읽기 전에
1. 해당 부분은 현장에서 최대한 작성 한 뒤 녹음을 듣고 애매한 부분은 보충하여 적었습니다.
2. 편의와 가독성을 위해 문장들을 정리하고, 다듬은 부분이 있으나 이에 대해 왜곡이 있다고 생각하거나 알아듣기 어렵다, 애매한 부분이 있다면 말씀주세요.
2-1. 작성자 편의상 반말투로 작성 되었으나, 실제로 매우 공손하고 친절하게 문답이 진행되었으니 감안해주세요.
정리가 완료되면 다른 커뮤니티에도 작성합니다.
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여는 말) 이번주가 마지막이다보니 이번주 이후로는 시간 맞춰 나오실 필요 없음. 앞으로도 다양한 방법으로 소통하기 위해 노력할 것. 작업 관련으로 하여 이러저러 핑계를 많이 댐. 저희 수준에서 할수 없는것도 많이 말씀 드렸고, 현실적인 계획도 말씀을 드렷음.
0) 소울베이퍼 옵션이 인기가 너무 없음. 해당 부분에 대해 어떻게 생각하는지
- 인기 없는 옵션은 현실적으로 없을 수가 없음. 캐릭터 성을 잘 가져가서 다른 게임처럼 힘, 민첩 이런 스텟이 있었으면 이 캐릭터에게는 이런 스텟으로 차별화를 줄 수 있는데, 저희 게임은 아무래도 그런 부분보다는 라이트한 부분이 있다보니 발생하는 부분이 있음. 그로 인해 보스 추가피해, 스태미너 같은 옵션들이 선호가 되는데, 이것을 애초에 짤때 꽝 옵션도 있을수밖에 없음. 모든 옵션들이 다 효율이 있었으면 좋겠지만, 그러면 또 옵션을 맞추는 재미요소가 없어지기 떄문에.. 이게 너무 대부분의 옵션이 쓸 수 없을정도로 낮춰져 있으면 모르겠지만, 그게 아닌 경우에는 힘들다고 생각함.
1) 에텔 수급처 부족, 계정단위로 옮겨주거나 수급처 개편이 필요할것으로 보이는데 어찌 생각하시는지?
- 에텔 컨셉은 기본적으로 게임을 하면 손쉽게 획득할 수 있는것으로 기획, 보이드가 나오기 전 까지는 사용처가 딱히 없었음. 보이드에서는 에텔… 그러니까 강화할때 디스오더즈는 에텔 소비를 많이 늘렸고, 그부분에 맞춰서 캐주얼 레이드나 골든 시타델이었는지 잘은 기억 안나는데, 에텔 수급처를 하위 던전을 돌아야 하는 형태로 구성. 많이 듣는 질문인데 보이드에서 에텔도 나왓으면 좋겟다는 이야기를 듣나 저희 입장에서는 던전을 순환시켜야 하는 부분이기 떄문에…. 데이드림 같은 형태는 아니겠지만 에텔 수급 던전을 추가할 계획. 어떤 던전에서는 이런 재화를, 어떤 던전에서는 또 다른 재화를 얻는 형태로 진행할 계획이며 에텔이 현재는 사용량만큼 수급이 되지 않고 있다는 사실은 인지하고 있음. 그렇기 때문에 메이즈 쪽의 특색을 살리도록 할것이고, 그 외에도 여러 에텔을 얻을 수 있는 상품들도 있을것. 다른 보상에 사용이 될 수도 있을것이기 때문에 (수급 이야기인듯) 부족 부분은 차차 나아질 수 있지 않을까 생각함.
2) 유저가 줄어듦으로 인해 파밍 구조 악화됨, 파밍 구조 간소화 필요
- 보이드를 간소화시키게 되면 전체적인 균형이 무너질 우려가 있음.
- 이벤트로 지원을 하였으나 역부족인 부분 있음, 그래서 레벨업 장비 관련 개편 준비중
- 골든 시타델까지는 안정적으로 올라올 수 있을정도로 지원 예정
- 이벤트 장비가 강화가 안되는 부분도 될 수 있게 수정할 예정이며, 지원 정책진행 예정
황요나 프라이멀에서 체류하는 기간이 김. 해당 구간에 개편 예정이 있는지 (프라이멀 장비 거래 등)
- 해당 부분(거래)는 고려하지 않음, 다만 프라이멀의 경우 드랍으로만 구성되어 어려운 부분은 감안중
- 퀘스트나 승급시 지급 등으로 프라이멀의 일부 장비를 선택할 수 있는 등으로 인한 구간 감소는 고려중
- 새로운 컨텐츠마다 하위 레이드의 관심도가 줄어드는건 방안을 생각중이나, 그렇다고 단순히 지금 상태에서 파밍 기간만 줄여 버릴경우 성장 속도 부분에 문제 생길것을 고려중. 이벤트나 다양한 마케팅으로 유저를 유치하여 해결방안도 고려
3) 향후 스토리는 언제인지?
- 일단 커럽티드에서 스토리와 연출요소를 많이 늘림. 성우나 BGM도 새로 제작함.
- (질문자 왈 : 그래서 메인스토리는?)메인스토리는 신규 지역이 나와야만 가능, 디플루스 호라이즌은 4개의 메이즈 지역을 먼저 공개 예정. 이 메이즈들이 스토리의 전부는 아니며, 절반이나 2/3정도임. 다른 마을에서 풀지 차후 업데이트 해당 마을에서 추가로 풀지는 고려중.
- 즉 12월에 메인 신규 스토리 진행 예정임.
4) 데이드림과 커럽티드 레코드는 아이템 등급에 따라서 성능이 보정됨. 앞으로 계속 보이드 매니악 장비로만 다음 메이즈를 돌 수 있다고 하면, 해당 장비 파밍시 오랜기간이 걸리다보니 질려서 더 못돌거 같다고 함. 커럽티드 메이즈에서 스토리 메이즈와 도전적인 메이즈가 나뉘는데 두 던전 모두 최종 장비를 꼭 끼고 돌아야 하는지?
- 데이드림 메이즈 황요로도 깨는 글을 보긴 봄. 권장하는것은 아니나 해당 장비로도 클리어가 가능한것을 이야기 하는것.
- 캐릭터들에게 활용 가능한 무적스킬들이 생각보다 많고, 콘솔게임처럼 시간내에 못깨면 메이즈를 닫아버리는것도 아니며 부활석도 있기때문에, 부활장치만 있으면 계속 트라이를 할 수 있는 구조이다보니 스토리 보는 부분에 대해서는 어떠한 무기, 장비를 가지고 있지 않으면 스토리를 보지 말라고 하는것은 아님
- 해당 레벨에 맞는 어떤 장비를 가지고 있어도 유저들은 어떻게든 비벼서 깨는걸 봄. 권장 장비가 아닌 디바우러스(프라이멀?) 장비를 끼고도 데이드림 메이즈를 클리어 하시는분들도 계심. 권장 장비가 아니기에 불편함은 당연히 있다고는 하나 큰 그림 상으로는 반드시 보이드 장비강제를 하는것은 아니니 감안해주시기 바람.
5) 프라이멀 포스장을 잡는 사람에 대한 시스템적인 메리트가 있어야 할 듯 한데 고려중인지
- 사용성에 대한 불편함은 간접적으로 듣고있음.
- 포스와 파티 구성에 대한 부분은 고려중임.
6) 데이드림 등 1인 메이즈를 돌 때 튕길 경우, 일일 횟수도 떨어지고 행동력도 날리게 되는데 이 경우 난입이 가능하게 만들 수 있는지?
- 워프 오브(이벤트)로 1인 이벤트 메이즈에서 튕길시의 난입 기능은 아시다시피 넣어놧지만, 어느 부분까지 적용 가능한지는 재확인 필요함.
- 해당 부분에 대해 불편을 겪게 한 점은 죄송하며, 제일 중요한것은 렉이나 튕김을 해결하는것이 가장 1차적인 목표가 될것이고, 근본적인 문제를 빠르게 해결하기 어렵다고 하면 난입 가능하도록 수정할 계획.
7) 라이언 내부에서 두번정도 QA 거친다고 하셧는데, QA 과정이 내부서버에서 진행되는지 현재서버에서 진행되는지 궁금함
- 개발과정에 대한 말씀을 드리겠음.
- 커럽티드의 경우 예전부터 기획을 진행(1~2달, 커럽티드의 경우 6월) > 준비작업 > 배경의 경우에도 어느정도는 똑같은걸 쓰더라도 완전히 똑같은걸 쓰지는 않기에 리소스 작업을 진행함 > 커럽티드의 경우 이번주 수요일날 내부 QA를 통과한 빌드를 스마게에 전달함 > 회사 내부에 있는 서버에서 테스트를 진행함 > 스마게에서 만들어둔 라이브서버와 비슷한 환경의 내부 서버에서 테스트를 다시 진행함 > 수정 후 테스트 다시 진행 > 최종적으로 라이브 (점검시) 서버에서 테스트를 다시 진행후 업데이트
- 버그의 경우에는 다양한 환경에서 진행하나 어느 게임이든 마찬가지이지만 문제가 발생할 수 밖에 없는 점 있음.
- 질문에 답변하자면 QA에 사용하는 서버는 다 다르며, 해외 서버들도 있음. 내부에 있는 다양한 환경에서 테스트를 진행중임.
8) 스킬트리를 구성할 때 캐릭터별로 일반 메이즈와 레이드 메이즈에서 스킬 프리셋 변경을 원하는 유저들이 있음. 스킬 초기화 기능을 개편하거나 스킬 페이지를 추가하는 식으로 메이즈에 따라 다양한 스킬트리를 구성할 수 있게 하는 방법 고려 가능한지?
- 불편한 점 굉장히 예전부터 들어온 점 있음.
- 떡상 이후 바쁘게 개발을 하다보니 우선순위에서 밀리고 있으며, 중요한 이슈들이 많이 발생하다보니 우선순위가 낮은 부분은 잊기도 함. 말씀하시는 부분에 대해서도 고칠 예정이나 어느 시점에 어떻게 고칠거라고 이야기하면 업무가 과중될 수 있어 제대로 말씀 드리지 못하는 점 양해부탁드림.
9) 히어로 등급 아이템은 언제 나오는지?
- 풀고는 싶음. 사실 매우 간단하게 만들 수 있음. 하지만 시점에 대해서는 고민이 됨.
- 장비의 메타를 한번 변경하는것이라 고려가 큼
- 지금 당장은 아니며, 히어로 등급은 고민이 많아서 당장은 계획이 없음.
- 김PD 되물음 : 만약 60제 히어로등급 파밍이 생긴다고 하면 어떻게 생각하시는지?
질문자 답변 : 장비 옵션이 지금 보이드처럼 공격속도가 3~15% 사이에서 결정되는 극단적인 구조만 아니었으면 좋겠다.
- 예전에는 아우리트를 가지고만 프라이멀을 올라가야 하는 구조였다면 지금은 보이드 하드나 프라이멀을 거쳐서 보니악 장비를 파밍 가능하다. 이와 같게 히어로 장비를 파밍한다면 이전처럼 한가지 루트가 아닌 여러가지 루트를 통해 구할 수 있도록 할 듯 하다. 물론 당장 히어로 파밍을 고려하는 부분은 없으니 감안해달라.
10) 유저들 사이에서 나오는 문제점들 중 하나가 피격감이 없다거나, 시야각(FOV) 부분 문제가 많다. 시야각 고치기 어려운건 이해 가능하나 피격감은 개편할 생각이신지?
- 먼저 FOV의 경우에는 메이즈마다 정해진 값이 잇으며, 해당 부분에 대한 고려를 해보았으나 모든 코드를 고쳐야하는 상황이 올 수 있음을 확인했기 때문에 어려운 부분이 있다.
- 또한 FOV가 넓어짐으로 인해 그려지는 사물이 많으면 퍼포먼스 관련에 대한 문제도 생기기 때문에 건드리기 매우 어려운 상황이다. 예전에 다른 유저분들이 외부 프로그램으로 늘려 쓰는 분들도 있어 고려해보았으나 위와 같은 이유로 어려움.
- 피격감 부분은 AD분도 자주 말씀하시는 상황이라 고려중. 특히 슈퍼아머의 경우 때리거나 맞을때마다 슈퍼아머라는 메시지가 우수수 출력되어 매우 어지러운 부분이 있어 확인중임. 다만 피격감의 경우 맞을때마다 어느게 유저가 원하는 제대로 된 피격감인지 알기 어려운 부분이기 때문에 어떻게든 바꿀 생각이나 어떻게 바뀐다고 당장 말씀드리기 어려움.
11) 만렙 확장은 언제인지? 상위 계급(루키 이상)은 언제 풀리는가?
- 만렙은 12월에 신규 마을(디플루스 호라이즌)이랑 같이 풀림, 계급은 아시다시피 일본 서버에 풀려있으나 사실 계급을 늘린다고 해서 당장 드릴만한 혜택이 딱히 없음 (질문자 왈 : 그러면 달성시 칭호를 주는게 어떤지?)고려해보겠음.
12) 신규 캐릭터 관련 정보가 궁금함.
- 내년 초 목표. 이리스 이후 신캐 개발을 안한지 오래되었음. 이리스는 아시다시피 캐릭터를 예전에 기획해둔 것이라 빠른 면도 있었음. 이번 신캐 개발은 사실상 소울워커 런칭 이후 처음인 수준이라 좀 느리게 진행될수도 있음을 감안해주셧으면 함.
- 사실 신캐 정보 푼 뒤 AD분께 한소리 들음. 예전에 잇는 컨셉을 사용한다고 전달드렸으나, 해당 부분은 사실이 아님. 참고만 하고 사용은 절대 안함. AD가 그려주신 러프를 보았는데 김PD가 보기에는 좋아보엿다고 함.
- 또한 오해가 확산되고 있어 확실히 언급을 하는것인데 니어 소울워커는 아님.
- 작년에는 신캐를 빨리 내고싶어서 에녹이나 노아 둘중에 하나를 저울질 했으나, 두 달 정도 전에 니어소울워커를 만들기에는 부족한 부분들이 있음으로 하여 7번째 캐릭터는 완전히 새로운 캐릭터로 정함.
- 내부 직원들도 사실 니어 소울워커 신캐로 내고 싶어하는 분들이 많고, 실제로 하려고 했음. 언젠가 나오긴 하겠지만 지금은 아님.
- 사실 사람들이 생각이 다들 비슷함. 일단 신캐 포지션은 3캐로 생각중임. 완전 신캐, 이전에 적으로 나왓던 애들, TS(하루가 남캐가 된다던지, 어윈이 여캐가 된다던지?). 여러모로 새로운 시도를 할 생각이나 일단은 완전 신캐를 할 생각임.
- 저번에도 말했듯 여자 캐릭터임. 스토리 작가는 성격 안 정해졋으니 가서 그런거 이야기하지 말라고 했음. 저번에 본인이 고양이같은 느낌이라고 햇는데, 그런 부분이 바뀔수도 있는것임. 외형도 AD분이 그려주시는데 개발 전에 내부에서 바꿀수도 있음. 이 부분에 대해서는 정리되면 주기적으로 신규캐릭터는 이런 느낌이다, 신규캐릭터 일러스트나 실루엣 정도를 공개하여 기다리기 지루하지 않게끔 할 생각임.
13) 스틸그레이브 재미없어서 잘 안감. 6구역 패치로 인해 BP 수급 어려운데 스틸그레이브 개편이 있는지?
- BP 보상은 커럽티드 보상과 연관되어 있음. 수요일에 커럽티드 보상을 바꾸자고(추가하자고) 해서… 그리고 보상이 골든아바타 밖에 없냐 안한다고 하는 유저들도 있어서 BP 관련 보상 추가로 들어감.
- 일단 보상은 최대 10000BP 상자까지 나올수도 있음. 데이드림에서 컨버터 얻는 확률정도로게 낮지는 않음. 여담으로 데이드림의 에너지 컨버터는 환산하면 28000BP 이다보니 확률이 지금보다 높을수 없는 점 감안 부탁드림.
- 커럽티드에서는 BP가 나올 확률이 100% 들어가게 됨. 몇짜리인지는 당연히 랜덤. 보이드 돌면 나오는 조각, 컨버터 조각 가챠 상자도 나옴. 코스츔은 코스츔대로 낮은 확률로 나오게 되어있음.
- (질문자 왈 : 그렇다면 스틸그레이브는 어떻게 할 생각인지?)스틸그레이브는 예전에 만들었던거라 현재는 보상이 지금과 맞지 않다고 생각함. 하지만 보상만 바꿀것인지 아예 개편을 진행할것인지는 고려중임. 잔디이불 전까지는 스틸그레이브를 전혀 작업할 여력이 없엇음. (그냥 두기에는) 아픈 손가락임. 스틸그레이브를 여기서 지금 개편하겠다고 할 수는 없는것이 일정이 너무 많아 여기서 이전에 이야기 한 것만으로도 내년까지 개발을 고려해야 하는 상황이라 당장 스틸그레이브 개편을 잡을수는 없음. 하지만 내부적으로 검토는 많이 해보겠음.
- (질문자 왈 : 니어 소울워커 말고도 로드, 가멘터나 다른애들 패턴 잘 만든 보스들이 묻혀있는데 재활용해서 컨텐츠 낼 생각 없는지?)당연히 생각은 하고있음. 하지만 기획이라는게 (보스) 패턴이 아깝기 떄문에 컨텐츠를 만드는것보다 컨텐츠에 대한 기획이 선행된 뒤 잘 사용 가능한지 고려하는게 우선이라 패턴을 억지로 살리기 위해서 컨텐츠를 만드는것은 어려움. 리틀 퍼팻같은 경우에는 어려울뿐 패턴이 안 좋은게 맞음(유저 일동 웃음). 로드의 경우 패턴이 괜찮다고 하는 반응은 알고있음. 당장에 안이 나와있지는 않으나 충분히 고려는 하는중.
14) 커럽티드 관련 내용이 궁금함.
- 미리 다 공개를 하면 김빠질 수는 있으나 릴리와 스텔라가 보스로 나오고 에피소드 1 2 3 4 는 그냥 스토리만 볼수 잇어서 상대적으로 쉽게 구성했으나 마냥 쉽지는 않음. 개발팀 내부에서 피지컬이 좋고 라이브 서버에서 직접 보니악 86666 정도 장비를 구비하신 분이 테스트를 했는데 만만하게 깨진 못하심.
-에피소드 5번은 선택에 따라 릴리만 소환가능하거나 스텔라를 소환가능하거나 원한다면 둘 다 소환가능. 둘 다 소환하면 지옥임. 상당히 어려움. 스텔라의 경우 패턴을 여러가지 넣고 탄막도 있음. (스텔라 스테이지에선) 스텔라만 나오는것도 아님. 영감님 비중이 좀 큼. 영감님의 스킬중에 즉사기 패턴이 있는데 개인적으로는 해당 패턴의 연출이나 영감님의 동작이 멋지게 뽑혔다고 생각함. 사실 난이도 관련해서는 개인적으로 걱정되는 부분이 있으나, 데이드림 때도 난이도가 너무 높아 못 깰수도 있을거라 생각했는데 오판한 부분이 있음. 그래서 일단 어렵게 낼것임. 디스오더즈 99999를 만들어서 끼고 해봣는데 만만치 않았음. (두명 다 꺼냈을때를 이야기 한 것) 컨트롤 잘하시는 분들은 잘 할거라 생각함. 어려워서 못깨면 안된다고는 기획팀에 말해두었으나, 여러분은 잘 깨실거라 생각함.
15) 캐릭터 밸런스 부문. 최근 레벨업 과정 에선 파티플레이가 거의 없다고 보는데, 진이나 스텔라의 경우 서포팅에 치중한 부분이 있어 중간 레벨업 과정에 어려움이 크다고 생각함.
- (못 깬다기보다)스피디 하지 않다는게 아닌지? (질문자 왈 : 그건 그러나 어려운부분이 있음. 아카식이 풀려 그나마 나으나 …)
- 저희 게임같은 경우 다른 MMO처럼 역할극 게임은 아님. 감히 비교하자면 디아블로처럼 누구나... (비교 아니라고 거듭 강조) 어떤 조합을 가져가도 어디든 클리어 가능한 게임을 추구함.
- 그런 부분에서 각각의 캐릭터성이 강하지는 않음. 여느 캐릭터의 경우에는 딜이 좀 부족하나 안정성이 높은 부분으로 고려 해야됨. 여러 캐릭터를 키우는 분은 키우다보면 답답한 캐릭터들이 있을것이라 생각함.
- 특정 캐릭터를 불리하게 짜고 있지는 않음. 속도가 안난다거나 이런 부분에 대한 고려를 해달라고하면 다른 부분에서 사이드 이슈가 생김. 일단 캐릭터 밸런스는 상위 던전 기준으로 고려중임.
- (질문자 왈 : 렙업 구간에서 진이나 스텔라가 꼬접하면 안돌아옴. 진의 경우 특히 유저풀이 적음. 고려해주었으면 함.)진 유저 비율이 5%으로 확인됨. 참고로 PD는 진을 맨 처음 캐릭터로 키웠음. 진을 했을때 제일 문제였다고 생각한 것이,.. 코스츔을 안 사고 싶었다는 것. 하루를 두번째로 키웟을때 10만원정도 코스츔 구매함. 하지만 진 승급 업데이트 이후 어느분이 카운터(스트림)을 예술적으로 쓰는 짤을 보고 다시 해보기도 했을정도로 캐릭터마다 다른 매력이 있다고 생각함. 취향이라고 생각을 하고, 사실 PVP가 들어가면 진이 다 찢어버릴정도로 압도적으로 셀거임. 이런 부분으로 보면 이 캐릭은 이 부분은 아닌 것 같은데 저 부분을 보면 좋은 것처럼 여러가지 부분을 고려해야함. 하루의 경우에도 일반 메이즈에서는 전체적인 딜량이 꽤 나오는 부분이 잇음. 이렇듯 매번 저희 예상이랑은 다르게 움직이는 부분이 있어서 최대한 의견을 맞추고, 효율이 안나오는 캐릭터는 최대한 개선을 할 생각임.
- 참고로 9월의 경우에는 업데이트에 많은 부분을 할 수는 없으나 첫주 업데이트에 릴리와 하루의 스킬 개선안을 적용할 생각. 하루의 경우 계수 상향예정, 공식 홈페이지에 의견글이 올라왔는데, 내부적으로도 맞다는 이야기가 많아 하루 유저 몇분을 불러다가 의견 대조를 해봣는데 맞다는 의견이 많았음. 또한 범위 조절을 다시할 생각. 5개의 스킬 조절을 생각중이며, 하루만의 특색을 주려함.
- 릴리의 경우 퓨리마하가 애증의 스킬임. 많이 힘들엇음... 사실 모션 간결하게 하나넣고 딜 빵빵하게 주면 짱짱스킬됨. 릴리 스킬에 들어간 퀄리티가 생각보다 많으나… 전체적인 시간 자체를 줄이는 방식으로 개선 준비중. 다 돌리면 9초정도 되는데 9초동안 한번이라도 맞는 일이 생기면 불편한 부분도 있고 딜을 제대로 다 못넣게 되는 부분도 문제가 있어 수정 고려중. 자세한 것은 개발자 노트로 이야기 드릴 생각임.
- 어윈이나 이리스의 경우 하향평준화 생각은 없으나 성능으로 인한 불평 불만은 없음으로 알고있음. 일단은 약한 캐릭터들도 약하지 않게끔 만드는것이 첫 목표임. 컨텐츠가 개발이 되다보면 효율이 다름. 데이드림 나올때도 전하협 분들께서...(유저 일동 웃음) 하루에 대해 안좋다 약하다 이야기가 있었으나 컨텐츠의 특성이 어떠냐에 따라서 캐릭터의 효율이 좋아질수도 있고 안 좋아질수도 잇음. 어윈의 경우 보니악에서 프로브크 터뜨리면 딜이 압도적으로 좋으나 이후 메이즈의 여건에 따라 어윈이 약해질수도 있음, 이런 던전 구성에서 어느 캐릭터가 효율을 내고 못내고는 100% 고려는 하지 않으나, 모든 캐릭터가 모든 상황에서 유리하게 짜이지는 않을거임. 커럽티드의 경우 릴리의 경우에는 근접딜러들이 상대하기 쉽도록 패턴을 짯으나….(유저 왈 : 퓨리마하 없앤다고요?)퓨리마하는 시전시간을 좀 짧게…. 진행할 예정. 커럽티드를 이어하자면 스텔라의 경우에는 원거리 유저가 상대하기 쉽도록 진행함. 물론 의도가 다 맞진 않을거라 생각함. 둘을 다 꺼내면 정말 힘듬. 어제 11시에서 테스트 해봣는데 둘 다 잡는데 5분 30초 걸림. 패밀리어 맞추고 최강스펙으로 했는데 5분 30초. 처음 테스트 한것도 아닌데 그정도. 유저분들이 잡을때는 예상으로는 3분대까지는 나오지 않을까 생각. 도망다니면서 깨면 당연히 깰거같음. 메기도 메이커는 필수인듯함.
16) 혹시 테스트 서버 만들 생각 있으신지
- 테스트 서버의 경우에는 라이브 서버를 2개 운영하는거나 마찬가지. 테스트 서버라고 테스트만 되는게 아니라 여기서 나가면 안되는 것에 대한 검수도 있어야함. 그부분에 관한 데이터도 따로 관리해야하다보니… 생각보다 비용도 많이 듬. 사실 해외 서버에서도 요청은 많이 들어옴.
17) 서브 스토리가 설정이 안맞거나 레벨링이 너무 빨라서 메인 스토리를 무시하고 나오는 부분있음.
- 스토리 작가가 오픈 초기부터 있었던 분이 진행하는 건 아닌 부분을 먼저 감안해 주셨으면 함. 추후 입사하여 스토리를 맡은 분이 예전에 있던 분이 뿌린 떡밥을 이번에 회수해야하거나 하다보니 매끄럽게 진행하지 않은 부분이 있음. 언젠가 전체적으로 작업진행을 하려하나 새로운 작업을 먼저 구성하는게 먼저라 생각되어 바로 진행되지는 못할것임. 스토리 작가가 스토리만 쓰는게 아니라 지역과 배경에 대한 정보들이 다 스토리작가 머리에서 나오는거라 일이 많아 정리가 느려질 수 있는 점은 감안 부탁드림. 완전히 반대되는 부분이 아니면 당장은 정리가 어려울거라 생각함.
18) 진 패시브는 언제 수정될것인지
- 사실 진 뿐만 아니라 다른 캐릭터에 대한 승급패시브도 쓸만하게 해보자고 생각하고 진행중. 승급 패시브의 경우에는 제대로 사용되는게 어윈말곤 없다고 생각함... 하루의 경우에도 쓸만하다고는 하나 자체적으로 활용하기엔 문제가 있다고 생각됨.
- 사실 개편 준비하던 친구가 커럽티드 진행중이라 패시브 개편이 중단중임. 내부적으로 정비해서 최대한 빠르게 할 수 있도록 진행 준비중
- (질문자 왈 : 진 패시브는 조건만 충족되면 쓸만할텐데 발동 조건만 바궈줄수 잇는지?) 이전에도 어떤 부분에 대해서 문제가 있을거라고 예상했으나 예측이 빗나간 부분이 있음. 다시 고칠때는 제대로 해야되는 부분이라... 말씀하시는 대로 고치는 것도 고려는 해봐야하나 유저들의 다양한 의견을 들었으면 좋겟고, 합리적인지는 많은 논의가 필요해서 양해 부탁드림. 단순히 발동 조건만 고치는것이 올바른 방향은 아니라고 생각함. 내부적으로도 많은 의견을 듣고있어 속도는 안나겠지만…. 진과 하루의 (패시브의) 경우에는 첫번째로 개편 고려중임.
19) 사람들이랑 즐기는 리그나 친구 추가가 계정으로 묶이는게 아니라 캐릭당으로 짜여져 있어 커뮤니티 기능에 문제가 있다고 생각함.
- 물론 해당 부분에도 문제가 있다고 생각함. 개발 외적으로는 리그 등 커뮤니티 부분을 강화시켜달라고 요청을 많이 들음.
- 최근 1인 메이즈를 많이 내고 있어 이후에는 많은 분들이 즐길수 있는 파티 메이즈 등으로 고려중임
- 친구나 리그의 경우 계정으로 바꾸는게 맞는것인지는 모르겠음. 유령 리그가 생길수도 있고…
- 커뮤니티 기능에 대해서도 소울워커 류의 서브컬쳐 게임은 커뮤니티 기능에 대한 집중을 해야되는것은 인지하고 있음. 어떻게 해야하는지는 생각중이나 리그 단위에 관한 기능을 개발하는데 많이 고려중임. PD는 최근에 일이 많아 간간히 커뮤를 보나 업데이트 없다는 말이 되게 많음. 퍼블리셔에서도 이야기를 많이 들으나 유저들이 업데이트 해달라는거 다 해주면 컨텐츠가 안나오다보니 어려움이 있음. 없는 살림에 이것저것 다 끌어쓰고 있는 상황이라 최대한 컨텐츠 개발에 집중하고, 그 후 리그 관련 개편을 고려하겠음.
- (질문자 왈 : 그럼 친구추가는 계정단위로 해줄수 있는지?) 하지만 그부분은 개인 의견이시라 많은 유저들에게 이런 부분에 대한 이야기를 들으면 많은 분들이 요청하신 사항이 고려 가능함. 하지만 유저 개인에게만 듣는다면 당장은 유저 개인의 의견이다보니 고려 가능한 부분으로만 분류할 수 밖에 없음.
20) 만렙의 경우에는 언제…
- 12월에 신규지역 나오면 만렙 65로 증가시킬것임.
- (질문자 왈 : 그렇다면 헨리와 로이는 어떻게 될것인지 알려줄 수 있는지?)스토리 작가에게 물어봣는데, 다들 아실텐데… 말씀드리기 어려운 부분 있음. 스토리 부분은 커럽티드를 기대바람
21) 부활장치가 이번 개편에 빠짐. 신규 유저가 어려운 상황이 오지 않을지?
- 부활장치나 스타카드 등에 대한 물량이 많이 없어지는 상황이 올거라 생각함. 다양한 부분에서 부활장치를 획득할 수 있도록 장치를 마련할 생각임. 예전에는 부활장치를 쓸 이유 자체가 없었음.
- 이제 어려운 메이즈가 나와서 쓸데가 많이 생겼으니 그만큼 조치를 취할 생각.
- 스타카드의 경우에도 최근에 쓸 상황이 많이 생기다보니 네뷸라 카드의 경우에는 120만?제니까지 올라간것도 목격함.
- 생산이 안되는 재화가 있을경우 생산을 늘릴것이나 그부분으로 인하여 컨텐츠를 소모시킨다는 느낌을 주진 않을 것.
22) 골든 시타델과 잔디이불 사이 6구역에 포탈을 생성할 생각이 없는지?
- 편하게 해줫으면 좋겠다 하는 의견이 있으나, 사실 최대한 편하게 해드리려고 노력중이나 너무 지불도 없이 편하게 되는것은 전체적으로 문제라고 보임. 예를들어 중국게임 같은 경우 정말 편하게 해준다고 보면 던전에 들어가자마자 숫자만 나오고 거의 플레이 하는 게 없음. 플레이를 아예 안하는 경우도 있을정도. 어느정도 편하게 하는 것은 저희가 당연히 노력해야하는 부분이나 그 부분은 그루톤 코인 수급을 늘려주거나 워프 아이템 가격을 낮추거나…
- (질문자 왈 : 그걸로 해결이 가능한것인지?)그래서 출석 보상에 워프 아이템을 추가함. 워프 아이템을 얻게되서 편하게 이용하실 수 있게끔 할 생각임.
23) 메이즈들이 소울스톤 저항력들이 높아짐. 99돌이 아닌이상 보이드 효율이 없어서 99돌이 강제되는 상황인데 새로운 사람들에는 진입장벽으로 작용중. 고려중인 사항이 있는지?
- 소울스톤 때문에 저희가 엄청 데인건 아실것임... 생전 처음보는곳에 끌려서 어떻게 할거냐고 이야기를 들었을 정도. 현재 정확히는 보이드에서 15%의 효율에 근접하며 프라이멀에서는 24%정도 효율임. 쉽게 말씀드리면 프라이멀 기준 99돌 차면 보스 추가피해 5개 달고 뛰는것과 같음. 그래서 그걸 끼고있으면 너무 강함. 게다가 99돌 다음 레이드 템에 또 낄수도 있음. 이걸 게임 접을때까지 가져가면 개발진 입장에선 부담이 많이 되었음. 처음에는 소울스톤을 너프했으나, 유저 여러분들이 게임에서 유일하게 노동해서 확실하게 얻을 수 잇는 결과치인데 어떻게 너프할 수 있냐는 의견을 많이 받아서 해서 롤백함.
- 소울스톤은 한번 사면 끝이고 컨텐츠 수명이 바로 끝남. 만약 소울워커의 만렙을 100 레벨로 해도, 소울스톤은 55레벨에 만들어서 대략 25%정도의 데미지 비율을 그대로 가지고 가는것. 더 큰 문제는 그 다음에 있음. 소울스톤 대처를 하려고 속성치를 제어를 하려하다보니 모든 몬스터에 속성치를 추가해야하는 문제까지 있음. 이로 인해 개발에도 차질이 생김.
- 앞으로는 소울스톤 대신에 패밀리어를 강화하려는 기본 계획이 있음. 대신 소울스톤 99돌 만들었다면 어느정도 효율까지는 최대한 이용하실수는 있게 하려함. 다만 지금 바로 소울스톤을 죽이면 바로 황요 유저가 사라질것이기 때문에 수명은 많이 길게 유지하려함. 앞으로 속성던전이 추가로 나올 예정은 없으나 소캣 아이템은 꾸준히 있을것이고, 지금도 아마 소울스톤 저항치가 데미지 7%정도로 나오는것으로 암. 10% 안쪽으로 알고있는데 아마 그정도 선으로 당분간 유지 않을까 생각함. 그 전엔 더 효율을 많이 발휘했으니 앞으로 이정도로 유지할 생각.
24) 치명타 관련 문의
- 치명타 1.8배에 치명타 고정 데미지가 +됨
- (질문자 왈: 말씀 하신대로 1.8배에 고정 데미지가 증가하는 방식인데 릴리의 경우 패시브가 계속 치명타 고정이 증가하는 방식이라 앞으로 나오는 장비의 수치가 높아질수록 손해볼 수 밖에 없는 방식인데, 고려중인지?)인지중이나 이렇게 저렇게 개선하겠다고 하는것은 이야기 드리기 어려움. 퓨리 마하의 경우에도 디버프를 달아달라거나 회피캔슬을 해달라거가 하는분들도 있으나 PD 나름대로 원리원칙과 이유가 있긴 해야됨. 특정 유저가 해달라고 해서 앞서 말햇듯 바로 바꿀수는 없음. 필요하다고는 생각하나 그게 정말 필요한것인지 더 판단이 필요하고, 릴리의 경우 액티브 스킬에 이슈가 많았으나 해당 부분에 대한 지적은 처음 있었기 때문에 내부적으로 검토는 해보려고함.
25) PC방 출첵 보상에 테라브로치 있는데 여러 계정으로 많이 받아도 약관상 문제가 없는지?
- 따로 공지가 있을 생각이나 오픈 레벨이 있음 (유저 일동 탄성) 만약 그 레벨까지 키워서라도 받으면 저희가 어떻게 막으려 해도 막을수 없지 않나 함. 계정을 한달에 한번 보상을 받으려고 불법으로 계정을 늘려서 해당 레벨까지 키운 뒤, PC방 14일을 매번 출석해서 부자가 되겟다고 어떻게든 하려하면 저희로써는 어떻게 해도 막을수가 없음. 레벨 제한으로 어느정도 해당 부분이 안전장치가 되어 해소가 되지 않을까 생각함.
26) 사람들이 많이 떨어져 나가는 이유가 장비 파밍이 너무 길다고 생각함. 일퀘 등으로 파밍 줄일생각 없으신지?
- 일단은 저희가 파편으로 디스오더즈를 제작만 할 수 있었으나 지금은 활용도를 많이 늘림.
- 예전 핵노잼에서 노잼까진 온거같음. 아직 찹찹찹이나 이런 부분으로 고통받는 부분이 많으나 원인 파악으로 요청을 드림. 본인도 매일 플레이를 하는것은 아니기 때문에 몰랐으나 문제가 많이 있는 부분을 파악했음.
- 보이드 재료를 써서 할게 많이 생겻는데 이게 많다는 분도 있고 부족하다는 분도 있고 적절하다고 생각하는 분도 잇음
- (질문자 왈 : 인플레도 아직 제대로 못잡는거같음. 제작 1주일 이후에만 인플레가 잡혔고 이후 다시 되엇다고 봄. 제작템을 더 늘려야함)인플레라는 부분에 대해서는 면밀히 보고있으나 게임내 재화의 경우 거래소라는 시스템을 운영중. 매물의 경우 유저가 정하지 제작사에서 정하지는 않음. 데이드림이 나오고 나서 실제로 돈이 풀렸다는것은 기록이 되고 있으나 유저들이 돈이 많이 있을거다, 돈이 낼 능력이 있다고 판단하여 원래 100만원에 올릴것을 1000만 제니에 올리는것임. 이게 인플레인지 아닌지는 제작사 측에서 명확하게 보고있음.
- 예전에 노력을 하신 분들의 경우 제니를 많이 가지고 있음. 하지만 인플레로 보기 힘든 부분이 데이드림 나오기 전에 생각해보면 맘먹고 1기둥 하루 종일 하면 몇 억 제니씩 벌 수 있음. 온라인 게임이란 다 그런 것. 시간을 오래 들이면 그만큼 엄청난 재화를 벌어들일수 있음. 해당 부분같은 비정상 인플레는 해소를 해야하는 부분이고, 이번에 보이드 같은 회수 부분에 대해서도 고려중이며 실제로 에너지 컨버터 제작의 경우에도 만들다가 돈이 매말라서 포기해버리는 분들도 있음. 유저들이 돈을 모아만 둘 경우에 오는 인플레가 있을 경우에는 해당 부분에 대한 해결법이 없긴 함. 거래소에서 가격이 바로 올랐다고 해서 인플레의 증거가 될수는 없고, 아이템 가격이 너무 높으면 유저분들끼리 가격이 지나치다 생각하여 안사는 부분도 있고, 사재기 관련 보안책들도 최대한 빨리 넣으려고 고려중. 일부 이야기로 인해 인플레가 생겼다고 너무 휘둘리지 마셧으면 함. 만약 경제가 비정상적으로 돌아갈 정도로 매물이 없을경우 풀것이고, 반대로 매물이 너무 풀리면 죌것임. 그부분에 대해서는 지켜봐주셧으면 좋겠음.
27) 보이드 입장 관련 퀘스트 진행시 골드 시타델을 돌아야하는 퀘스트 조건이 속성이 아니라 일반인데 일반 던전은 매칭이 잘 안됨. 해당 부분에 대하여 일반을 혼자서도 들어갈 수 있게 해주거나, 일반 던전만의 메리트가 생기도록 고려 가능한지?
- 여러번 들었는데, 빨리 해결해야 될거라곤 생각함. 방법에 대해서는 당장 이야기는 어려우나 내부적으로 이야기를 해서 해결책을 내놓을것.
28) 최근 복귀하면서 정착자 세트를 사용해봣는데, 초보자건데도 체력이 하나도 안붙어서 프멀에서 사용불가함.
- 참고로 말씀드리면 프멀에서 내장비 얻는게 최근에는 쉬워졋으나 장비 드랍율 자체가 쉽게 나오지는 않음.
- (질문자 왈 : 그러면 프멀용이 아니라고하면 프라이멀 세력 옵션을 왜 넣었는지?)아니라고 말씀드리진 않았고, 먼저 말씀드리자면 프멀 장비를 획득하긴 쉽지 않음. 저번에 말씀드린 부분이지만 정말 힘들게 프라이멀을 돌아 습득을 했던 최고의 아이템을 접속해서 레벨만 찍으면 바로 드리겠다고 하는게 얼마나 위험한 부분인지 생각해주셨으면 함.
- (질문자 왈 : 그럼 쓸수라도 있게 다른 옵션을 빼고 체력 관련 옵션을 넣어줫음 좋겟음.)어떤 말씀이신지는 이해하고, 준비를 하고 있는 것이 레벨업 상자를 보완중임. 신규 유저가 들어오면 소매넣기를 해주는데, 저번 간담회 때 아우리트까지는 신규 유저에게 그냥 지급해도 지금 유저들이 별 불만이 없을것이다라고 한 분이 있음. 그 유저분이 게임을 계속 하면 있던 유저도 당연히 좋으니.
- 저희가 레벨업 상자에서 최대한 장비들을 지금은 파란템을 주고있는데 유니크 등급으로 괜찮은, 6강까지는 안 깨지는 형태로 아이템을 지급 준비중이고, 아우리트 정도로 (몇몇 옵션은 기존과는 다르게) 준비중. 프멀의 경우에는 전템을 줄수는 없고 승급할경우 무기와 방어구중 하나를 선택 가능하도록. 진입이 수월하게 세팅되도록 준비중이며 이벤트로 나갔던 아이템의 경우에는 내부적으로 많이 예측하기는 했으나 이것보다는 센 보상이 있었으면 좋았겠다고 생각함. 전체적으로 맞는 지적이시며 다음에는 더 낫게 하겠음.
29) 돗자리가 인게임 내에서 구하기 어려움
- 점검을 좀 자주할까요? (유저 일동 웃음)
- (질문자 왈 : 캐릭을 하나만 하는 사람이 있는데... 20시간 동안 접속하면서 쓸 돗자리가 부족하다보니 캐시로 돗자리가 나오면 살 정도임. 이런 사람이 있으니 캐시로라도 돗자리 살 수 있는 방법을…) 20시간 하는 분은 건강을 고려하셔야… 현재 시스템 상 돗자리가 스택이 안되서 인벤토리에 많이 늘어져 잇는것은 보기 싫다고 생각함. 4 ~ 5월까지는 돗자리를 많이 풀었으나 그 이후에는 지양중임. 인벤도 지저분하고 돗자리가 효율이 더 좋앗어야 했다는 생각중. 다른 테마를 만드는것도 고려중이고, 실제로 돗자리 가운데에 라디오가 나오는 것도 개발함. 근데 이건 여러 개 깔면 너무 시끄러워서 보류함. 해당 부분에 대해서는 스택을 쌓는 방식으로 바꾸는것으로 고려중이고, 따로 상품으로 내놓는것도 고려중.
30) 캐시아이템 캐시샵 탭 구분이 너무 적음. 해당 개편은 고려중인지?
- UI의 경우 8개의 탭으로 할 생각은 없엇음. 10개로 하려했으나 올해 1월에 캐시샵이 개편됨. 전체적인 구조를 안바꾸고 UI 틀만 바꾸어 규정된 사이즈에 맞추다보니 어려워졌는데, 다량 구매 등은 프로모션 등으로 편리하게 구매할 수 있도록 고려 예정.
- 지금 있는 탭을 단순히 늘리기에는 UI틀에 맞는 각이 잘 안나옴. 말씀하셧던 불편 사항에 대해서는 근본적으로 수정할 것이나, 필요할 경우 임시방편에 대한것은 어떻게든 고려하려고 함.
31) 이전에 컨텐츠가 없다고 하셧는데 마이룸이나 캐주얼레이드나 스틸그레이브 많은데 돌 이유가 없음. 데이드림이나 보니악 2개나 돌고있는데 데이드림도 이제 돌 이유 없고 보니악만 도는데... 커럽티드도 이번에 생기지만 솔직히 기존에 있는 컨텐츠를 개편해서 돌아야 할 이유를 만들었으면 좋겠음. 다른 컨텐츠 내줘도 데이드림처럼 보니악 강화 다 된 사람에게는 재화의 의미가 없어 원동력이 생겼으면 좋겠음. 그래야 없데이트라는 소리를 안듣고 여러 메이즈를 돌며 활성화가 될 거 같음. 컨텐츠를 개발하는것보다 개편이 더 필요하다고 생각함.
-아시겠지만 4월달에 보이드 낸 뒤 여러 개편을 함. 여러분들이 더 쉽고 편하게 파밍하고 목적들을 다 만들었으나 지금와서 평가를 보면 황요는 개편하지 말았어야했다는 이야기도 들음. 예전에는 캐주얼레이드 다들 스킵했고 황요는 가는사람들은 갔으나 예전에 있던 컨텐츠를 개편할 경우 별로 좋은 소리 못들음. 가끔 보면 어느장단에 개발을 해야할지 모르겠음. 유저분들이 원하는 개발을 하고싶음. 우리는 예술작품을 만드는게 아니라 영리를 추구하는 집단에 있음. PD가 혼자서 뭘 해야겠다는 의지보다 유저들이 원하는 것을 하고싶은데 신규 컨텐츠를 만들겠다고 하면 기존 컨텐츠를 개편해라, 기존 컨텐츠를 개편하면 신규 컨텐츠를 안나오냐는 의견을 많이 들음. 꼭 소울워커만의 문제가 아님. 이전에 프라미얼 같은 경우에도 손을 보고, 드랍 밸런스의 경우에도 손을 많이 봄. BP 수급도 개편함. 기존의 컨텐츠들도 꾸준히 컨텐츠를 손보고 잇으며 동시에 새 컨텐츠를 준비중. 사실 기존 컨텐츠만 고치면 본인들은 쉬우나 새 컨텐츠를 만드는게 작업량고 많고 더 어려움. 12월에 마을도 만들어야하고, 신캐릭터도 만들어야하는데 기존 컨텐츠 고치면 보이드 언제까지 돌아야하냐는 이야기를 많이 들음. 다양한 파밍 형태도 준비중이고 기존 컨텐츠에서 부족했던 부분이나 보상부분이 아귀가 잘 맞게 들어갈 것이고 말씀하신 부분에 대해서는 어느정도 공감은 되기떄문에…. 한가지 말씀을 드리자면 새 레이드가 나올경우에는 하위 레이드에 대해선 파밍 구간이 훨씬 단축될것임. 파편량이 더 늘어나거나… 하지만 당장 줄일수는 없음. 그 다음이 나오고 또 다음이 나오면 그 뒤에 줄이지 않을것인가 말씀드림.
- (질문자 왈 : 신규 나와도 몇일정도까지만 좋다하다가 익숙해지면 기존 컨텐츠와 다름없이 버려짐. 차라리 커럽티드 같은 던전 그런걸 덜내고 12월에 나올 컨텐츠를 스킵해서 냈음 좋겟음) 12월에 해당 마을을 런칭하는것은 최대한 빠르게 낼 수 있는것이 12월이라 그런것임. 다른걸 만든다고 해서 늦춰지는게 아니라 이게 최대한 땡긴것임. 커럽티드만 해도 메이즈 5개 만드는데 1달 반이 걸림. 메이즈 구간만 4개가 나오는데 다른거 안하고 이걸 빨리 낼수있다면 PD도 할것임. 하지만 그게 안됨. 여러분은 복붙이라 하겠지만 새로 들어온 기획자에게 개발 관련 알려주는것도 몇개월이 걸림. 저희가 부족한 부분도 있겠지만…. 회사 사람들 다 갈아넣어서 가능하다면 다음달에 마을 내고 다다음달에 신캐내고 하고싶지만 현실적으로 어려운 부분이니 감안 바람. 다른 메이즈들에서 부족한 재화를 수급하는게 목표인 외전 메이즈들이라 내긴 내야됨. 본인이 라이트 유저라 하면 어디든 갈 이유는 없음. 뭔가 강제로 하라고 하면 다들 싫어함. 7일 이벤트할때 7일 다 나오라고 하면 사람들이 싫어함. 7일 이벤트인데 3일만 나오라고 하는게 나을뿐더러, 이전 메이즈에 모두 명확한 이유를 부여해버리면 그게 숙제처럼 느껴져버림. 여러분들이 싫어하는 럼블 배케이션도 의외로 많은 리소스가 들어갔으나 이벤트에서 얻는 파밍 기간이 느리거나 하는 등 숙제처럼 돌아야 하는 부분이라 실패한 부분있음. 사실 데이드림도 아직 숙제처럼 도는 분이 있음. PD는 숙제처럼 도는 부분이 많이 없게, 강제하지 않았으면 함. 컨텐츠를 짜는 부분에 있어서 강제성을 주는 부분이 있으나 무조건적인 강제성을 줄수는 없어서 해당부분에 대한 완전한 해결이 어려울거라 생각함.
32) 캐시샵 캐릭터 회전 Y축 추가
- (유저 일동 웃음) 그것은 좀 힘들 것 같음.
- (질문자 왈 : 뛸때 ㅍ...그런걸 원하는 분들이 있는데 완전히 회전이 안되더라도 고려좀 해주셧음 좋겟음)말씀하신 부분이 있으면 더 좋을거란 생각이 들긴 하는데 필수적인 부분은 아닐 것 같고 미리보기에서 전 방위나 세부적인 부분을 보일 수 있을게 할 것임. 기본적인 부분은 다 보이기 때문에 있으면 좋을 기능이지만 필수적인건 아니라 나중에 여유가 생기면 고려해보겠음.
- (질문자 옆 유저 왈 : 연장선상의 질문인데 회전이 아니라 앉기나 달리기 등 모션을 볼 수 있으면 어떤지?)그것도 동일한 부분인데 기능적인 부분으로 추가하는게 맞는지 코스츔도 PV 만들어볼 생각임. 이번에 커럽티드 PV 영상 나갔을때 하루가 입고있었던 옷의 경우 판매상품임 그래서 그것도 PV로 찍엇으면 좋겟다는 생각이 듦. 전체적으로 볼 수 있는 영상을 추가할 생각이며, 상품에 대한 소개를 정확하게 해야되는것은 맞다는 생각임. 이야기 다 하고… 상품 소개에 미진한 부분이 있어서 그부분은 고려할 생각임
- (질문자 옆 유저 왈 : 코스츔 나올때마다 전광판에 PV 넣어줄수 있는지?)어려움. 빌드가 프리징되면 추후 PV가 수정되더라도 손도 못대고 모셔둬야됨. 프로세스 과정상 어렵고, 앞서 말씀드렷듯 PV는 나중에라도 수정이 될 수 있어 공정상 어려움.
33) 프라이멀 렉이 심했다가 한번에 사라졌는데 뭘 했길래 그런건지?
- 여러가지 히스토리…. 말씀드리기 곤란한 부분임. 최적화라는 부분은 한 가지 말씀드리자면 경력이 10년 이상 기술이사 되시는 분들이 작업함. 메모리나 코드나 엔진에서 분석을 하는데 여러가지 많은 지식들을 필요로 하다보니 이유는 워낙 별것 아닌데서 발생을 하기도 하고, 만질수 없는 부분에서 발생하기도 함. 잘 찾기 힘드나 자주보이는 부분에서 프라이멀 렉은 발생했으나, 다양한 상황을 발생시켜놓고 성능저하 분석을 해봣는데 라이브에서 테스트를 할순없어서 내부에서 분석을 시도해봣으나 하다가 운이 좋아 찾게되서 수정하는 작업 자체는 굉장히 빠르게 함. 버그가 어디서 발생하는지 부분을 찾기가 항상 어려우나 찾게되면 수정 자체는 빠르게 진행됨. 물건 잃어버렸을때나 똑같음. 어디서 잃어버렷는지 알면 찾기 쉬우나 모르면 하루 행적을 다 추적을 해야되서 알면서도 버그 수정이 어려운 부분이 있음.
34) 스토리 메이즈 이벤트가 굉장히 많은데 행동들이 보스의 피를 깎거나 빠르게 진행하면 바로 대사가 스킵되거나 하는 부분이 있음. 회상방 같은걸로 다시 볼 수 있게 했으면 좋겠음.
- 퀘스트를 다시 볼 수 있었으면 하는 분들이 많은 것으로 암. 이번에 스토리 스킵할 수 있게 단축키를 넣었는데, 편안하게 스킵하라고 만들었고 PD본인도 스킵충임. 다시 볼 수 있게 하는 기능의 경우 공수가 많이 들어서 당장은 복각 퀘스트만 만들었으나, 이 복각 퀘스트도 인덱스를 일일이 복사해서 만든것이라 손이 많이갔던 부분임. 이 부분은 본인도 맞지 않다고 생각함. 녹음을 못 들엇던 분들 때문에 바로 진행한것이나, 정규 시스템으로는 구현이 쉽지 않은 부분이기에….
- (질문자 왈 : 메모리얼 같은 부분에 탭 하나 더 만들어서 가능한지?)사실 구현하는 방식이 애매한 것이 큼. 퀘스트를 다시 플레이 하게 하는것은 본인도 하고싶으나 이런 안을 가지고 가면 프로그램 쪽에서 손이 너무 많이 가는 부분이 있어, 다시 기획을 하거나 다시 논의를 하는 부분이 있음. 이 부분을… 사실 구현 난이도가 있는데 빠르게 하지 못하는 현실적인 부분이 있어 이런 부분은 나중에 영상을 제작을 하던가 해서 소울워커 스토리 한눈에 보기 같은 그런 부분을 만들지 고려중. 마을에서 대사만 왔다갔다 하면 메이즈 안에서 나오는…. 캐서린 이벤트 같은 부분의 경우 마을 배경에서 대사만 나오면 어색한 부분이 있음. 어떻게 할지는 계속해서 고려중임.
35) 아카식 4성 세니아나 하루 패시브의 경우 20초라고 적혀있는데 중첩되면 실제로는 짧음.
-중첩이 되면 지속이 반으로 짧아짐. (질문자 왈 : 이런 현상이 의도된것인지?) PD도 이어 받아서 처음 기획 의도는 모르겠으나 일단 버그가 아니고 정상적으로 작동 되는게 맞음.
36) 파편 드랍양 증가가 신지역 나오고 나서 한다고 하셧는데 (김PD 왈 : 그렇게 말씀드리진 않았는데…)지금 당장 사람들이 파밍에 지루함을 느끼고 보이드 장비를 가져야만 수월하게 돌 수 있고 필수적으로 거쳐야 하는 과정이 되고잇음. 일퀘 수급량이라도 높이는게 사람들을 잡을수 있지 않을지?
- 드랍양 늘리는 부분 자체는 어렵지 않음. 하지만 어제 맞췄는데 오늘 드랍양이 오르는 상황 같은… 여러 고려사항이 있음. 사람들이 당장 떨어져 나간다고 드랍양 늘린다고 하면 개발진에 대한 불신을 낳을수 있음. 유저들이 당장 갈갈이쇼 한다고 뭔가 풀고 이러면… 사실 무기 정도 까지는 얻는게 어렵지 않음.
- (질문자 왈 : 많이 돌아서 지루해지는게 가장 큰 문제, 난이도는 문제가 아니라고 생각함.)이해하기 어려운 부분이 무엇이냐면 힘들어서 접는 유저도 있고, 지겨워서 접는분도 있는데 그 두 분은 다른 분일것임. 지겨워서 접는 분들은 장비를 다 맞췃을것이고… 힘들어서 접는 분들은 파밍에 어려움을 느껴서 접었을 것이니. 지금 보이드 드랍은 예전보다 계속 완화중임. 이번에 액세서리 완제 드랍 등… 보이드 돌 때 5분에서 10분정도 도는데 하루 3~4번 돌고 다른것들 하실 수 있을것. 당장은 못 견디는 유저들 때문에 그냥 난이도를 낮추거나 하는 결정은 하지 않을 것.
37) 한정 코스츔의 경우에는 특별한 모션이 있는데, 예전에 만든것들은 보이스가 있는 코스츔도 있음. (김PD 왈 :보이스요?) 신 지역 나올때 맞춰서 음성 있는 코스츔 모션을 추가해 주실수 있는지?
- 코스츔에 대해 모션을 추가할 생각은 있음 (작성자 변 : 이 질문은 정확하지 않으니 확인 좀 필요합니다. 이런 늬앙스의 이야기가 오갓다는것만 알아주세요.)
- 여담으로 이번 로그인 화면 바뀔것. 로그인 화면이나 음악도 자주 바꿀것. 가급적 최대한 넣을수 있는만큼 넣을것임. 투자금 어디다 쓰냐 하는데 온전히 컨텐츠 만드는데 쓸 것. 데이드림 경우 BGM을 똑같이 쓰게 된 경우가, 1분 30초정도의 BGM을 스튜디오 EIM에 요청하려 했으나… 사실 업데이트 기록을 보면 승급하는 달은 승급만함. 하지만 이리스는 승급과 동시에 데이드림까지 넣음. 사실 일정 맞춘것도 우리 식구들 갈아 넣엇다 보니 맞춘것인데 EIM에 BGM 요청해보니 제작해도 업데이트 날짜에 못 나온다고 함. 그래서 어쩔 수 없이 재탕했으나 앞으로 컨텐츠에는 최대한 넣을것임.
38) 오픈 초기떄 입사하셧는지?
- 작년 8월에 함.
- (질문자 왈 : 그래서 하는말인데 소울워커 프로젝트가 시간이 오래된걸로 아는데 초기 개발진부터 쌓아오면서 들은 이야기로는 만들었다 엎어졋든 설정도 많고 지금이랑 다른 부분도 있는것으로 아는데 그런 소스들… 인력 없고 힘든건 알겟는데 예전에 만들었던것들을 복붙을 하거나 재탕하거나 하지 마시고 예전 작업물을 가져와서 대입시키는것은 어떤지, 예전 개발진들에게 허가를 맡아야 한다면 그렇게 해야하는지 아무튼 재탕말고 예전에 만들엇던거 가지고 와서 쓸생각 없는지 궁금함)
옛날 소스들 당연히 다 쓸순 있는데 예전 프로토타입 때 만들엇던 것을 그대로 쓸 수 없는것들이 많음. 예를 들자면 윈도우 XP에서 돌아가는 프로그램을 7이나 10에서 돌아가게 하려면 그냥 돌아가는 것도 물론 있지만 안되는 것도 많음. 리소스는 다 가지고 있고 언젠가 쓸거나 있는데 왜 똑같은걸 쓰겠나? 그걸 쓸수가 없는 상황이라고 판단이 되어 쓸 수 없는것. 예전 소스는 여러가지 있으나 갑자기 생뚱맞게 예전 컨텐츠들을 쓰면 이야기의 흐름이나 여러가지 고려되서 쓸수 없는 부분이 있음. 최대한 쓰긴 할것이나 손을 대야하는 부분이라 그냥 쓸수는 없는 상황인 점 고려부탁함. 어떻게보면 고육지책이긴 함. 이전 모델링의 경우 자잘한 부분에 대해서는 튜닝중이며, 그냥 쓰면 되지않냐고 하는데 애니메이션 본도 붙여야하는 등 작업량이 많음. 그런 면에서 최대한 본인들도 기존 리소스를 쓰고 싶으며, 어떻게 확실히 하겠다 어렵지만 기존 리소스를 덜 지겨워 하시게끔 쓸 예정은 있음.
39) 차기작은??
- 간단히 말씀드리면 소울워커도 제대로 하고있지 않은데 차기작은 말도 안됨. 때가 무르익으면 언~~젠가는 하겠지만 현재는 계획 전혀 잡혀있지 않음.
- 일단은 내부적으로는 소울워커 말고 진행되는건 확실히 없음.
40) 로그라이크 형태로 던전 만드는 것은 생각 없는지?
- 내부적으로 이야기가 나왓으나 솔직히 싫어하는 유저도 있기도 해서 단순히 정할수는 없는 문제임.
- 본인도 디아블로 2를 했으나 아실분들은 아시곘지만... 메피스토 10000번도 잡아봄 그땐 그렇게 재밌었으나 지금 유저들에게 그렇게 하라면 못할것. 본인과도 게임 스타일이 다른 유저들이 많은데, 내부적으로 로그라이크 형식을 채택한다 하더라도 많은 유저들이 재밌어 한다면 만들겠지만 그게 안되겠다면… 꼭 넣는다 말씀드리기 어려움. 최근 게임 트렌드에 대해서도 많이 연구하고 있기때문에 장점을 보완해서 소울워커는 어떻게 하면 더 이끌어 낼 수 있을까 하는 부분은 있음.
41) 메이즈 돌때 클로이 초상화가 미니맵 가림. 이부분 개선있는지?
- 본인도 불편했으나 당장 클로이를 없애버릴수도 없고, 공간을 어딘가에 넣어야하는데 UI가 모두 공간을 쓰고잇음. 클로이 얼굴을 다른데 넣었으면 좋겠으나… 애초 의도는 클로이의 얼굴이 나올떄는 클로이의 얼굴에 집중을 하기 위해 넣지 않았나 함. 초기에 기획된거라 PD가 기획한건 아님. 당장 현실적으로는 어렵지 않을까함
- (질문자 왈 : 미니맵 옆은?)이미 그 공간도 쓰고있음. 사실 UI 제작진들도 이전에도 몇십개씩 UI 전문적으로 만드는 분들이 짜는데, 기획자들이 뭔가 하고싶은게 많으나 공간 창출이 어려운 부분이 있음. PD도 많이 공감하는 부분이나 당장은 어려운점 감안 부탁드림. 클로이가 나왔을때 버튼을 누르면 미니맵을 다시 표시하는 등의 부분을 고려중임.
42) 이런 간담회 장소가 있으면 좋은데 현실적으로 많이 마련이 안된다는 것은 암. 스마게의 경우에도 소울워커 페이스북 이나 김PD가 알려드립니다 같은건 내고 있는건 아는데 1주일마다 무슨 일을 처리했다는 등의 정기적인 공지가 있었으면 좋겟음.
- 서버렉의 경우 원인 추적중인데 왜그런지는 아직 잘 모르겠다. 다음주 업데이트 후, 바로 그 다음주에 소소한 업데이트를 할것임. 스킬 수정 등 소소한 업데이트가 나갈것이고 추석때는 다들 직장인 분들이라 업데이트가 크진 않을것. 저한테 계란 던지신다는 분들이 많고… 사실 이 자리가 누가 나오라고 해서 나온 자리는 아님. 여러분들께 인정받고 여러분들께 게임으로 인정받은 뒤 저희 고생했던 개발진들이랑 연봉협상해서 연봉 올려주고싶은게 개인적인 생각임. 알아달라고 말씀드리는건 아니지만 3월부터 하루를 쉬어본적이 없음. 어제도 23시에 퇴근해서 직원분들 택시 태워 보내고… 오늘도 주말이 커럽티드 밸런스를 맞추기 위해 주말에 출근하는 분도 있음. 오해를 풀고싶음. 투자금 어디다 투자했냐 하는 이야기를 듣는데 사람 뽑는게 쉽지가 않음. 30명 한번에 늘려보고싶지만 그게 아님. 100시간정도 면접에 투자하고 대표님도 면접보는데 사람 뽑고 면밀히 보는데 어려움이 많고, 새로운분들이 오셔서 라이언 게임즈에 안착하는 시간도 있음. 인력을 늘리고 있는데 이 부분이 안착이 되면 이전보단 덜 답답하게 업데이트를 진행할것이라 기대함. 새로 안착한 분들이 잘 적응하면 12월에 말씀드린 컨텐츠도 보름 정도 단축 시킬수 있을거라 기대. 이 자리에서 확실하게 말씀드리면 부담으로 작용하는 부분이 있어 여유있게 말씀드리는것은 감안해주셧으면 함. 30대 후반인데 하루하루가 많이 힘들기도함. 최대한 많이 와서 이야기도 많이 듣고 하는 자리를 많이 마련햇으면 함. 이번에는 모펀에서 했고… 기회가 생기면 간담회나 공식적인 채널을 만드는것을 고려중. 하지만 공식적인 채널을 만들면 굉장히 많은 분들이 와서 계란을 던지니 고려해봄.
맺음말)저는 유저분들이랑 가까이 가고싶은데 저희가 전적이 있어서 자제를 하다보니 소통이 안된 부분이 있었던 점은 감안 부탁드림. 공식적인 자리를 마련하면 너무 커지기도 함. 적어도 한달에 한번은 공식적인 자리를 마련해보고 싶은것이 본인 바램이나 확실한것은 아님. 자리에 와주셔서 감사함.
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액카식은 결국 스펙(장비) 비례 뎀지이기 때문에 장비가 좋으면 좋은데로 클탐에 큰 차이가 없는만큼, 장비가 나쁘면 나쁜만큼 크게 도움이 안될거라 생각했습니다. 한방에 죽는다면 더욱 그럴걸요. 액카식 쓰는동안 경직되는데 그때 한대 맞으면 죽고 캔슬될거라는 거니까요. 골렘은 꽤 도움이 됩니다. 데미지와 무관하게 기믹 처리 자체를 편하게 해주기 때문이죠.
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데이드림에 액카식이 떡칠이 생각만큼 난이도에 크게 기여하지는 않습니다. 이를테면 2분 0초에 깰 사람이 1분대 들어가고 싶어서 액카식 쓰는 느낌? 클탐 단축과 무관하게 클리어 난이도 자체에 가장 도움이 되는건 아스팔트 고렘입니다. 이건 강화 수치와 관계가 없어요. 히든이면 몇초 쿨 짤긴한데, 그것도 타임어택할때나 체감되는거고 클리어 자체가 목적이면 노멀 1각이라도 사용에 무관합니다. 인형 페이즈에 깊은 구석탱이에 한번 불러서 몹 모으기 용도로 쓰고 (모이는 동안 큰 인형 딜) 옆집아저씨 페이즈에 구석에 불러서 몹 모인 동안 동글이 4개 격파하면 됩니다.
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그보다 기준을 보니악 96666으로 맞추지는 않앗으면 하는 소망은있네요 보니악자체는 어쩔수없다해도 6666이아닌 4444나 4664정도로도 가능했으면... 강파권을위한 릴리는 얼마나 더많이 죽어야될까
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86666 맞춘 개발진이 시도한것이고, 정확하게 장비에 대한 언급은 없었던걸로 기억합니다. 물론 보스의 경우에는 어렵다고 확실히 공언했지만...
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아니 보니악 86666이 힘들게 깨는데 보니악 없으면 부활석 써가면서 깨라뇨? 커럽티드도 일반메이즈처럼 노멀이랑 매니악으로 나눠서 매니악만 등급제 도입하면 되는거 아닐까요? 뉴비도 스토리는 즐기게 해줘야하는거 아닐까 싶은데 말이죠.
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전문에 나와있겠지만, 장비를 강제할 정도는 아니고 당연히 깰수 있을거랍니다. 다만 클리어 시간이 관건이라는 늬앙스의 말씀을 좀 하셧어요. | 18.08.25 21:11 | |
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아카식은 풀각안하고 써도 됩니다. | 18.08.25 21:18 | |
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아카식 비중도 줄여버린 터에 풀각 아카식이나 엄청 좋은 아카식 고집할 필요도 없습니다. 떡칠해봐야 장비가 안좋으면 의미도 없거든요. | 18.08.25 21:20 | |
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스토리 한번 보는거라면 부활석 러쉬를 해서라도 꺨수는 있겠죠 보니악 장비로 할게없어서 나온게 데이드림인데 데이드림 마저도 너무 쉽고 그러니까 유저들이 어렵게 만들어달라고 한 사람들이 많아요 그래서 정말 PD입장에서 어렵게 만들었을꺼구여 장비 제대로 굴려볼만한 곳을 만들어주긴해야해요 | 18.08.25 21:21 | |
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그냥 평범한 닭
데이드림에 액카식이 떡칠이 생각만큼 난이도에 크게 기여하지는 않습니다. 이를테면 2분 0초에 깰 사람이 1분대 들어가고 싶어서 액카식 쓰는 느낌? 클탐 단축과 무관하게 클리어 난이도 자체에 가장 도움이 되는건 아스팔트 고렘입니다. 이건 강화 수치와 관계가 없어요. 히든이면 몇초 쿨 짤긴한데, 그것도 타임어택할때나 체감되는거고 클리어 자체가 목적이면 노멀 1각이라도 사용에 무관합니다. 인형 페이즈에 깊은 구석탱이에 한번 불러서 몹 모으기 용도로 쓰고 (모이는 동안 큰 인형 딜) 옆집아저씨 페이즈에 구석에 불러서 몹 모인 동안 동글이 4개 격파하면 됩니다. | 18.08.25 21:23 | |
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이노센트 데이드림을 아우리트 세트를 가지고 깨려면 액티브 아카식이 필수입니다. 왜냐하면 아우리트 세트에서는 6강으로도 스치면 죽기 때문입니다. 커럽티드 레코드는 이노센트 데이드림처럼 장비에 따른 보정이 적용된다고 했습니다. 보이드 매니악 8966도 힘든 난이도라고 했습니다. 그렇다면 그 하위 장비는 아우리트로 이노센트 데이드림 깨기 처럼 엑티드 아카식을 최대한 활용할수밖에 없을것으로 보이기 때문입니다. | 18.08.25 21:27 | |
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9999가 보니악처럼 데미지 무시하고 맞딜 클리어 하는 상황을 막을러고 하는건지 즉사기를 넣는거떔에 컨트롤이 필요하다라고 강조하는거 같네요. | 18.08.25 21:28 | |
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그냥 평범한 닭
액카식은 결국 스펙(장비) 비례 뎀지이기 때문에 장비가 좋으면 좋은데로 클탐에 큰 차이가 없는만큼, 장비가 나쁘면 나쁜만큼 크게 도움이 안될거라 생각했습니다. 한방에 죽는다면 더욱 그럴걸요. 액카식 쓰는동안 경직되는데 그때 한대 맞으면 죽고 캔슬될거라는 거니까요. 골렘은 꽤 도움이 됩니다. 데미지와 무관하게 기믹 처리 자체를 편하게 해주기 때문이죠. | 18.08.25 21:31 | |
(IP보기클릭)118.46.***.***
아우리트 셋으로 이노센트 데이드림을 깨려면 맞으면 한방이니까 안맞아야 하기 때문에 거신 골램으로 어그로부터 끌고 채력에 비례 데미지를 주는 녀석들로 딜을 해야합니다. 그거 한번 시도해본적 있는데 이걸 아우리트 셋만으로 깬 사람이 존경스러워 지더군요 보이드 매니악 고강장비로도 힘들다는 말과 4번의 부활러시를 하거나 골든시타델 장비(아우리트 셋)으로 도 깼다는 이야기를 들어보니까 장비 안좋으면 엑티브 아카식의 도움없이는 완료가 불가능한 난이도일지도 모른다는 생각이 들었습니다. 일단 현재 까지나온 정보대로라면 커럽티드 레코드도 이노센트 데이드림과 비슷하게 장비 보정을 받고 여기에 즉사기같은 상대하기 힘든패턴까지 추가되서 저랩장비는 더 힘들것 같아요 | 18.08.25 21:39 | |
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그보다 기준을 보니악 96666으로 맞추지는 않앗으면 하는 소망은있네요 보니악자체는 어쩔수없다해도 6666이아닌 4444나 4664정도로도 가능했으면... 강파권을위한 릴리는 얼마나 더많이 죽어야될까
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물론 이게 날먹심리일수는있긴한데 강화에 스트레스를 줄인다는건 생각을 안하는것같음 | 18.08.25 22:15 | |
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어차피 수요일이면 14일간 재생성 못합니다. | 18.08.25 22:15 | |
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그래서요? 그래도 돌려야되겠는데요 강파작을 14일에 2개라도 얻는건 중요한겁니다 14일로 삭제기간이 길어져도 돌릴수박에없어요 강화하는데 너무나도 많은 강파장이 들어가니까 | 18.08.25 22:17 | |
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전처럼 많이는 못죽이실거라구요. | 18.08.25 22:28 | |
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그래도 죽긴죽죠.... 어차피 2주에 3개돌리는것도 벅차서 ㅠ | 18.08.25 23:21 | |
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강파작 하는것보다 잔디 코인캐는게 훨씬 빠르겠네요. | 18.08.25 23:52 | |
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둘다해야죠 지금도 어차피 강파작사라지는속도 절대 못따라감 | 18.08.26 01:35 | |
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이것도 캐시상품중 하나라 구입을 하지않아도 충분히 습득가능이라는 건 좀 아니지않을까 합니다. 모이긴하지만 어느정도 자기가원하는 만큼 강화를 하기위해선 몇개라도 캐시아이템을 구입하는쪽이라고 생각이되네요 | 18.08.28 10:51 | |
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아니 보니악 86666이 힘들게 깨는데 보니악 없으면 부활석 써가면서 깨라뇨? 커럽티드도 일반메이즈처럼 노멀이랑 매니악으로 나눠서 매니악만 등급제 도입하면 되는거 아닐까요? 뉴비도 스토리는 즐기게 해줘야하는거 아닐까 싶은데 말이죠.
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86666 맞춘 개발진이 시도한것이고, 정확하게 장비에 대한 언급은 없었던걸로 기억합니다. 물론 보스의 경우에는 어렵다고 확실히 공언했지만... | 18.08.25 22:21 | |
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4번의 아무리 어려워도 부활러시로 깰수 있다는 언급이나 보이드 매니악 장비조차 이렇게 어렵다는걸 강조한점 그리고 장비 등급제가 적용될것이라고 명시한 점으로 볼때 보이드 매니악 장비가 아니면 패널티를 받는 던전이고 이마저도 보이드 매니악조차 어려운 난이도로 보입니다. 장비에 따른 패널티를 줄였다면 다면 4번에서 장비 패널티가 적용되는 이노센트 데이드림을 아우리트 셋으로 깬 이야기는 언급하지 않았을것입니다. 어떻게 나올지는 나오기 전까지는 확실하지 않지만 현재까지의 언급을 볼때 올 9강은 되어야 비로소 할만한 난이도가 된다고보는게 맞을것 같습니다. | 18.08.25 22:36 | |
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(IP보기클릭)61.254.***.***
감사합니다. ㅎㅎ | 18.08.25 23:12 | |
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