:: 원문(링크) ::
안녕하세요, 여러분! 영웅 디자인 팀의 스콧입니다. 저희가 항상 최우선으로 생각하는 주제에 관해 이야기하려 합니다. 바로 밸런스죠.
게임 개발 과정에서도 가장 까다로운 부분이며, 오버워치 커뮤니티에서도 자주 격렬한 토론이 벌어지는 주제이기도 합니다. 밸런스 조정이 어떻게 이루어지는지 전체 과정과, 영웅별 조정에서 전체 게임 수정에 이르기까지 밸런스 변경을 어떻게 결정하는지를 약간이나마 소개해 드리고자 합니다. 17시즌에 적용되는 변경 사항도 미리 살펴보세요!
※ 데이터, 피드백, 조치
지난 주간 보고와 디렉터의 관점에서 분명히 드러나지 않았을 수 있어 말씀드리자면, 저희 오버워치 2 팀은 데이터를 정말 중요하게 생각합니다.
일부 밸런스 변경은 선택률이나 승률 같은 여러 출처의 실질적인 수치에서 영향을 받죠. 저희는 45~55% 사이 범위로 영웅 승률을 설정하고자 하며, 이 범위에서 벗어날 경우 무언가 조치를 취해야 한다는 것을 알고 있습니다. 이는 모든 상황에서 모든 영웅을 쓸 수 있게 한다기보다는, 어떤 영웅도 일반적으로 '잘못된' 선택이 아니도록 하는 것입니다.
영웅 금지 데이터는 저희가 활용할 수 있는 완전히 새로운 정보를 더해주었습니다. 이 기능은 수집된 데이터를 통해 여러분의 의견을 밸런스 팀에 직접 전달하는 통로인 셈입니다. 높은 금지율은 특정 영웅이 상당수의 플레이어에게 문제가 된다는 확실한 지표이며, 저희는 이를 기반으로 특정 영웅을 상대할 때의 플레이 경험을 어떻게 개선할 수 있을지 자세히 살펴보게 됩니다.
저희가 수집한 데이터를 맥락화하는 것은 중요하며, 필요한 변경 사항을 파악하는 데도 도움이 됩니다. 예를 들어 하바나 같은 저격수의 놀이터에서는 위도우메이커의 금지율이 꽤 높지만, 그렇다고 즉각적으로 변경해야 하는 것은 아닙니다. 단지 일부 플레이어가 전투준비실에서 나가자마자 헤드샷 당하는 것을 싫어해서일 수도 있으니까요.
프레야는 저희가 영웅 금지 데이터를 활용해 개선점을 반영했던 훌륭한 사례입니다. 프레야의 승률은 처음 추가된 이후 쭉 낮았기에, 영향력을 높이고자 기술 일부를 강화했습니다. 그러나 플레이어가 해당 기술에 익숙해지자, 가장 높은 실력 등급에서 영웅 금지율이 급상승했죠. 여러 지역에서 프레야는 경쟁전 모드의 다이아몬드 이상 등급에서 가장 많이 금지된 영웅입니다!
데이터는 특정한 문제를 파악하는 데 유용하지만, 그 이후 저희는 여러분의 피드백을 보고 경기 내에서 영웅이 어떻게 체감되는지 심층적으로 살펴봅니다. 프레야의 경우, 저희는 프레야의 문제점이 무엇인지 고민해 보고 커뮤니티의 의견을 분석했습니다. 여러분이 알려 주신 가장 큰 문제는 프레야가 불공평할 정도로 강하게 느껴진다는 점이었습니다. 특히 공중에서 기술을 퍼부을 때 말이죠.
결과적으로 프레야의 이동 기술인 재빠른 돌진과 상승기류의 재사용 대기시간을 증가시키는 동시에, 지속적인 기술 난사를 방지하기 위해 주 무기의 재장전 시간도 증가시켰습니다. 프레야는 여전히 무시무시한 공격 영웅이지만, 약간의 조정 덕에 상대하기가 수월해졌습니다. 이후 프레야의 승률과 금지율 모두 안정화되었으며, 저희는 앞으로도 프레야의 밸런스와 재미를 유지할 수 있도록 모든 데이터를 모니터링할 예정입니다.
설득력 있는 데이터가 존재한들, 일부 영웅의 경우 개선은 그렇게 명확하거나 즉각적이지 않습니다. 여러 지역의 PC 및 콘솔에서 솜브라의 금지율은 높은 상태이며, 저희는 현재 추후 변경 사항을 논의하고 있습니다. 하룻밤 사이에 해결할 수 없는 복잡한 상황이지만, 밸런스 팀에서 솜브라를 주시하고 있다는 점을 알아주시길 바랍니다.
※ 틀에서 벗어나 생각하기
데이터가 밸런스 변경을 결정하는 유일한 방법은 아닙니다. 재미와 플레이 난이도, 오버워치 2의 다른 영웅과의 밸런스 등의 게임플레이 요소도 결정에 영향을 끼치죠. 저희는 또한 중요한 변경 사항을 적용할 때면 한 발짝 물러나 보다 넓은 관점에서 게임플레이를 살펴봅니다.
17시즌에 적용되는 대규모 조정 하나는 공격 역할의 지속 치유 감소 효과를 25%에서 30%로 증가시키는 것입니다. 공격 영웅이 지원 영웅의 치유량에 더 효과적으로 대응할 수 있도록 말이죠. 기본 전체 생명력 재생 타이머 또한 5초에서 6초로 증가하여, 경기 내에서 피해의 영향을 높이려고 합니다.
저희에게 아주 큰 의미가 있는 영웅별 변경 사항을 들여다보는 경우도 있습니다. 작년 제가 영웅 디자인 팀에 처음 합류했을 때, 제 첫 밸런스 조정 의견은 약간 과격했습니다. 바스티온의 크기를 줄이고 싶었거든요.
모두가 사랑하는 명랑한 옴닉은 엄청난 피해를 주지만, 캐릭터 모델 자체의 크기 때문에 여러 상황에서 플레이하기가 어려웠습니다. 바스티온은 모든 공격 영웅 중에서도 생명력과 방어력이 가장 높았음에도 생존에 어려움을 겪었죠.
구현하기가 어려울 것이라고 처음에(또 정확히) 말했지만, 오버워치 2의 다른 팀들이 제 뜻에 공감해 작아진 바스티온의 내부 테스트를 시작했습니다. 크기를 15% 줄이면 그냥 너무 귀여워졌기에, 수치를 계속 조절했습니다.
17시즌이 시작되면 바스티온의 생존력을 높이기 위해 크기가 10% 작아집니다. 오버워치 역사에서 가장 파격적인 변경은 아닙니다만, 저희가 여러 방법으로 모든 영웅에 맞게 게임을 바꾸고 밸런스를 조정한다는 증거가 될 것입니다.
작아진(그리고 어쩌면 더 사나워질) 바스티온 말고도, 6월 25일 17시즌이 시작되면 여러 영웅 밸런스 소규모 변경을 만나보실 수 있습니다. 정커퀸의 경우, 지휘의 외침이 아군 추가 생명력을 우선하도록 중요한 변경이 적용될 것입니다. 정커퀸이 보다 유용한 돌격 영웅 선택지가 되겠죠. 파라의 나선 보호막과 라이프위버의 정화의 손아귀 같은 특전에도 편의성 개선이 일부 적용됩니다.
플레이해 주셔서 감사합니다! 행운을 빌며 즐거운 시간 보내시길 바랍니다.
#오버워치2 #옵치 #블리자드 #블쟈 #Blizzard #Overwatch #나에리 #액티비전 #배틀넷 #시즌17 #밸런스 #밸패
(IP보기클릭)121.179.***.***
바스 너무 총알받이긴했어
(IP보기클릭)106.101.***.***
가니메데스 집이 좁아져써...
(IP보기클릭)121.170.***.***
와 바스 크기 신박하네 ㅋㅋㅋㅋㅋ
(IP보기클릭)125.190.***.***
바스가 원래 탱커인 자리야보다도 컸음
(IP보기클릭)121.170.***.***
와 바스 크기 신박하네 ㅋㅋㅋㅋㅋ
(IP보기클릭)106.101.***.***
가니메데스 집이 좁아져써...
(IP보기클릭)121.179.***.***
바스 너무 총알받이긴했어
(IP보기클릭)125.190.***.***
바스가 원래 탱커인 자리야보다도 컸음
(IP보기클릭)61.85.***.***
(IP보기클릭)14.32.***.***
(IP보기클릭)1.227.***.***