Hi. 먼저 내 거.
시간이 개인에게 여유를 줬다면 그 끝엔 연애?, 결혼만 남겠지.
이젠 연애결혼이 특정 층에겐 상징과 자격이 되었고 누군가에겐 극복 경계의 자격 요건이 되었다.
사람한테서 너무 실망해서 기대가 안된다면 기댈 데가 없다면,
근데 2D 캐가 힘을 준다면, 2D 캐가 정답. 원래 2D 캐 너무 이상적이야.
인간처럼 이중적이지도 않아, 항상 진심이지, 빌런마저.
근데 외모도 어썸, 목소리도 어썸이야.
근데 뭔가 나만의 캐릭을 만나고 싶어. 그 때 한 줌 빛이 되길.
닥소 외 모든 게임 마찬가지, 커마는 순서가 중요해. 외골격부터 내부로 가야지.
이유는 수치마다 연관 수치들이 자동 조정 돼서 말짱 도루묵 내거든.
이건 닥소 1 뿐 아니라 안변하는 거 같은 2, 3도 마찬가지.
그래서 순서는
* 체격, 여성성 - 이마 - 광대, 볼 살 - 턱 - 뺨 - 코 - 입 - 눈 - 화장 순.
* 여기서 주의 사항, 모든 기준은 여캐에 해당 / 현실 미인에 대한 일반적 기준을 차용.
* 현실 미인으로 Jessica Alba and Olivia Hussey 사진을 정말 많이 참고, 분석함.
(Source; in a clockwise: Magazine Porter Edit / Magazine Harper's Bazaar Mexico /
https://www.tumpik.com/mydivasfan / ID Hospital)
그래서 So umm, what I wanna say is.. Mrs. Alba and Osuna Thank u so much and dmm,
I hope you really to achieve what you want, as an actor, and as an original self, ya.
1. 먼저 미술적으로 남여의 가장 큰 차이, 정답은 남성의 선이 더 각졌다는 거.
그리고 한 가지, 인간에게선 직선이 없고 모두 곡선으로 이뤄져 있다는 거.
이 두 가지를 염두하고 커마 시작.
먼저 체격은 큰 머리. 대두니까 괜히 거부감 들 텐데 fake임.
회화(painting)에서 가장 기본이 비율임. 프로와 아마추어 차이가 비율임.
근데 큰 머리 안하면 얼굴 너무 작아져서 상대적으로 어깨가 너무 넓어 보이고
전체적으론 키 180 넘는 비율 나와서 여성스러움이 사라짐.
여자가 키가 너무 크지 않을 때 여성스럽고 제일 예쁘다 생각함.
다음. 여성성 탭은 남성성이 가장 강한 쪽부터 여성형으로 가다가
얼굴에서 남성성이 사라지고 여성성만 남았을 때 딱 멈춤. 형태 과장은 0.
2. 이마는 측면 기준 미간이 제일 나오고 앞머리의 모근 부분으로 올라갈수록 들어가야 정상.
근데 닥소는 미간이 제일 나오도록 차이를 두는 정도도 못하게 돼 있음.
그래서 정면과 측면으로 돌리면서 정면의 눈썹 모양을 건드리지 않되
측면에서 미간이 살짝 나오는 선까지만 타협.
3. 광대는 얼굴에서 가장 넓은 부분이므로 관자놀이보다 살짝 넓게만 줄여줌.
4. 볼 살은 후에 뺨에서 제대로 잡고 우선 턱을 잡을 때 방해되지 않게끔
살이 밑의 턱 선 밖으로 나오지 않게끔만 줄여줌.
5. 턱은 턱 위치 - 입 아래 턱 - 턱 관절 - 턱 선 순.
턱 위치는 측면 기준 수직인 느낌이 아니게끔까지 목 방향으로 당겨줌.
입 아래는 정면 위 아래로 오가면서 뾰족하진 않되 좁은 느낌은 유지,
이게 남성적이지 않게 하는 데 지대함.
턱 관절은 정면에서 광대보단 갸름하되 각진 느낌이 정면에서도 없어야 함.
그러면서 전체적 라인이 이마 - 광대 - 턱 관절 - 입 아래 턱까지 계란형이 나와야 함.
6. 턱 선의 결정 요소 두 가지, 턱 윤곽과 턱 하부임.
턱 윤곽은 측면 기준 입 아래 턱에서 턱 관절로 이어지는 선의 초입부만 관여하고
턱 하부는 측면 기준 턱 관절이 내려오는 높낮이를 결정해 사각턱을 결정하는 동시에
턱 살도 결정하는데, 사각턱을 안만들수록 턱 살이 나옴.
그래서 타협은 측면 기준 턱 살이 턱 끝 높이일 때 한 번만 더 올려서 턱 살이 더 들어가게끔 만듦.
턱 선은 측면 기준 직선이 나오면 안되고 곡선으로 매끄럽게 가되
정면에서 계란형이 나오도록 턱 관절까지 경사가 계속 커져야 됨.
7. 순서는 광대 - 뺨.
얼굴의 좌우 배경 중에 측면으로 반만 돌려서 외곽선을 볼 곳(사진 속 옐로 마커 부분) 배경이 밝은 쪽이 되게
방향 돌리고 시작.
광대는 관여 탭이 두 가지, 1번 광대 높이(광대 상부과 세부 광대를 조절), 2번 광대 깊이(광대 하부와 광대 큰 틀을 조절).
근데 광대 깊이는 조절할 필요 없고 광대 높이로 광대가 눈 밑에서 한번 나와서 차이가 있게끔만 올림.
뺨도 탭이 두 가지, 1번 뺨 굴곡(뺨 선이 맘에 안들 때 경사 조정), 2번 그냥 뺨(볼 바람 같은 볼륨).
뺨은 너무 들어가도 볼 꺼진 노파 되고 나오면 젖살 있는 어린 애 됨.
그래서 광대서부터 턱 끝까지 경사가 점점 가팔라지게끔 뺨 굴곡으로 맞추고
안되면 그냥 뺨으로 크게 바꾸고 굴곡으로 세부를 맞춤.
8. 코 위치는 미간의 눈썹 윗선과 아랫선 중 윗선 ~ 코 바닥까지와
코 바닥 ~ 턱 끝까지의 비율이 1:1 이 되도록 코 위치를 올려줌.
콧방울 폭은 싱크로나이즈 코는 안되게 넓히되 남성형 코는 안되게끔만 넓힘.
이 이상적 코의 폭이 눈 간격보단 좁아야 됨.
콧방울 경사는 측면 기준 수직 코보다 코 끝을 올리는데,
정면에서 콧구멍이 살짝만 보이고 말아서 신경이 안쓰이게끔만 올림.
9. 입은 가로 폭이 중요, 표정은 취향 차. 그래서 가로 폭만 언급.
이상적 폭은 눈과 눈 사이보단 넓고, 눈 안에 동공 말고 동공보다 큰 눈동자와 눈동자 사이보단 좁아야 됨.
10. 눈은 원하는 색상부터 맞추고 크기 조정해야 됨, 색상을 맞추면 눈 크기가 또 달라져서.
그 다음 순서는 눈 크기 - 눈 간격 - 눈 기울기.
눈 크기는 설정 모델링이 아니라 인 게임 플레잉 모델링으로 체크를 해야 됨,
설정에선 예뻤는데 인 게임에선 안예쁠 수 있음.
눈 간격은 눈 1, 눈 사이, 눈 2의 비율이 1:1:1 이라는 게 정설인데 실제론 눈 사이가 1보다 더 커도 눈이 몰려 있어 보임.
그리고 현실에서 어떤 미인도 눈 사이가 눈 하나보단 살짝 멈, 근데 눈이 멀다는 느낌은 안드는 딱 그 간격임.
그래서 눈 간격을 줄이는데 눈이 멀다는 느낌이 안들게끔만 줄임.
눈 기울기는 눈이 수평이 되게끔 딱 중간이어야 되고 최중요해서 마지막에 조정.
11. 먼저 피부색, 얼굴색. 이것도 연관되게 변해서 필요한 항목에서도 최소 변화 폭만 줘야 됨.
보통 문제가 입술. 입술이 너무 창백한데 홍조 쪽으로 중간만 맞춰 줌.
다음 눈 화장. 눈 화장은 여자의 생명인데 시리즈 1, 3는 괴랄 맞아서 2에서만 라이너, 섀도 넣을 수 있음.
근데 본인의 최종 착장에 맞게 헤어나 메이크업을 해야 스타일링이 맞아서
착장을 정하고 필요한 사람만 라이너, 섀도를 넣으면 됨.
12. 여기서 언급 안한 건 바꾸면 망치는 것들.
여기까지가 공략, 이제 내 얘기. 나는 공주님을 만나고 싶어서 1, 2, 3 내내 가장 여성스럽고 공주님 같은 헤어에 장비를 했고,
취향은 2 > 3 > 1 . 닥3는 목에서 머리로 올라가는 부분이 두꺼워서 얼굴형이 이쁘게 안나옴.
근데 가장 좋아하는 포로의 탑이 나오고. 몹들 방해도 없고, 요르시카도 좋고, 암월의 계약도 내가 생각하는 유일한 이상적인 계약. 하늘과도 가깝고 분위기도 좋음.
2는 노가다 요소도 다굴 요소도 너무 말도 안되게 역함. 근데 캐릭 모델링 표현이 제일 매끄럽고
가수 드레스도 티아라 느낌의 왕관도 시리즈 통틀어 제일 예쁘. 매듀라의 풍경도 샤날롯의 아련한 목소리도 좋음.
닥소만의 강점:
1. 적들이 멀뚱멀뚱 와다다 맞아주는 타격감 목적의 허수아비가 아니라 실제 격투 같이 반응이 빠르고 정교해서.
2. 엔지니어님이 커마의 한계까지 뚫어주셔서.
3. 세계관, 캐릭터 백그라운드가 치밀한데 방대해서.
끝으로 THANKS to 이클님. 난이도가 너무 끔찍했었고 계속 바잉을 포기했었다. 그러다 샀고 커마부터 막혔다.
그 다음 데스바이올리셋, 그 다음 패리. 패리는 눈으로 잡히는 끝모션이 패리 발동 프레임까진 보여야지 맞추지 예측에 가까우면 확률 장난이다.
난 확률에 갇히기 싫어하는 사람으로서 안했다. 이런 상황에서 이클님 공략이 있으면 무섭지 않았다. 내 등불이 되어 주셨다.
이클님 초회차 영상에선 공략과는 달리 욕설이 나와서 성숙하지 못 하다는 사람도 있었다.
욕설은 잘못된 언어고 방송 중이었기에 잘못한 게 맞지만 욕을 안쓰려는 사람, 가치관인지가 중요하다.
그럼 욕이 나올 수밖에 없었냐 하면 상황 때문이었고 맞음. 파해법이 있었는데 생각의 정리가 안됐던 거.
실제 모습을 엿볼 수 있어 좋았.
끝으로 지금 세상은 경쟁이 너무 치열하다. 그 와중에 한 쪽에선 모르게 전쟁으로 사람이 죽어 나가고,
미개한 지역에서 태어난 누구는 깨끗한 식수가 없어서 죽는다. 운 좋게 문명국에서 태어나도
빈부 격차를 만드는 개인의 능력 차가 너무 크다. 노력을 해도 안됨, 공부를 계속 하는 것도 틀려도 감정적으로
열이 받지 않아야 리트라이 할 수 있는데 그 참을 수 있는 능력조차 타고나니까.
첨부터 정해져 있고 될 놈이 되는 거였음, 첨부터 시험 합격하는 사람이 아니라 합격할 수 있는 사람을 원하는 거였어.
졸업, 입시 하고 나서 나중 다 되니까 갑자기 고용주가, 면접관이, 남자는 키가 관건, 학교가 아니라 학과가 왜 중요하냐면 자격증.
애당초 내 주변엔 정보를 접할 수 없는 환경이었는데... 왜 이런 격차가 정상 국가에서 발생하냐면 모든 건 부모 때문.
부모가 유전부터 환경까지 애의 모든 요소를 결정하니까. 자유 의지? 없었으니까.
같은 문명지에서 태어나도 노력 차로 누가 더 잘 사는 건 인정하겠는데 왜 누군 노력을 했는데도 최소한의 삶의 수준으로도 못 사냐그.
그럼 정답은 빈곤한 사람은 없도록 모두의 출발선을 같게 맞추는 거.
그걸 위한 책임은 현재 모두에게 있다, 잘 산다고 순전히 자기 노력 결과가 아님. 그 노력에 드는 참는 능력_ 자기가 더 참는다고 참아진 게 아니라
이미 자기도 모르는 타고난 한계만큼 원래 참을 수 있는 만큼만 참아진 거임.
결국 부모의 부모를 거슬러 올라가면 그 끝엔 어떤 부모 ONE fair와 환경 둘만 남겠지.
내가 잘나서 잘 사는 게 아니라면 그 잘 살게 된 특권에 대한 책임은 있잖아.
그럼 한 가지, 신이 있다고 믿어?
없다는 증거도 없지만 있다는 증거가 없으니까 일단 없다고 살고 있어.
신이 없다면? 언제까지 신을 믿고 기다릴 거야, 세상사 공평무사하질 않는데.
각자가 신을 대신해서 옳고 그름을 단죄해. 인간이 동물과 다른 점_ 양심, 선함을 본능보다 우선시할 수 있는 능력이라고 생각해.
안그럼 동물과 다를 바가 없지. 약육강식이니 뭐니 합리화만 시키는 거 개역겨워. 그래서 네가 강자한테 먹히면 좋냐고.
애초에 설정이 틀렸을 수도 있어, 신은 없고 그래서 신의 작품이 아닐 수 있으니까.
아는 만큼만 보인다고 하잖아.
처음 설정부터 잘못됐는지는 스스로 판단해야 돼, 누가 끝까지 알려주질 않으니까.
불교에선 세상을 3계 6도로 구분한다고 한다. 여긴 인간도에 속하는데 사실 누군가한텐 지옥도다.
왜 누군 오지에서 태어나서 지옥을 경험할까. 전생의 업보라서?
죽은 자는 말이 없고 아무도 모를 일이다. 전생에 죄를 지어서든 말든 지금 세상의 결함을 고쳐 나간다.
그런 다음 신이 있다면 나중에 대면하면 될 일이다.
우리 각자가 신을 대신하자_ 스스로가 올바른 선함을 가져서.
카톨릭에서 인간은 원죄 라고 태어나면서 죄를 물려받는 거라더라.
우리 모두 평등한 출발선을 위해서 현생에 영향력 있는 사람이 돼서세계 각지에 미문명화된 국가가 없게끔 작은 도움 하나씩만 실천하자.
그럼 현실에도 애니, 영화 속 세상이 있을 테니까.
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Thank u. Have a good night. | 22.11.24 23:40 | |
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쿠마 무스메에요. 히히 철학적인 문제까지 담겨 있는 글 잘 읽었습니다.
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아리가토 쿠마 상, 오야스미나사이~. | 22.11.24 23:37 | |
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감사함당. 저도 기대 중. | 22.12.31 17:55 | |