50만장의 판매고를 올리며 남는 장사를
하였다. 개발력을 인정받아 2000년 대한민국 게임대상 PC부문에서 상을 수상하기도 하였다. KUF 리그도 한때 성황이었다. 뭐 기억
하나 꼽자면 CGW (컴퓨터 게이밍 월드)에서 꼴랑 별 한개 줘서 우리나라 독자들이 항의했던 기억이 난다.
이에 고무된 판타그램은 2001년 확장팩 버전 "킹덤 언덤 파이어 : 골드"를 내놓았다. 속편을 어떻게 내놓을까 고민하던 판타그램은 새로운
시도를 하였으니 킹덤 언더 파이어 속편을 바로 엑스박스 버전으로 내놓은 거였다. 개발비 40억원을 투자한 "킹덤 언더 파이어 : 크루세이더"는
2004년 10월 출시. 전작의 RTS 게임이 아닌 새로운 장르로 재탄생하여 발전된 모습을 보여주었고 전 세계 45만장 판매의 쾌거를 올리게 된다.
국산게임의 역량을 보여주면서 남는 장사를 한 이후 2005년 9월 외전 "킹덤 언더 파이어 히어로즈"를 출시. 전작의 단점을 보완하며
호평을 받았으나 2007년 12월 "킹덤 언더 파이어 - 서클 오브 둠"은 "써글 놈의 둠"이라는 우스개가 나올 정도로 아쉬운 완성도를
보여준 게임이었다. 그리고 현재 킹덤 언더 파이어 2 가 발표되어 있다 . 비록 1탄 이후 장르가 많이 바뀌게 되었지만 한국 게임이
할 수 있는 역량을 보여준 대작임에는 틀림이 없을 것이다.
12월
아트록스
개발사 : 조이맥스
파이널 오딧세이의 실패를 거울삼아 개발에 열씨미하던 조이맥스 측은 당초 파이널 오딧세이 2의 기획안을 수정하사, 최종적으로 아트록스라는
게임이 탄생하게 된다. 3종족 구도로 제작된 이 게임은 발매직후 좋지않은 평을 들었다. 역시나 사람들은 "스타"의 아류작이라고 손가락질
하였다. 하지만 아트록스 자체로는 훌륭한 작품이었다. 물론 생긴거야 조금 흡사하기는 했다만 게임자체는 완성도가 높았으며 밸런스 또한
최고까지는 아니었으나 어느 정도 훌륭하게 잘 맞추어진 매력있는 작품이었다. 서버불안정이라던가 마케팅 또한 국내 흥행에 악재로 작용하여
실패하고 말았다. 한때는 아트록스 온게임넷 리그도 있었으나 얼마안가 사라지고 말았다. 오늘날 비운의 명작으로 불리어지고 있다고
전한다.
<비운의 명작 "아트록스". 스타크래프트를 극복해내지 못했다.>
아트록스는 안타깝게도 국내에서는 성공하지 못한 작품이다. 하지만 2001년 대만,중국,영국,독일등 해외에 수출되는 기록을 세웠으며
20만장의 판매고를 올리는등 해외시장을 직접 공략하여 10여개국에 수출되면서 효자상품으로 떠올랐다. 조이맥스가 현재까지 살아남게
되어준 게임이기도 하다. 이후 조이맥스는 아트록스 2를 기획했으나 백지화하고 이후 내놓은게 실크로드 온라인이었다.
2005년 실크로드 온라인의 대박으로 주식까지 상장하는 등 중견업체로 급성장하여 100억원대가 넘는 매출을 올리면서 지금까지도 잘 살아남아 있다.
잃어버린 제국
개발사 : MCB
효종대왕 시기를 바탕으로 한 RTS 게임으로 조선,일본,청나라 3개국이 등장한다.
그다지 알려지지는 않은 게임이다.
2001년
1월
태조왕건 : 제국의 아침
개발사 : 트리거 소프트
에이치큐 팀과 함께 국산 RTS 개발사의 쌍두마차 "트리거 소프트"가 제작한 게임이다. 인기 드라마 태조왕건을 배경으로
KBS 미디어의 전폭적인 지원과 더불어 많은 기대를 모았다. 왕건,궁예,견훤 3개의 진영을 선택할 수 있었는데 드라마의
특성을 반영하였다. 물론 게임이다보니 좀 판타지스런 요소가 가미되었지만 말이다. 허나 짧은 제작기간 탓인지 몰라서
게임성은 많이 기대에 못미쳤는데 밸런스 부분 (이후 패치로 보완) 과 버그. 불편한 인터페이스는 아쉬움을 남겼다.
지하맵이라는 특징적인 요소를 도입했으나 별반 필요는 없었고 흥행에도 그다지 성공하지 못했다라고 알려져 있다.
4월 29일
아마게돈
개발사 : 밉스 소프트
패키지 시장이 쇠락을 발걸음을 스탭을 걸어가던 시절. 한 용자 개발사가 있었으니 밉스 소프트는 어떻게 하면 돈을 잘 벌수 있을까 고민하다가
미칠듯한 마케팅 전략을 내놓게 된다. 그것은 바로 "아마게돈 100만 카피 무료 배포!" 였던 것이다. 10만카피도 팔릴까 말까 하는 게임시장에서
놀라운 발상의 전환이 아닐 수 없는데 유통사는 다운로드,번들,무료 배포. 심지어는 와레즈 사이트였던 "해적"에까지 게임을 뿌리는 등 온갖 수단을
총동원해서 각 가정에 아마게돈을 졸라 열씨미 배포하게 된다. 심지어는 TV CF까지 탔으며 원작자 이현세님까지 참여하는 공격적인 마케팅을
시도했다. 그렇다면 이 용자 게임은 어떻게 돈을 벌려고 했던 것일까? 그것은 바로 멀티플레이를 정액화시킨 것인데 즉, 싱글은 무료고
멀티였던 "크레이지존"에 접속하여 ID를 돈주고 파는 식의 과금형태였던 것이다.
<나는 지금도 이 정신나간 마케팅을 잊을수 없다>
설문조사까지 해서 가격에 고심하던 밉스 소프트는 크레이지존의 과금을 7700원으로 발표하였다. 하지만 싱글 플레이의 난이도의 문제점.
버그등 전반적으로 완성도가 떨어졌던 게임이었다. 무엇보다도 가장 큰 문제점은 "스타 아류작"이라는 꼬리표였던 것이다. 전반적인
게임성의 ↗망상태로 게이머들의 외면을 받았던 것은 당연지사. 배포 이후 게이머들은 자신의 돈을 지불하여 멀티를 하는 것에 부정적인
의견을 나타냈고 문자그대로 먹구름의 상황이 온것이다. 그리하여 밉스는 1년도 못간 2001년 12월.
<문제의 100만 카피 패키지의 모습. 우리집에도 두 개 있다>
"이번 크레이지존 무료 오픈은 방학을 맞아 보다 많은 유저들이 아마게돈을 즐길 수 있도록 하고 또한 2002년 4월 알파버전을 목표로
개발진행중인 아마게돈2의 네트웍시스템을 보완하기 위한 행사!" 라는 포장술로 무료화를 선언했다. 하지만 그러면 뭐하나. 게이머들은 게임을
외면했는데. 결국 밉스소프트는 역사속으로 사라지고 말았다.
20억원 제작비를 투입했다는데 이런 실망스런 게임이 어찌 20억이나 투자했는지는 지금도 미스테리하다. 밉스 소프트 사활을 걸었던
것은 확실한듯. 이현세님의 동명만화가 원작인 아마게돈은 희한하게 3번이나 게임화된 놀라운 경력의 작품으로 3DO용과 미리내에서
만든 게임이 더 있었다고 전한다.
7월
임팩트 오브 파워
개발사 : 빅브레인
내 기억에 따르면 V챔프에서 기대작 코너로 5회에 걸쳐 집중소개된 바가 있던 걸로 기억한다 .(걔중에는 열헐도너츠군과 소울 슬레이어즈란
게임도 있었다고...) 임팩트 오브 파워의 경우 출시 직후 많은 비판을 받았는데 그것은 스타크래프트의 아류작이라는 것이었다. 그래픽은
무난했지만 스타크래프트와 흡사한 3개 종족체계와 인터페이스등. 여러가지로 스타크래프트의 냄새가 짙게 배어있었다는 것이다. 게다가
밸런스조차도 별로였으니 출시당시 그다지 좋은 평을 받을래야 받을 수가 없었다. 또한 개발비가 떨어져버려서 제작사 측에서는 급하게
출시했으니 당근 밸런스가 그지같았고 돈도 딸려 제대로 홍보할길이 없었으니 알려지지 않고 조용히 묻힐 수 밖에 없었다. 특출나게 특징이
없어서 그렇게 인기를 끌지 못하고 역사속으로 사라졌다. 듣기로는 임팩트 오브 파워의 경우 졸라 강력한 락을 걸어놓고 있어 그렇게 잘
돌아다니지 않았다고 한다.
물론 스타 아류작이라는 족쇄를 채워놓는 것또한 너무 잔혹하다고 할 수 있겠지만 게임 자체가 그다지 잘만들어졌다고 하기에도 어려우니
그 점으로서는 안타깝다. 1998년 설립된 빅브레인은 동서게임채널 개발팀 출신으로 광개토대왕 개발에도 참여하다가 독립해서 빅브레인을
설립하였다. 하지만 2003년 4월 유통사의 부도로 회사도 공중분해되었다. 설립자셨던 정대화 사장님은 3명이서 니다 온라인이라는 게임을
만드셨다고 전한다.
8월
비너시안
국내 최초의 3D RTS를 표방했던 게임이었다. E3쇼에서도 출품되어 해외 유통업체의 주목을 받았으며 자체 개발한 시그마 3D
엔진을 탑재하여 게임의 완성도를 높였다. 당시보면 상당히 멋진 그래픽으로 배경은 금성을 배경으로 자원이 바닥나게 된
지구연합국과 이주민인 금성군의 대결구도를 그리고 있다. 나름대로 독창적으로 제작되어 획기적인 도전을 했으나 게임은
참패하고 말았다고 한다. 개발사 민 커뮤니케이션은 무려 10억원이나 들여 제작하였으나 외면당했고 출시 일주일만에 CD를
회수하는 비운을 맞이하게 되었다고 한다. 이후 개발사는 온라인으로 눈을 돌려 란 온라인등을 만들었는데 다행히 성공하여
지금까지 개발사는 살아있다.
9월
바이탈 디바이스
개발사 : 네이션 오브 게임 (엔오지 NOG)
개발당시 독특한 "컨셉"으로 주목받았던 게임이다. 우주가 배경이 아닌 한 인체를 배경으로 한다는 것인데, 즉 인체 내에서 벌어지는
RTS 게임으로 정말 참신한 인상을 받았다. 하지만 발매이후에 평은 ↗망. 스타크래프트의 아류작중에 하나로 평가받은 것이다. 게다가 멀티
플레이가 있음에도 제대로 지원이 안되는 등 문제가 너무많은 게임이었다. 게임성에서 너무 별볼일 없어 안타까웠던 바이탈 디바이스는
참신한 소재를 제대로 소화해내지 못한 아쉬움이 들 수 밖에 없던 게임이었다. 유통을 맡았던 시노조익은 이후 사라졌고 이 게임을 만들었던
네이션 오브 게임사는 "플라스틱스"라는 온라인 게임을 제작하게 된다. 토이 알피지 표방한 이 게임은 평은 괜찮았으나 결국
게임은 문을 닫고 개발사와 더불어 운명을 같이 했다.
<지금도 기억한다... 소재는 정말 참신했다고>
<지금 패키지는 볼 길이 어렵다>
2002년
5월
에이스 사가
개발사 : 마이에트 엔터테인먼트
출시 당시 여러 게임잡지에서 호평을 받았던 게임으로 여태컷 많은 게이머들의 기대를 무너뜨렸던 여타 RTS 게임과는 다른 모습을 보여주었다.
3년 2개월이나 개발된 게임으로 자체개발 엔진을 탑재한 화려한 그래픽 (당시 기준) 과 탄탄한 시나리오는 여타 다른 RTS와 다르게 더욱 돋보이게
해주었다. 공중전 중심으로 제작된 에이스 사가는 2002년 대한민국 게임대상중 사운드 부문을 수상하는 여러모로 호평을 받았다.
화려한 그래픽과 RTS 만의 독특한 특징을 잘 조합하였으며 신선한 시도가 보여준 이 작품은 음악은 사운드템프에서 담당하였다.
하지만 게임의 성공과는 상관이 없었고 시기적으로도 정말 안좋았던 시기에 무리하게 냈던지라 흥행에는 참패하고 말았다. 개발사측에서도
상당히 애착을 가지고 있는 게임으로 풀버전 공개까지 고려했으나 후속 게임이었던 건즈 온라인에다가 소스코드를 가져다 썼는지라
거기까지는 무리라고 한다. 게다가 에이스 사가의 ↗망으로 회사가 휘청거리던 시기였다고 하니 말이다. 게이머들의 간택을 받지 못하는
이 게임은 역사속으로 사라졌으며 현재는 "비운의 명작" 이 되고 말았다. 현재 홈페이지가 기념형식으로 살아남아 있다.
2003년
10월
해상왕 장보고
개발사 : 조이온
국산 최후의 RTS 게임으로 배틀렐름 엔진을 가져다가 와서 높은 그래픽을 보여준 게임이다. 우수게임사전제작지원에
선정되기도 했던 해상왕 장보고는 4개국 신라,당,청해진,일본을 선택하였으며 실존인물인 해신 장보고를 게임속에 살려내
고증면에서도 심혈을 기울였던 게임이다.(라고 하지만 시나리오는 게임역사와는 그다지 상관이 없다고 ㅡㅡ) 허나 버그가
졸라졸라 많았으며 홍보도 미진할 뿐더러 홍보미진. 결정적으로 워크래프트 3 와 그래픽이 비슷하다는 얘기까지 나왔는데
부정적인 요소와 당시 시장상황이 싸그리 겹쳐 게임을 역사속으로 사라져주게 했다.
조이온은 이후 거상2와 신암행어사 온라인등 블록버스터급 MMORPG를 개발하였고 베타테스트까지 진행하였으나 조이온을
인수한 조이 토토 대표시가 주가조작 혐의로 구속되고 자금난을 겪으면서 조이온은 2008년 상장폐지. 그리고 개발진을
뿔뿔이 흩어지면서 개발사는 영원히 사라졌다. 위에 언급된 두개의 온라인 게임또한 저 멀리 사라져버렸다 .
개발중단
월드워 2 : 포화속의 유럽
개발사 : 드림엔터프라이즈
2차대전을 배경으로 한 RTS 게임으로 3개의 시리즈로 나뉘어 제작될 예정이었다. 1편으로 "포화속의 유럽"으로
철저한 고증을 통한 밀리터리 게임 제작등 여러가지로 스타크래프트 유행을 따라하지 않은 것만으로도 당시
매우 참신하다고 할 수 있겠다. 게임 제작은 막바지에 이르렀으나 끝내 완성치 못하고 현재는 베타판만 존재
하는 게임이다. 경영난 때문에 드림 엔터프라이즈 말아먹고 나오지 못해서 많이 아쉬운 게임이었다. 싱글
데모도 나왔는데 현재는 찾아보기가 어렵다. 들리는 말에는 버그가 많고 밸런스가 엉망이라고 한다.
99년 개발에 착수하여 우수게임 제작지원작으로 선정되기도 했는데 GBA 로도 나올 예정이었는데 2002년 결국
출시연기따른 경영악화로 회사가 문을 닫고 말았다. 들리는 소문으로는 회사 사장이 투자받은 돈으로 스포츠카
사는 식으로 횡령했다가 내부갈등으로 직원들이 대거 이탈해서 회사 망했다고 하는데 믿거나 말거나.
<밀리터리 매니아들의 염원을 뒤로 한채 안나온 게임>
카오스
개발사 : 트리거 소프트
트리거 소프트에서 만든 전력게임으로 게임까지 완성했다고 하나 끝내 출시를 안했다고 전한다.
골드시디는 넘겼다고 트리거에서 말했다고. 트리거 소프트에서 만든 게임으로는 기대에 못미치는
게임이라고 하는데 유통사측에서 출시 안해줘서 안나왔다고 들었다. 정확히는 모름.
http://cafe.naver.com/tooj1.cafe?-frame_url=/ArticleRead.nhn%3Farticleid=586
http://gamedonga.co.kr/pc/pcview.asp?gplat=pc>ype=review&gsubno=315&gpage=3#contents
http://cafe.naver.com/tooj1.cafe?-frame_url=/ArticleRead.nhn%3Farticleid=175
http://www.gamespot.co.kr/ArticleView.asp?artice_id=00000010025035/
http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=001&oid=015&aid=0000450782&
http://www.ikc.or.kr/414
http://blog.dreamwiz.com/sinfox/5916364
http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=001&oid=015&aid=0000433952&
http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=001&oid=015&aid=0000387285&
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http://cafe.naver.com/jurassicerawar1.cafe?-frame_url=/ArticleRead.nhn%3Farticleid=101
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http://column.inews24.com/php/news_view.php?g_menu=049102&g_serial=330097
다음은 국산 미연시 개발사를 생각중임.
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