위의 이미지는 제가 작성한 튜토리얼을 보고 배워서 만들었다고 하는 다른 플레이어의 리버리입니다.
편집불가여도 리버리 에디터에서 프리뷰로 볼 수 있게 되었네요.
그래서, 만듦새를 좌악 관찰해 봤는데, 잘 만드셨습니다.
구석구석 틈새도 놓치지 않고, 각도제한 심도제한 기능도 잘 활용하셨어요.
데칼을 기본으로 부착할 때, 스포트보다는 좀 더 패널라인의 틈새까지 채워주는 양이 많아진 것 같지만,
그렇다고 하더라도 기본적으로는 "각도제한" 슬라이더를 데칼 붙일 때마다 활용해주는 것이 좋습니다.
이 "각도제한"은, 면이 꺾이는 부분까지 데칼을 침투시킬꺼냐 말꺼냐 인데
대부분은 안쪽까지 말려들어가게 하기 위해 사용하지만, (랩핑할 때 안쪽 마감 같은)
면이 꺾이는 부분에는 침투하지 않아야 하는, 정말로 각도를 제한해야 할 경우에도 사용됩니다.
사이드미러는 데칼로 색상이 구분되어 있으며, 문손잡이도 데칼을 덮은 것입니다.
각도제한 기능을 사용하지 않으면 상당히 골치 앞은 구조입니다. 다른 곳에도 데칼을 막 묻히기 때문에.
특히 사이드미러는 별거 아닌 거 같아보여도 안쪽의 오목하고 얇은 구조 때문에 데칼을 여기저기 막 묻혀요.
일반차량도 이런데, 레이싱카의 리버리로 가면 더 복잡하고 다양한 구조가 나오겠죠.
각도제한과 심도제한의 개념을 잘 익혀두시면 도움이 많이 되요.
심도제한은 데칼의 공간두께라고 보심됩니다. 두꺼운 두부처럼 만들거나, 얇은 오징어처럼 만들거나 입니다.
이부분 같은 경우 각도제한과 심도제한을 모두 사용할 수 있어요.
뒷유리와 맞닥드리는 안쪽의 틈새에 데칼을 마감하고 있는 모습인데, 각도를 벗어나 삐져나온 것을 각도제한으로 없애주거나,
사이드 패널에도 침투할 정도의 심도를 얇게 제한하는 등, 두기능으로 모두 해결가능한 케이스입니다.
조그많고 미세하게 작은 데칼을 붙어도 되지만, 대충 큼직한 데칼을 대충 붙여놓고 각도 제한과 심도 제한을 활용하면서도
마감을 할 수 있다는 거입니다.
이제와서 생각해보면 해당 용어는, "각도범위", "심도범위"가 더 이해하기가 좋지 않나 생각되네요.
데칼을 붙여보면 본래 만들었던 SVG의 퀄리티보다 뭔가 가늘게 붙여진다는 느낌이 들 수 있습니다.
세밀한 디테일이 들어간 데칼일수록 더 그런 데요. 특히 문자들이 그렇습니다.
눈썰미가 있으신 분들은 분명 아쉬울 것이기에 이것을 해결하고 싶을 때는 복제를 해주시면
데칼의 디테일이 더 두껍고 선명해집니다.
위의 데칼은 반반치킨 아니 독수리를 반반으로 붙인 건데
왼쪽 절반은 복제되어 2장이 겹쳐져 있는 겁니다.
오른쪽 날개와 비교해 선명도와 두께가 다르죠?
3장입니다. 확연하게 차이나기 시작합니다.
25장 복제했습니다. 엄청나졌어요.
보통은 이런 라인 위주로 이루어진 데칼이나 문자들은 2개씩 겹쳐서 만드는 게 적절한 것 같습니다.
상황에 따라 3장으로 겹붙이기도 하고요.
이런 데칼 겹붙이기는 게임플레이 화면에서의 리버리 품질 향상에도 기여합니다.
왜냐하면, 게임 안에서의 데칼퀄리티는 다소 하락하기 때문에 선명도가 반드시 떨어지게 되는데
이 데칼 겹붙이기가 퀄리티를 어느정도 버텨줍니다.
데칼 켭치기는 이미지변환으로 SVG를 제작했을 때도 필수스킬이라고 생각해요.
이미지변환 SVG 로 데칼을 조합했을 때, 패스구조의 경계선이 보이게 되는데
이걸 가리자고 데칼을 서로 더 붙였다간 원래의 이미지 형태보다 짜부가 되거든요.
그란의 데칼시스템이 패스의 가장자리를 흐리게 만들어서 이런 건데요.
패스의 경계선이 잘 안보이니, 흰색으로 백그라운드 바꿔주면,
이 데칼을 흰색차에다 작업한다 생각하면 분명 지저분하겠죠.
이런 현상 때문에 아래쪽에다가 비슷한 색깔의 데칼을 깔아주는 방법도 예전에는 썼었는데 (참이슬 아이유 영상 참조)
여기서도 데칼 겹쳐붙이기를 사용하면 해결할 수 있어요.
모든 데칼을 복제를 합니다.
바디색상과의 대비가 커서 경계선이 잘 드러나는 부분은 3장 4장을 써도 상관없어요.
배경의 흰색때문에 어두운 모자의 패스라인이 잘 드러나 보이므로 데칼을 더 복제합니다.
제가 만들때는 보통 2장씩 써요.
모자같은 케이스는 3장씩.
* 리버리 에디터 주의사항
리버리 작업하다보면, 데칼을 로드하지 못하거나 세이브오류가 나면서 게임이 뻗어버리는 경우가 있는데
네트워크 임시데이터를 다 소모해서 그렇습니다.
리버리 제작만이 아니라, 쇼케이스 열람할 때도 소모되니 임시 데이터관리를 좀 해주셔야 되요.
임시데이터를 삭제하면, 안나오던 데칼들이 다시 나오게 됩니다.
임시데이터의 오리지날 용량을 보면 902메가네요.
너무 적은 거 같아요.
쇼케이스 돌아다니다 보면 금방 동남.
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