안녕하세요, 하이롤러 여러분.
의외로 많은 분들이 벅샷 룰렛에 들어갈 뻔했다가 이런저런 이유로 폐기된 아이디어에 대해 궁금해 하셨습니다. 심지어 어떤 분들은 게임 파일을 데이터마이닝하고 파헤쳐서 알아내기까지 하셨습니다.
오늘 저희는 마이크 클럽니카에게 벅샷 룰렛에 대한 미사용 아이디어를 공유해 달라고 요청했고, 여러분은 개발 막후를 들여다보고 어떤 게임이 될 수 있었는지 살펴볼 수 있습니다. 어쩌면 여러분 중 일부는 이 중 일부를 개조할 수도 있습니다. 농담입니다, 하하. 아니면...?
꽤 알려진 것부터 시작하겠습니다: 벅샷 룰렛은 출시 며칠 전까지만 해도 '샷건 룰렛'으로 불렸습니다. 잘 알려지지 않은 사실은 마이크가 어린 시절 즐겨 보던 스위프터의 동명의 콜 오브 듀티 비디오 시리즈에 대한 오마주였다는 점입니다.
벅샷 룰렛은 원래 플레이어가 황량한 작은 마을의 여러 장소를 돌아다니며 목표를 달성하는 더 큰 공포 게임의 일부로 계획되었습니다. 이 목표 중 하나는 산탄총 룰렛 게임에서 지하 오락실 주인을 이기는 것이었습니다. 플레이어는 획득한 티켓으로 게임기용 하드웨어인 그랜드 상품을 구매해야 했습니다. 이보다 더 큰 호러 게임이 나올 수 있을까요? 글쎄요, 두고 봐야겠죠...
벅샷 룰렛의 오리지널 방은 프로토타입에서 훨씬 더 어두웠습니다.
게임 자체로 넘어가죠. 원래는 나이트클럽에서 많은 군중이 춤을 추는 장면이 나올 예정이었지만 시간을 절약하기 위해 이 아이디어는 폐기되었습니다. 하지만 당신과 딜러, 담배 피우는 남자만 있는 텅 빈 클럽이 앞으로 벌어질 일에 더 적합한 장소가 아닐까요?
담배 피우는 남자 얘기가 나와서 말인데, 처음 itch.io를 출시할 때는 플레이어를 따라 방으로 들어와 의자에 앉아 게임을 관찰하는 것으로 계획했습니다. 플레이어가 죽을 때마다 플레이어를 부활시킨 후 다시 의자에 앉아있는 모습을 볼 수 있었습니다. 하지만 마지막 대결이 시작되면 담배 피우는 남자는 자리를 떠났습니다. 이 역시 시간 절약을 위해 폐기되었습니다.
초기 프로토타입에서는 딜러가 게임 규칙을 설명하는 독백도 있었습니다. 또한 상금을 언급하고 플레이어가 패배하면 시체를 팔아 수익을 얻게 된다는 내용도 있었습니다. 짧은 아이템 설명과 플레이어 상호작용을 통해 게임 규칙을 쉽게 설명할 수 있었기 때문에 게임 시작 시 마찰을 줄이기 위해 이 독백은 제거되었습니다. 말하지 말고 보여주세요.
플레이어가 항상 먼저 시작하는 것도 항상 그런 것은 아니었습니다. 오리지널 아이디어의 첫 턴은 딜러가 산탄총을 병 처럼 돌리는 방식으로 결정해야 했고, 시작 턴은 배럴이 가리키는 사람에게 돌아가게 되어 있었습니다. (멀티플레이어 모드에서 이런 방식을 원한다면 아래에 댓글을 달아주세요. 윙크-윙크).
그런 애니메이션이 없으니 여러분의 상상력에 맡기겠습니다.
게임 메커니즘에 대해 말하자면, 플레이어가 톱질을 겹칠 수 있는 계획이 하나 있었습니다. 즉, 총신을 한 번 톱질한 다음 다른 톱으로 나머지 산탄총을 톱질하고 리시버만 남길 수 있었습니다. 이것은 주로 균형 때문에 폐기되었지만 시간을 절약하기 위해서도 폐기되었습니다.
그리고 톱 자체의 모양과 애니메이션도 훨씬 달라졌습니다. 이 게임의 첫 번째 비전 중 하나는 플레이어가 녹슨 커다란 쇠톱으로 통을 잘라내기 위해 고군분투하는 모습이었습니다. 쇠톱은 개발 후반에 접이식 톱으로 대체되어 모든 아이템이 같은 그리드에 들어갈 수 있게 되었습니다. 딜러의 가능한 애니메이션은 여러분의 상상력에 맡기겠습니다.
이전 프로토타입의 오리지널 아이템 라인업과 구형 쇠톱 모델
게임 속 천국에 대한 아이디어는 원래 훨씬 더 평화롭고 덜 폭력적인 것이었습니다. 플레이어는 구름으로 둘러싸인 황금 문 옆에 있는 부스에서 한 사람과 상호작용해야 했습니다. 그러면 그 사람이 플레이어에게 다시 시도할 것인지, 아니면 문을 통과할 것인지 물어보곤 했습니다. 이 전체 시퀀스는 실제로 장면을 전개할 때 매우 부적절하게 느껴졌기 때문에 충격 효과가 더 크고 게임의 나머지 미묘한 스토리에 더 잘 어울리는 것으로 변경했습니다.
미묘한 이야기
마지막 대결에서 케이블을 자르는 장치는 단두대로 계획되었습니다. 하지만 단두대는 너무 단순하고 예측 가능해 보였기 때문에 나중에 디자인이 변경되었습니다.
게임의 엔딩은 원래 확장된 컷씬으로 계획되었습니다. 플레이어가 가방을 들고 클럽에서 나와 차에 탄 다음 백미러를 올려다보면 척추가 약간 튀어나온 머리가 날아간 모습만 드러나다가 검은색으로 전환되는 장면으로 계획되어 있었습니다. 이 역시 시간을 절약하기 위해 폐기되었습니다.
마지막으로 itch.io 출시 이후 고려되었지만 벅샷에 반영되지 못한 몇 가지 아이디어를 소개해드리겠습니다. 계획했던 기능 중 하나는 화장실 휴지통에서 찾을 수 있는 잠금 해제 가능한 소형 신디사이저였습니다. 이 신디사이저에는 플레이어가 프로그래밍할 수 있는 16단계 시퀀서 같은 것이 있었고, 라운드에서 승리하면 멜로디가 재생되었습니다. 출시 후 더 우선순위가 높은 기능이 필요했기 때문에 결국 이 기능은 개발되지 않았습니다. 그래도 이 기능을 보고 싶으시다면 알려주세요.
스팀 버전에서는 처음에 엔지니어가 분해된 테이블에서 작업하는 모습과 함께 새로운 아이템이 테이블 안에 쌓여 있는 모습을 보여주는 실제 'Double or Nothing unlocked' 컷씬을 계획했습니다.
오늘은 여기까지입니다. 추후 마이크와의 Q&A 세션이 예정되어 있으니 기대해 주시고, 이제 다시 멀티플레이어 이야기로 돌아가겠습니다!
하이 롤러 여러분, 행운을 기원합니다.