다크소울 2와 1의 가장 큰 차이는 바로 '접근성'이라 생각합니다.
다크소울1의 접근성은 한마디로 끔찍한 수준입니다. 이 게임은 결코 쉽게 깨도록 만들지 않았다. 라고 말하듯 처음 맞닥드리는 보스는 흔한 RPG의 튜토리얼처럼 쉬운 보스가 아니라 도망쳐야 살아남을 수 있는 보스입니다. 게다가 돌이 굴러떨어지는 함정에 적들의 협공까지. 다크소울1은 튜토리얼 부분만 보더라도 진입장벽이 높아 이 게임의 불친절성과 맞물려 유저들에게 있어 호불호가 갈리는 게임으로 만듭니다.
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어서와, 다크 소울은 처음이지? |
튜토리얼부터 함정이 딱! |
그리고 이 점은 프롬 소프트웨어에게 있어서 가장 큰 고민거리 였을 겁니다. 왜냐하면 소울 시리즈의 난이도는 그냥 막무가내식으로 짜증나는 불합리한 난이도라기 보다는
유저들의 도전 욕구를 자극하는 일종의 성취감을 얻기 위한 반복학습형으로 짜여 있는데, 그러다 보니 진입장벽을 낮추기 위해 난이도를 건드리다가 잘못하면 게임의 정체성이 흔들릴 위험이 있습니다. 물론 프롬 소프트웨어가 큰 회사는 아닙니다. 아머드 코어만 보더라도 매니악한 게임을 주로 개발하는 회사입니다. 그러나 개발진이라면 누구나가 자신의 게임이 더 많은 사람들에게 알려지고, 플레이하기를 바랄 겁니다. 경제적으로는 더 많이 팔리기를 원하겠죠.
http://fc01.deviantart.net/fs71/f/2013/267/5/1/dark_soulss_by_alo81-d6nrmkr.gif" alt="http://fc01.deviantart.net/fs71/f/2013/267/5/1/dark_soulss_by_alo81-d6nrmkr.gif" style="font-size: 9pt; line-height: 1.5; background-color: transparent; border: 0px; margin: 0px; padding: 0px; max-width: 100%; color: rgb(0, 0, 0); font-family: sans-serif;"> This is Dark souls |
그런 면에서 다크소울2는 전작과 달리 할 필요가 있었습니다. 바로 '접근성'에서 말입니다. 데몬즈소울이나 다크소울은 유저들에게 굉장히 불친절한 게임입니다. 그것은 도전욕구를 자극하고 스스로 찾아가는 재미를 주는 반면 높은 진입장벽으로 쉽게 포기를 하게 만드는 단점도 있었습니다. 다크소울2는 이러한 진입장벽을 낮추기 위해 처음부터 전송을 가능케하고, 속성 강화를 단순하게 만들었으며, 화톳불 사이의 간격을 비교적 가깝게 두었습니다. 보스전 가까이에 화톳불이 없는 장소를 찾기 힘들 정도로요.
다크소울2에는 적재적소에 화톳불이 놓여져 있다. |
무엇보다 다크소울2의 가장 큰 변화는 게임의 전체적인 템포를 늦추고, 함정 기믹보단 몹들의 수로 난이도를 조절한 것입니다. 게임의 템포를 전체적으로 느리게 함으로써(구르기 속도 낮춤, 공격속도, 패링속도 등 전부 느리게) 적들 패턴도 느려졌습니다. 그래서 적들의 패턴을 파악하기 더 용이해졌고, 타이밍도 쉽게 가늠할 수 있게 되었습니다. 그리고 전작의 악명 높았던 낙사구간이나, 함정 기믹들을 줄이고, 속된 말로 다구리 구간을 늘림으로서, 한 마리식 유인을 하거나 한 번만 봐도 대처를 할 수 있게금 구성해 놓았습니다. 덧붙여 프롬이 다구리 구간을 활용하면서 노린 게 바로 코옵의 활성화입니다. 전작 같은 경우에는 쿠라나, 온스타인/스모우, 4공왕, 카라미트를 제외하면 코옵이 활발한 구간이 드물 정도였습니다. 오히려 그 외의 지역에서는 코옵이 난이도를 확 낮추는 결과를 낳기도 했습니다. 그러나 다크소울2에서는 상대하는 몹 수가 많아져서 가령 잿빛령의 존재나 보스전 때도 1:1 상황 보다는 3:1, 2:1 4:1 등 다대일의 상황을 늘려 유저와의 코옵을 활성화시켜 난이도 조절을 꾀했습니다.
암 걸릴 것 같은 검은 계곡이었지만....짧다. 그것도 매우.. |
한 놈, 두 놈, 석 삼... |
하지만 진입장벽을 낮추기 위한 일련의 시도들은 기존 데몬즈 소울 시리즈부터 즐겨왔던 팬들에게 있어서는 난이도 하락으로 느껴질 수밖에 없었을 겁니다. 1에서의 유기적인 맵 연결 대신 직관적인 맵 연결 방식으로, 몇몇 보스를 제외한 개성 없는 보스들과의 평이한 전투, 템포가 전체적으로 느려짐으로서 느껴지는 답답함, 다크 판타지에 걸맞는 꿈도 희망도 없는 분위기 대신 중세 판타지스런 중후한 분위기 등 저 역시 데몬즈 소울부터 즐겨온 팬으로서 아쉬운 점이 많았습니다.
다크소울1의 불사의 도시. 검은 숲도 가고, 최하층도 가고, 교구에도 가고... |
다크소울2의 부패한 거인의 숲. 망각의 감옥으로 가고 |
그러나 다크소울2는 다크소울1의 후속작이지, 더 이상 데몬즈 소울의 후속작이 아닙니다. 다크소울2에서 볼 수 있는 진입장벽을 낮추고 유저 편의성을 높이고자 한 일련의 시도들은 프롬 소프트웨어가 다크소울 프렌차이즈를 좀 더 대중성 있는 타이틀로 자리매김하기 위한 시행착오의 과정이라 생각합니다. 더불어서 다크소울의 정체성이라 할 수 있는 도전욕구를 자극하는(뭐같은 난이도) 난이도는 초회차가 아니라 2회차에서부터 갖가지 장치들을 마련함으로써 기존 팬들의 기대도 충족시키기 위해 상당히 신경쓴 모습을 보입니다. 즉 다크소울 2는 신규유저의 유입을 위해 진입장벽을 낮추면서도, 다크소울만의 정체성을 유지하기 위해 고심한 흔적이 엿 보이는 프롬답지 않은 프롬식 RPG라고 할 수 있겠습니다.
그러나 전작들과 비교해서 난이도를 조절한 것이지 |
결코 쉽다고는 안 했다. |
새로운 신규유저의 유입과 기존의 팬들의 기대 충족이란 두 마리의 토끼를 잡고자 했던 프롬은 결과적으로는 성공한 셈입니다. 발매 한 달만에 북미/유럽에서만 120만 장의 출하량을 달성하고, 메타스코어 90점 대를 기록했으니 말입니다. 그리고 이러한 성공의 일환으로 다크소울 시리즈는 더 이상의 딥 다크한(?) 분위기나 난이도를 내세우기 보다는 다크소울2를 기준점으로 잡고 장단점을 보완한 RPG 시리즈로 나올 공산이 큽니다.
물론 어디까지나 제 생각이고, 프롬이 다크소울3를 니들이 그렇게 2가 쉽다며? 어디 한 번 X대봐라하면서 맨이터, 센의 고성, 궁병 다리 쩜쩌먹는 난이도를 준비했습니다. 그걸 극복했을 때의 성취감을 느끼십시오.라며 나올 수도 있습니다.......
이야기가 잠시 옆으로 샜지만 다시 본론으로 돌아가서 다크소울2를 통해 프롬이 추구하는 다크소울 시리즈의 모습을 보면 결코 다크소울1이나 데몬즈 소울로 회귀하지는 않을 겁니다. 2가 실패하고 대판 말아먹었으면 모를까 반대로 대성공을 거뒀으니 말입니다. 이건 다크소울2를 하면서 1이나 데몬즈랑 비교하면 아쉬움이 느껴졌던 저나 다른 분들에게는 좋은 소식은 아니겠지만 다크소울2는 엄연히 다크소울2입니다. 다크소울1이나 데몬즈 소울이 아닙니다.
다크소울 2만 놓고 보더라도, 아니 전작과 비교를 하더라도 다크소울2는 굉장히 잘 만들어진 RPG라 생각합니다. 메타스코어가 절대적이지는 않지만 재밌는 게임이냐 아니냐의 지표로만 봐도 90점을 기록한 다크소울2는 재밌는 게임이라 할 수 있습니다. 게다가 프롬의 진입장벽을 낮추고자 한 노력이 헛되지 않은 게 다크소울2로 입문하는 유저가 상당히 많아졌습니다. 단적으로 데몬즈나 다크소울1때와의 가장 큰 차이점이라면 데몬즈나 다크소울1은 뭐가 이리 어려워?! DIEDIEDIE 스트레스! 접음! 혹은 XX! 반드시 깨고 만다! 라는 식의 이지선다였다면 다크소울2는 이게 뭐가 그리 유명하지 한 번 해볼까? 생각보다 쉽네? 어? 어어어어? YOU DIE... 해볼만한데? 라는 식의 반응이 늘어났다는 겁니다.
팬들의 기대를 100% 만족하는 게임은 어디에도 없습니다. 형만한 아우 없다고 전작과 비교하면 하나 둘 씩 아쉬움이 눈에 밟히는 건 당연지사겠지요. 하지만 그것이 다크소울2의 단점이라고 보기는 힘듭니다. 가끔씩 게시판에서 다크소울2가 전작만도 못하다는 평가가 이따금식 보입니다만 제 개인적인 생각으로는 다크소울2는 다크소울2만의 정체성을 가진 게임입니다. 전작과 뼈대만 비슷할 뿐 전혀 다른 프롬답지 않은 대중성을 고려한 RPG라고 생각합니다. 그럼 기존 팬들의 아쉬움은 어떡하느냐? 그건 데몬즈 소울의 정신적 계승작인 미야자키씨의 프로젝트 비스트가 해결해 줄거라고 믿습니다!
ps1. 쓸데 없이 긴 잡담글을 읽어주셔서 감사합니다.
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2에도 단점이 당연히 있죠. 제가 드리고 싶은 말은 전작과 비교해서 느껴지는 아쉬움이 2의 단점이라 보기엔 힘들다는 겁니다. 한 가지 예를 들면 1의 유기적인 맵 구성은 가장 큰 문제가 처음 하는 유저의 경우 길을 헤메기 쉽다는 것입니다. 제 친구가 다크소울1을 처음 접했을 때 길이 너무 복잡해서 헤메다 병자의 마을에서 온갖 빡침을 경험했었습니다. 반면에 다크소울2의 경우 직관적인 구성을 취해 탐험믜 재미가 줄어든 대신 유저가 길을 쉽게 알 수 있게 되었습니다.검은 겨곡만 봐도 함정 기믹이 많은 곳이지만 길이 일직선인데다가 짧습니다. 이러한 변화는 전작과 비교하면 아쉬울 순 있지만 직관적 구성이 단점이라 보기는 힘든겁니다.
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