TV를 없애서 플스를 한달 넘게 못하니깐...
슬슬 너무나도 그립기 시작하네요..ㅠㅠ 피파랑 닥솔.......아아......
어쨋든 닥솔을 다시 생각해보니 좋았던 점이 많이 떠오르는데
1. 다양한 장비와 모션.
제가 해본 게임이 그렇게 많지 않아서 상대적으로는 어떤 수준인지 모르지만 절대적으로는 매우 무기가 많다고 생각합니다.
갓 오브 워마저 무기 종류가 4가지나 되서 다양한 액션을 즐길수 있다는 게 장점이 되는 판에
닥솔은 칼. 창, 둔기, 활, 지팡이 등등 중세 게임에 나올 수 있는 모든 종류를 다 섭렵하며
심지어 칼은 검, 도 에서 다시 직검 자검 등등....평소 들어본 적도 없는 카테고리로 나뉘는데다가 거기서
다시 카테고리별로 다양한 종류가 있으니... 직검은 가시직검 아스토라 직검 이런 식으로
나눠지는 걸 보면 타 게임보다 비교도 안될정도로많다고 생각합니다.
디아블로 같은 게임은 종류가 무척 많긴 한데 죄다 색깔만 바꿔놓고 이름 바꿔놓은 식이죠
무기마다 다양한 모션을 만들어 놨으니 상당히 정성 스럽다고 생각합니다.
*다만 아쉬운 점이 있다면 무기별로 차등을 좀 뒀으면 하는 바램입니다. 난이도별로 어려운 무기를 얻게 할수 있으면 좋겠네요.
솔직히 닥솔은 기본적으로 우월한 무기가 없는 설정이라 생각합니다. 물론 유저의 체감에 따라 일반적으로 선호하게 되는 무기는 생기게 되는 법이지만
애초에 제작할때는 모든 무기 다 나름대로 장단점이 있지 '이 무기는 저 무기보다 애초부터 높은 등급이다' 같은 무기는 없다고 생각되네요(물론 부러진 직검 자루 등등은 제외)
무조건 레벨 올려서 힘 쌔져서 왕도끼 든다고 강한것도 아니고.... 낮은 레벨로도 가벼운 무기로 많이 때릴수 있는거고...
물론 닥솔의 시스템을 생각해보면 무기 등급별로 나눠봤자 왠만큼 무기 구하기 어렵게 안해놓으면 개나소나 전부 최고급 무기만 들게 되겠지만....
레벨 스케일을 좀 더 올려서 고루 고루 무기가 분포될수 있으면 좋겠습니다.
2. 다양한 마법.
주술이든 기적이든 마술이든 다른 게임 범주에서 생각하면 전부다 마법이라 할수 있을겁니다.
그 마법을 세분화 시켜서 다양한 촉매들을 사용하게 되는 점이 인상적이며, 태양의 기적 묘왕의 기적등등 계약 별로도 다양한 스킬이 존재하는 점이 좋습니다.
마법이 종류별로 아주 다양하거나 하지는 않은데 있을 만한건 다있다고 생각됩니다.
범위 공격 마법, 마인드컨트롤, 인챈트, 극대 데미지를 주는 마법(태양창 등), 회복 마법, 파티 마법, 평화나 인과응보 발소리 죽이는 등의 개성을 가진 특이한 마법 등....
마법은 전체적으로 지성이든 신앙이든 올릴수록 높은 마법을 얻게 되기에 레벨 시스템이 적용되는거 같습니다만,
*그래도 인과응보등등 상당히 특이한데 거의 쓰레기 취급받는 마법을 좀 더 활용성 있게 만들어 줫으면 좋겠습니다.
적을 얼음속에 가둬버리는 등의 마법도 생각나고요.
태양의 창이나 대뇌창 뇌창 묘왕검무 등 중복으로 얻을수 있으면 합니다.
솔직히 소울창이 중복되면 대뇌창도 중복되야죠
3. 완벽한 연동
일부 열쇠 기능을 하는 아이템을 제외하면,
유저가 고생을 해가며 모은 장비 마법 등등을 고스란히 가져갈 수 있어서 좋습니다.
*다만 회차가 넘어가면서 어드벤티지를 얻을 수 있으면 좋겠습니다.
예를 들어 쓰레기 대왕의 검을 애초부터 상당히 괜찮은 성능으로 만들어 놓고
+5 정도 까지 업그레이드를 할수 있되, 한번 업글할때마다 데미지가 10% 증가하는데
그윈을 잡으면 10%정도의 확율로 나오는 그윈의 소울로만 업그레이드 할 수 있다
이런 식으로 만들면 훨씬 최종 보스의 무기로서의 어드벤티지도 있고 그렇다고 업그레이드 하기도 상당히 힘든 무기가 되니
포기 할사람은 포기 하고 적당한 무기를 쓰지만, 무기를 위해 회차 진행에 시간을 많이 투자 한 사람은 이 무기를 풀업할 수 있게 되지 않을까요
4. 오픈 월드
정확히 오픈 월드는 아니라고 하시던데(오픈월드는 뭐 하고싶은걸 다 할수 있어야 되는거라 하더군요)
어쨋든 수많은 지역이 하나로 대륙처럼 뭉쳐져서 왔다갔다 이동할 수 있다는 점이 상당히 현실감 있게 느껴집니다.
최소한 닥솔에서 만든 지역 내에서는요. 챕터별로 왔다갔다 하는 식은 아무래도 현실감이 떨어지죠.
필자역시 1회차에서 개고생했으며, 특히 엄청난 시간을 보낸 병자의 마을에서 쿠라그를 깬 뒤에도
엘리베이터 올라가면서도 수없이 죽어나가 그다음날 다시 도전하고, 또 도전하고
이러다가 아주 오랜 시간만에 제사장의 빛을 보게 되는 순간 감동적이었습니다.
또한 최하층을 통해 가는 동안 전체적으로는 지도에 대한 윤곽이 전혀 없었는데
빙빙 돌아온거 같은데 결국 처음 온 제사장 바로 밑에 이런 넓디넓인 병자마을이 있다는게 신기하기도 햇고요.
*다만 개인적으로는 좀 더 왔다갔다 하는걸 즐길 수 있게 만들어 줬으면 합니다.
리니지에서 엄청 넓고 황량한 사막을 몇시간 횡단하며 오아시스도 들리고, 바다를 건널때는 배를 타고 하는 등등 여행이
상당히 즐거웠던 기억이 나네요. 닥솔에서 그걸 어떻게 표현할 수 있을까는모르겠다만 개인적으로는 저런 부분이 좀 더 있으면 좋겠습니다.
5. 훌륭한 멀티플레이 시스템
기존에 방만들어서 모여서 시작하고 하는 식의 일상적인 멀티에서 완전히 탈피해 흰팬 침입의 개념으로
멀티를 만든게 아주 훌륭하고 독창적이라고 생각합니다
*다만 멀티 환경이 쓰레기인게 문제.
5. 상당히 마음에 드는 전투의 현실성.
난이도에 따라 다르지만 갓오브워처럼 수십대를 칼에 찔려야 죽으며 한번에 5~20명 정도의 적을 상대하는게 아닌,
한명의 몬스터와 세심하게 전투를하는게 마음에 듭니다. 무기의 레벨이나 체력에 따라 다르긴 하지만
얼마나 때려야 상대를 죽일수 있느냐도 상당히 현실과 비슷한 수준이라 생각하고요.
현실에서 수련을 아주 많이 한 상대라고 해서 몽둥이로 한 100대 때려야 죽는건 아니죠
물론 보스 같은 상대는 제외하고요.
하피, 해골 등등의 적이 절대 실존하는 괴물은 아니지만 그렇다고 싸우면서 비현실적이라는 생각이 든 적이 없습니다.
낙하에 따라 데미지 받고, 몇대 때리면 경직되고, 반격기나 패링등이 가능하며 등등 전투 시스템이 제한적이긴 하지만 상당히 현실감이 있다는 느낌을 받았습니다.
6. 다양한 몬스터, npc
몬스터의 개수가 아주 다양하다기보단, 몬스터의 공격이나 행동 유형이 몹시 상이하다는게 즐겁습니다.
저주를 거는 개구리가 있고, 해골 바퀴가 굴러오질 않나, 게다가 미믹,나무 등등 잡기 기술들도 다양하고, 바델처럼 패링을 하기도 하며
최소한 기본 공격만 하는 몬스터도 공격 패턴이 여러가지 있습니다.
* 다만 지역별로 출현하는 몬스터 수 좀 늘려줬으면 좋겠습니다.
예를 들어 우라실 시가지에는 그 암흑 마법 쏘는 놈이랑 어깨 희한한 놈 둘정도밖에 안나오는데. 좀 더 다양했으면 좋겠네요.
하기사 지금 맵 크기에 몬스터 나오는 정도는 적당하다고 생각되니 수를 늘리기 위해서는 맵도 더 커져야 하지만...
npc도 좀 더 많았으면.. 사람 목소리를 더 많이 듣고 싶다는생각도 들었습니다.
생각해보니 사람이 적게 나오는게 닥솔만의 장점이라기보다는
혼자 여기저기 여행하면서 가끔 사람 만나면 정말 오아시스를 만난 기분을 심어주게 만드는
사람을 그리워하게되는 감정을 심어주는
시스템이 상당히 훌륭하다는 생각이 문득 드네요
7. 다크 소울의 세계를 잘 표현
전체적으로 암울한 분위기를 띈다는 점에서 닥솔의 암울하고 황량함을 잘 표현한거 같습니다.
다만 이건 암만 잘 표현 해봤자 저처럼 사람 목소리라도 들으려고 TV틀어놓고 하는 성향의 사람에게는 오히려 백날 잘 만들어봤자 마이너스가 될수 있는 부분이라....
정말 훌륭하다고 인정은 하는데 역시 개인적으로는 정말 싫어하는 부분입니다.
저녁 6시에 소론도 칙칙한 어두운 배경에 흰사인 깔아놓고 음악 하나 없이 가만히 그냥 자연소리? (음악 말고 그 닥솔에서 항상 나는 소리 있죠.. ) 들으며 되지도 않는
소환 기다리고 있자니 참... 가만히 있는것만으로도 마음이 심란해지더군요
스테이지마다 음악도 하나 없어 참 황량하고 외로움을 느낄수 있습니다.
심지어 유일하게 음악이 존재하는 계승의 제사장 음악은 들으면 더 우울하고 암울해져서 가기도 싫습니다.
제사장으로 전송하면 당장 음악 안나오는 존까지 도망가야될 정돕니다.
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