레이트레이싱의 작동이 들쭉날쭉합니다.
게임을 플레이하다보면 자꾸 레이트레이싱에 사라지며 눈쌀이 찌뿌리게 만들어
계속 의문이었는데 오늘 의문이 풀렸습니다. (업데이트와는 상관없습니다. 처음부터 그랬음)
그란7은 레이트레이싱을 힘들어 합니다.
게임을 오래 가동하고 있으면 레이트레이싱이 해제되어 버립니다.
다는 아니고, 포토모드나 드레스업, 차고화면같은 조작이 느슨한 곳은 잘 됩니다만.
부하가 많은 리플레이에서는 여지없이 레이트레이싱이 빠져 버립니다.
그런데, 게임을 껐다가 다시 켜면 레이트레이싱이 작동합니다.
비주얼 퀄리티에 그다지 민감하지 않으신 분들은 이게 레이트레이싱이
들어간 건지 아닌건지 모르겠다고 하실 수 있고, 충분히 이해합니다.
게임의 그래픽은 기본적으로 레이트레이싱을 흉내내는 각종 눈속임 기술로서
레이트레이싱 처럼 보이게 하는 기술들을 구현해 내는 것이 지금까지는 여러가지 목표 중의 하나였기 때문입니다.
그래서 레이트레이싱이 아니어도 적절히 괜찮은 화면을 뿌려내는 것이고
그란시리즈는 특히, 그런 눈속임 기술에 과할 정도로 집착하는 편입니다.
차에 직접 음영을 그리기도 하고요.
우선 레이트레이싱이 작동 중인지 아닌지 확실히 아는 방법을 알려드릴께요.
리플레이가 시작될 때, 또는 차가 화면을 지나갈 때 백미러 상태를 한번 보는 겁니다.
최근에 출시되어 나오는 차량의 디지털 사이드 미러 옵션처럼,
거울이 전체 화면으로만 나오면 레이트레이싱이 작동하지 않는 것입니다.
레이트레이싱이 작동하는 상태는 이렇습니다.
문짝에 사이드미러의 본체가 반사되는 것도 보이죠.
지금의 화면은 리플레이 중에 일시정지 하여, 포토촬영을 위한 워크모드로 진입한 것인데
이것은 게임의 옵션이 레이트레이싱우선이든, 프레임우선이든 상관없이 무조건 레이트레이싱 모드로 작동합니다.
그래야 하는데..
비교사진을 찍을 수 있었던 이유는 이렇게 레이트레이싱이 풀려버리는 상황이 나오기 때문입니다.
뮤직리플레이에서도 레이트레이싱이 풀려버리는 것은 매한가지입니다.
레이트레이싱의 모드에서는 리플레이가 30프레임으로 재생됨에도 불구하고 그 효과를 맛보기 위해 레이트레이싱 우선 설정으로 보려는 것일텐데 이렇게 되면 30프레임짜리 레이트레이싱 없는 리플레이가 되어 버립니다. 그럴바엔 60프레임짜리 프레임우선 모드 리플레이를 보는 게 낫겠죠.
뭔가 비주얼이 이상하다 싶으면.. 리플레이를 저장하고 게임을 종료했다가 다시 리플레이를 켜보십시요.
레이트레이싱이 다시 돌아옵니다.
레이트레이싱은 차량의 매끈한 곡면 위에 주변 배경을 가짜가 아닌
실제로 반사시켜 차의 양감과 질감과 굴곡을 더욱 두드러지게 합니다.
저는 개인적으로 자동차 일러스트를 매우 많이 그려왔던 사람이기에 이런 부분은 금방 캐치하는 쪽이거든요.
지금까지의 대부분의 자동차 게임 그래픽은 (그란을 포함하여) 저에게는 언케니벨리를 일으키는 쪽이었어요.
그래픽이 발전할수록 더욱.
그란7의 레이트레이싱은 그런 언케니벨리를 상당히 감소시킨 굉장한 그래픽입니다. (차량에 한해서)
순간적으로 지나가는 화면에서도 레이트레이싱의 있고없고의 차이는 명확합니다.
꼭 가까이 있어야만 보이는 것도 아니라서
차량의 전체적인 형태와 무게감을 더 강조하게 됩니다. 앞에 RX-7의 본넷 반사와 사이드미러 반사.
유리창의 반사의 경우가 지금 가장 크게 눈에 띄는 언케니벨리 요소입니다.
유리는 레이트레이싱을 적용받지 않는데다가..
별도의 큐브맵(눈에 보이지 않는 가상의 반사전용 공간)과,
별도의 LOD(level of detail 실시간품질변동)를 사용하고 있죠.
아쉽습니다.
유리에 반사된 얼굴을 보면서 머리모양을 만지는 건 할 수 없다는 거죠.
여기서 의문이 들기 시작할 겁니다.
레이트레이싱은 반사아닌가?
반사를 표현한 게임은 지금까지 굉징히 많았는데 왜 이제와서 레이트레이싱을 강조하는 것인가?
메타버스같은 건가?
네.
레이트레이싱은 반사가 맞습니다.
중요한 건 무엇이 무엇을 언제까지 어디까지 반사하는 가에 있어요.
그럼 이런 것도 레이트레이싱일까요?
스크린 스페이스 리플렉션이라는 효과가 있어요.
플레이화면을 위해 사용되고 있는, 전방에 로딩되어 있는 이미지의 정보 일부를 복제해 상하반전해서 반사면에 붙여넣기하는 식.
간단하게 풀이하자면 그런건데, 그러다보니 딱히 복잡한 계산을 하지 않습니다. 입체적인 반사라기보다는 화면재생 정보를 한장의 평면처럼 인식하는 것.
만약, 위의 포르자 스샷에서 실제로는 차의 한참 위에 드론이 같은 속도로 날아가고 있고,
플레이어가 본넷에 올라가 시야를 내려서 본넷에 하늘 위의 드론이 반사되는 것을 볼 수 있다면,
그건 레이트레이싱이라고 볼 수 있겠죠.
화면에는 안나오는데, 거울을 통해 전혀 상관없는 곳을 볼 수 있다.. 라는 게 목표지만,
게임에서는 전방 플레이화면 위주로 로딩되고 필요없는 영역과 오브젝트들은 용도가 활용되고 나면
메모리 확보를 위해 순차적으로 없애는 게 보통입니다. (팝업 팝인이 생기는 이유)
화면에 나오는 영역이 아닌데도 온전하게 모든 것을 반사하는 걸 표현한 경우도 있어요.
영화를 촬영할 때 흔히 쓰는 눈속임으로서
거울인 것처럼 표현하지만, 사실은 거울도 아니고 반사도 아닌, 거울칸 안에 실제로 모델을 구현하는 것.
뒤통수는 모형, 사라코너는 쌍둥이 자매. 거울 안쪽이 실제 배우들.
액션게임을 하다가 화장실의 거울로 들어가면 내 모습이 보이는 것도 반사가 아니라
그저 그 안에 공간이 있고 그 안에 폴리곤 모델이 하나 더 생성이 된 것일 뿐이라는 거죠.
만약, 저 거울이 하나가 아니라, 옆에 하나가 더 있어서 거울에 반사되는 것이 또 반사되는 걸 연출해야 했다면 어떨까요? 제임스 카메룬은 여기서부터는 골치아플거예요.
레이트레이싱은 이걸 자동으로 계산해서 해줍니다.
레이트레이싱은 단순하게 말하면 복합반사. 내지는 반사의 연쇄입니다.
실제의 환경에서 빛은 끊임없이 반사하고 있고 어디가 끝인지 알 수 없어요.
레이트레이싱은 이것을 재현하려고 하는 것이지만, 빛은 한계가 없기 때문에
레이트레이싱은 절대 도달 못할 것입니다.
거울에 반사되는 거울을 반사하는 거울을 또 반사하는 백미러.. 또 그것을 반사하는 옆차.
또 그것을 반사하는 물웅덩이.
그럼, 거울이나 뭔가 크롬 또는 메탈릭같이 반사가 잘되는 것이 아니면
레이트레이싱을 구분 못할 수도 있지 않을까?
라는 의문도 생겨나겠죠?
미술시간에 연필로 구의 명암을 그려서 반사광까지 그려야 합격을 받는 경험은
아마 많이들 해보셨을 겁니다.
특정 색상에서 반사된 빛이 다른 곳에 그 색을 뭍이는 것은 고퀄리티 일러스트에서는 많이 볼 수 있어요.
일러스트는 직접 그리는 것이라 레이트레이싱이라고 부를만한 효과는 직접 그려넣죠.
게임은 계산해서 구현하려는 거고요.
반사되는 형태를 명확하고 선명하게만 반사하는 게 아니라, 뿌옇게 흩뿌려지는 난반사까지 표현을 해내고 있죠.
문제는, 그란이 이런 것들을 몇단계까지 반사를 시켜주는 지는 확인을 아직 못했지만 (거울에 비친 거울을 반사하는 거울을 반사하는 본넷 같은) 그걸 계산하느라 느리게 로딩하는 과정이 눈에 포착되었고
일부 그래픽을 오히려 더 안좋게 만들어 버리게 된다는 것입니다.
이를테면, GTauto에서요.
이것은 3D렌더링 프로그램에서 실시간 렌더링 할 때 보게되는,
충분히 완료되지 못한 렌더링 화면과 비슷합니다.
다행스러운 점은 어떤 화면에서든 패드의 옵션키를 눌러 그 상태 그대로
메인화면으로 안빠져나가도 화질 설정을 변경할 수 있다는 점일 겁니다.
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분석하기 위해 소프트웨어를 돌려보기도 하는거죠. 만듦새를 뜯어 살펴보고 싶다라는. 모바일기기가 발매되면 사용하지도 않을 꺼면서 분해하거나 파괴해보는 사람도 있는 것처럼 탐구심과 호기심이 발동하는 거죠. 게임은 파괴되거나 분해되지 않기에 양쪽 다 가능한거고요. 최소한 리뷰어들은 구조는 살피잖아요. 비슷한거예요. 오히려 문제인 쪽은 그런 사실도 모른채, 또는 알고 싶어하지도 않은 채 자기 입맛대로 멋대로 판단해서 설명해드려는 쪽일 겁니다. 그런 쪽은 그냥 가만이 있는 게 낫겠죠.
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그래서 플레이화면에서는 어떤 모드이건 레이트레이싱의 동작하지 않습니다. 꽁무니 쫒아가기에 더 바빠야 하니까요. | 22.03.19 20:42 | |
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비꼬는건 절대 아닌데 그런거 산경쓰는 분들은 안피곤할까? 싶네요 전 게임 하기도 바쁜데 어떤분둘은 프래임이 어떻네 레이트레이싱이 어떻네… | 22.03.19 20:58 | |
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분석하기 위해 소프트웨어를 돌려보기도 하는거죠. 만듦새를 뜯어 살펴보고 싶다라는. 모바일기기가 발매되면 사용하지도 않을 꺼면서 분해하거나 파괴해보는 사람도 있는 것처럼 탐구심과 호기심이 발동하는 거죠. 게임은 파괴되거나 분해되지 않기에 양쪽 다 가능한거고요. 최소한 리뷰어들은 구조는 살피잖아요. 비슷한거예요. 오히려 문제인 쪽은 그런 사실도 모른채, 또는 알고 싶어하지도 않은 채 자기 입맛대로 멋대로 판단해서 설명해드려는 쪽일 겁니다. 그런 쪽은 그냥 가만이 있는 게 낫겠죠. | 22.03.19 21:08 | |
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https://bbs.ruliweb.com/ps/board/300421/read/30986531 화면에 안보이는 것도 반사합니다. | 22.03.19 22:56 | |
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정확히는 스크린 밖의 영역도 반사한다. 게임은 더 넓은 공간을 계산하고 있어야 한다. 입니다. | 22.03.19 22:58 | |
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감사합니다 | 22.03.19 23:02 | |
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저도 정말 궁금한 거고 야마우치한테 인터뷰하고 싶을 정도에요. 해외 유저들도 아마 캐치했을 듯 해요. 어쩌면, 언젠가 업데이트 개선 목록에 "게임 진행 중 레이트레이싱이 비활성되는 문제를 해결하였습니다."라고 뜨는 날도 있겠죠. 아직은, 문제의 여지는 많습니다. 타이어 버그는 일부일 뿐이고. 1.07의 그 사단을 만들어냈을 정도니 완전히 안정화되기까지는 1년 정도는 걸리지 않을까 생각해요. | 22.03.20 01:21 | |
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