AMA 1편 - http://bbs.ruliweb.com/family/4527/board/181429/read/9449210?cate=46
(명절 때문에 작업이 더뎌질 것 같아서 미완성인 채로 올려둡니다. 죄송합니다.)
Q : 블리자드 개발팀은 즉시 발동 + 대상 지정 군중 제어기(빛나래와 메디브의 변이처럼)를 더 만들 생각은 없나요? 기동성을 차단할 만한 믿음직한 수단이 없어서 빠대에서 자주 좌절하게 되네요.
A : 우리에겐 그런 기술이 얼마 없죠, 당신이 말한 것과 바리안의 도발 같은 것들이요. 보통 우리는 타겟팅 하드 CC를 많이 내지 않도록 하고 있는데, 이러한 기술들은 잘 쓰기 위해 숙련도가 필요하지 않기 때문이고 (그냥 적을 클릭하면 됩니다), 카운터플레이 선택지가 낮기 때문입니다 (그냥 적이 당신을 클릭합니다). 그래도 시간이 흐르면 신영웅들에게 이러한 기술들이 조금씩 들어갈 수는 있겠지만요.
BlizzCooper
Q : 대규모 툴팁 업데이트를 할 계획이 있나요?
툴팁들은 일관성이 떨어집니다.
[집정관]은 범위 반경을 표기합니다. [군단의 분노]는 범위 반경이 얼만지 알려주지 않습니다.
[수룡]은 소환되는 사거리를 표기하고 있습니다. [성스러운 징벌]은 반경이 표기되지 않습니다.
[혼돈의 폭풍]은 데미지가 0.25초씩 들어가는데 ‘초당 데미지’를 표기합니다. [난격]은 틱 속도 (0.25초씩)을 표기하지만요.
[바리안/돌진]은 구조물을 대상으로 할 수 있습니다. [거인의 강타]는 그럴 수 없습니다. 이러한 경우는 툴팁을 통해 알 수 없습니다.
일반적으로, 툴팁에서 정보가 극심할 정도로 결여되어 있습니다.
게다가, 소환 기술 정보는 항상 심하게 부족합니다. 가끔은 체력을 표기하며, 가끔은 공격 속도와 데미지를 표기합니다. 그냥 전부 항상 언급하면 안되나요? 예를 들어 – [아바투르/고유능력]은 식충의 생명력을 표기하지만, 대부분의 다른 소환수 (울트라리스크처럼)들은 그렇지 않습니다. 지금 PTR의 울트라리스크는 심지어 공격 데미지도 표기하지 않습니다. (스킬샷 적중 피해만 알려주고, 공격 시 50%의 방사피해를 준다고만 서술됨).
[덩치]는 심지어 발구르기의 데미지나 슬로우를 준다는 것조차 언급하지 않습니다!
A : 게임 디자인에 있어 좋은 툴팁을 쓰는 것은 정말 중요하며 종종 인정을 덜 받는 기술이기도 합니다. 이 일은 특히 수많은 사람들이 큰 게임을 만들며, 수많은 영웅들이 수년에 걸쳐 진화하는 디자인 철학에 따라 만들어질 때 더더욱 어려운 작업이 됩니다.
툴팁의 일관성이 떨어진다는 점은 잘 지적해주셨고 그것은 또한 우리가 점진적으로 발전시키고자 일하는 부분입니다. 우리가 단일 패치로 ‘대규모’ 업데이트를 하진 않겠으나, 우리는 정기적으로 툴팁을 다시 확인하며 (특히 영웅 리워크 중일 때) 이러한 노력들을 이어나갈 것입니다. 특별히 어긋난 것을 보게 된다면, 여기 잘 올려주신 것처럼 우리에게 알려주시기 바랍니다.
덧붙여 말하자면 일관성이란 툴팁을 작성할 때 적용하는 수많은 가치 중에 하나일 뿐입니다. 기술적으로 이 게임의 모든 기술들은 0.125초의 시전 시간이 있지만, 가독성을 위해 툴팁에 표기하진 않습니다. 툴팁 하나에 넣는 것 쯤이야 별일 아닌 것처럼 보이겠지만, 모든 영웅들이 수십개의 툴팁을 가지고 있기에, 가독성이 정보를 어떻게 나타낼지에 대한 수많은 결정들을 이끌어나가게 됩니다. 하지만 이 점에 대해서 우리는 피드백에 대해 열려있으며 무언가 어긋난 점이 생길 수 있으니 (바리안의 예시처럼요), 플레이어분들이 이러한 케이스를 알려주는 것에 대해 굉장히 감사합니다. 땡스!
BlizzMattVi
Q : 왜 여러분은 작지만 풍부한 변화를 주는 대신, 느리고 규모가 거대한 리워크를 선호하나요?
우리는 몇번이고 영웅들이 몇 달, 몇 년간 무시당하다가 서서히 쇠퇴하여, 레이너, 케리건, 바이킹, 첸처럼 전체적 리워크가 필요할 정도로 치명적인 상황에 놓인 경우들을 봐왔습니다.
다른 승률이 적절한 영웅들은 얼마 동안이나 변경되지 않은, 덜 쓰이거나 안쓰이는 특성을 가지며, 1차원적인 특성 빌드와 덜 주목할만한 상호작용과 게임플레이를 만들어내게 되는데 반해, 이러한 문제들은 꽤나 많은 시간동안 무시당하는 듯 합니다.
A : 우리는 느리고 거대한 리워크를 작은 변화점보다 선호하지는 않습니다 – 둘 다 쓸모가 있죠. 우리는 주기적으로 여러 영웅들에게 많은 변화를 가져다주는 밸런스 패치를 하며, 더 전면적인 변화가 필요한 영웅들을 위해 큰 리워크를 아껴둡니다.
작은 밸런스 변경과 큰 리워크는 각각 장단점이 있습니다. 지난 AMA에서 이런 세부사항들을 많이 검토했지만, 우리가 생각하는 것들은 :
1. 리워크가 커질수록, 영웅의 주요 정체성을 훼손할 위험이 커집니다. 성공이 확실한 디자인을 만들었더라도, 해당 영웅의 판타지를 크게 바꾼다면 넓게 받아들여지기는 어려울 것입니다.
2. 언급하셨듯이, 풍부한 변화는 더 많은 사람들에게 게임이 신선하게 느껴지고, 더 적은 영웅들만이 더 적은 시간동안만 내버려지게 될 것입니다.
3. 작은 기능성 변화는 특성 빌드를 더 신선하게 만들어 그 영웅이 주요한 리워크 없이도 새롭고 끝내주는 느낌을 줄 수 있죠.
4. 그렇지만, 거대한 리워크가 필요할 때도 있습니다. 이러한 일들이 발생하는 이유는
A. 구 영웅들을 업데이트하여 현재의 디자인 철학에 맞추기 위해
B. 현재 선호되는 영웅들에 비해 쓸모가 없어진 영웅들의 역할을 만들어주기 위해
C. 영웅들의 기본 능력의 근본적인 디자인 문제를 해결하기 위해
진행하자면, 우리가 영웅들과 특성의 픽/승률을 개선하기 위해 여러 작은 변화를 줄 것을 기대하셔도 좋습니다. 예를 들어, 오늘 우린 17명의 영웅들의 변화가 있는 밸런스 패치를 막 내놓았습니다.
BlizzAZJackson
Q : 마나의 상태에 대해 질문이 있습니다 :
신 영웅들은 설령 마나가 있더라도 마나 문제는 겪지 않습니다 (겐지, 한조, 트레이서, 마이에브, 데커드, 이렐, 화이트메인, 피닉스, 정크랫). 레가르, 우서와 같은 구 영웅들은 첫 미드 싸움이 끝나고 나면 마나가 고갈됩니다.
이러한 차이는 의도된건가요, 혹은 마나 비용 차이를 줄이고 싶으신가요?
A : 이건 현재 우리에게 매우 뜨거운 주제입니다. 우리는 마나가 무엇을 의미하는지, 무슨 방향으로 나아가야할지에 대해 합의를 보기 위해 이번 주에 한시간의 회의를 할 것입니다.
마나는 밸런스 디자인 관점에서 강력한 도구이지만, 마나가 고갈된다는게 썩 ‘즐거운’ 일은 아닙니다. 우리의 게임이 빠른 페이스에 ‘난투스럽기’ 때문에, 마나 관리에 대해서는 살짝 너그러운 입장이 되어야 할 것 같다고 생각합니다.
Blizz_Daybringer
Q : (제 의견으론) 히오스에는 최전방 지원가가 부족한 것 같아요. 딜러인 척 하는 지원가일 필요는 없고, 강력한 방어 능력으로 최전방에서 함께 싸우길 두려워하지 않는 그런 지원가 말이에요. 영웅 명단은 압도적으로 연약하고 물기 쉬운 영웅들 쪽으로 치우쳐져있고, 진짜 근접 지원가는 카라짐/우서/레가르 셋 밖에 없어요. 이게 사람들이 자가 선조의 치유를 막은 것에 분개하는 이유라고 생각해요 ; 레가르는 몇 안되는 회복력 있는/공격적인 스타일의 지원가여야 하는데, 의도적으로 막혀버렸으니까요.
최전방에서 싸우는 지원가들을 더 볼 수 있을까요? 혹은 그러한 게임플레이를 요구하는/권장하는 메커니즘이 추가될 수 있을까요 (통찰, 초월 카라짐처럼, 혹은 말퓨, 화메 같은데 근접인 것) ??
A : 데커드로 최전방에서 싸우지 않았다는 얘기신가요? >_>
농담은 관두고요, 이건 정당한 피드백이고 이러한 타입의 영웅들을 명단에 추가할 여지도 분명히 있다고 생각합니다. 기존 지원가에 대한 계획에 관해서는 라이브 디자인 팀에게 넘기겠습니다만, 일반적으로 우리의 철학은 지원가 영웅들의 상호적이고 기술 위주의 게임 플레이를 강조하는 방향으로 움직였기 때문에, 최전방 지원가라는 것은 그러한 타입의 게임플레이에 자연스레 어울린다고 봅니다.
게임에 어떤 영웅을 추가할지에 대해 결정하는 데에는 많은 요인이 존재하므로 당장은 어떠한 약속을 해드릴 수 없지만, 후에 지원가들을 더 추가할 때 이 점을 명심해두겠습니다.
BlizzMattVi
Q : 크로미는 포격 마법사로 설계됐습니다. 최근에 리워크는 그녀의 플레이 스타일을 평타+주문 하이브리드로 완전히 바꾸어버렸고 많은 플레이어들은 이를 좋아하지 않고 픽률과 승률 하락에 반영되었습니다. 리워크를 롤백하고 많은 크로미 메인 유저들이 요구한대로 수치를 조절할 생각은 해보셨나요?
A : 리워크와 밸런스 업데이트로 크로미를 포격 마법사 역할에서 밀어냈습니다. 이 플레이스타일은 전체적으로 상대하기에 있어 좋지 않았기에 만족스럽지 못했습니다. 몇가지 짚어드리자면:
- 그녀의 기술들은 극단적으로 사거리가 길었지만 (포병 컨셉), 이는 상대의 시점에서 볼 때 크로미는 화면 밖에서 공격을 하고 상대에게는 그녀가 공격하는 걸 조절할 만한 수단이 별로 없었습니다. 기본적으로, 끊임없이 움직이고 그녀가 놓치길 기도해야 했죠.
- 크로미의 기술들은 맞추기 어렵기 때문에, 승률을 유지하고 합당한 위치에 효과적인 데미지를 뽑아내기 위해선 극단적인 수준으로 딜량을 높였어야 했습니다. 기본적으로, 크로미의 기술이 20%만 적중한다고 하면, 이 기술들은 적중했을 때 극단적으로 영향력이 강해야 합니다. 이로 인해 적들을 원샷 해버리게 되고, 다시 한번 말하지만 상대할 때 재미가 없습니다.
- 그녀는 특정한 적들에게 극단적으로 하드 카운터 당하곤 했습니다. 이러한 점을 해결했다곤 생각하지 않지만, 완화하고는 싶습니다.
- 그녀는 시간의 덫과 두 궁극기로 매우 많은 CC기를 지녔습니다. 일반적으로, 다수의 CC 효과는 상대하기에 좌절감을 줄 수 있으며 크로미는 많은 캐릭터들보다 그러하기도 했습니다. 이러한 점이 위의 요소들과 결합하여 크로미에게 그닥 좋은 점은 아니었습니다. 이 CC기는 또한 그녀의 나머지 기술들을 사용하기 쉽게 만들었고 일관적이어서 공정하게 느껴지게끔 만들고 조정하는데 어려움이 있었습니다.
앞으로는, 크로미에 더 변화를 주고 잠재적으론 주요 플레이스타일을 재설계할 수도 있지만, 긴 사거리의 포격 마법사 스타일로 되돌리진 않을 것입니다.
BlizzCooper
Q : 사용자 지정 게임에서 셔플 픽이 선택지가 되도록 바꿀 계획이 있나요? (ARAM에서 강제적으로 허용하는 대신에)
예를 들면, 잃어버린 동굴에서는 게임 시작시 새 영웅을 강제로 골라야 하기 때문에, 같은 영웅으로 1대1을 하는 것은 불가능합니다.
A : (몇가지 추가적인 설정 버튼, 레버들과 함께) 셔플 픽 옵션을 추가하는 것은 멋지겠네요, 동의합니다.
Blizz_SHolmes
역주 : 정리글 원문에는 뜬금없이 ARAM 질문에 정원공포 답변이 달려있어서, AMA 전체 페이지에서 제대로 된 답변을 찾아 번역했습니다.
Q : 역할군 재설계는 지난 블리즈컨 이후로 다양한 단계로 공개됐었고, 임박하다는 신호가 지금까지도 여기저기서 나타나고 있는데, 일단 전문가가 다른 역할로 변경되고 (그리고 새 전문가가 출시되지 않음) 매치메이커에만 존재하는 역할군 (브루저라든지)이 인게임 설명에 언급됩니다.
그래서 : 역할군 재설계에 대한 소식 있나요?
A : 저는 역할군 변화에 기쁩니다, 그리고 네, 관련 분야에서 몇가지 이동과 함께 재설계를 준비하고 있습니다. 확실한 출시 기간은 아직 없지만, 모든게 잘 흘러간다면, 업데이트를 올해 말에 내놓을 수 있을 겁니다.
그러니까… Soon™에서 Soonish™으로 왔군요.
KaeoMilker
Q : 공포의 정원에 대해서 많은 논란이 있고 많은 사람들이 (안타깝지만 저 또한) 주로 개성을 잃었다고 말합니다. 그렇지만 일단, 블랙하트 항만과 같은 다른 맵에 대해서는 무엇을 계획했죠? 맵 재설계에 노력을 쏟아붓기 전에 커뮤니티와 더 의사소통했으면 좋았을텐데요.
A : 공포의 정원 리워크는 지난 몇 년간 지속된, 정원이 가장 사랑받지 못하는 맵이라는 플레이어 피드백 (커뮤니티 토의와 자체 유저 경험 조사에서) 에 대한 응답으로 행해졌습니다. 리워크의 목표는 맵의 테마 요소 (씨앗, 괴물, 공포, 날씨 효과)를 보존하면서 많은 플레이어들이 로딩 화면을 볼 때 한숨 쉬게 만들었던 요소들을 (정원 공포 따라다니기, 영원한 밤 시간, 제로섬이 되는 더블 공포 페이즈, 공포 시간 끝나는 것) 제거하는 것이었습니다.
우리는 내부적으로 여러 번의 정원 리워크를 반복했습니다. 처음 우리는 괴물 캠프의 위치, 숫자를 재조정하고 타이머를 바꾸며, 탈것의 능력과 등장 지점을 바꾸는 등의 작은 변화들을 시도했지만, 어떠한 것도 이 맵을 더 재밌거나 흥미롭게 만들지 못했습니다. 정원은 여전히 라이브 서버에서와 같은 문제들을 보유했습니다. 다음으로 우리는 좀 더 거칠게 실험해보았습니다 – 언제는 완전히 새로운 배치와 ‘공성 탈 것’ 오브젝트를 보상으로 내놓았는데, 이는 땅 파기, 주위에 수풀 생성하기, 지정한 방향으로 이동하는 괴물들 생성하기, 폭발하며 광역 피해를 주는 잠복 씨앗 폭탄 발사 능력을 가졌습니다. 우리는 ‘건틀렛’ 타입의 디자인을 시도해봤는데, 한번에 하나씩 여러개의 씨앗을 맵 전역에 생성하고, 씨앗을 먼저 3개 모으면 오브젝트를 얻는 것입니다. 그것들은 흥미로운 실험이었지만, 각자 치명적인 문제를 갖고 있었습니다. 최종적으로, 지금 PTR에 올라온 버전이 가장 재밌는 정원이라는 것을 알아냈습니다. 이야기가 이대로 끝나지는 않겠죠. 우리는 이 버전의 정원이 원래 것보다 훨씬 낫다고 확신하지만, 만일 우리가 틀리다면 우리는 해야 할 일을 할 것입니다.
블랙하트의 항만에 대해서는, 전장을 조정할 계획을 잡았으나, 정원 리워크처럼 완전한 메커니즘 수정은 기대하지 않고 있습니다.
Blizz_SHolmes
Q : 바리안 외의 다중역할 영웅이나 길 잃은 바이킹 외의 블리자드 고전 영웅들을 볼 수 있을까요?
A : 다중역할 분류에 관해서는, 우리의 최종 역할군 업데이트에서 제거할 계획을 하고 있습니다. 바리안은 새 분류 중 탱커와 브루저, 두 역할에 들어가게 될 가능성이 큽니다. 그 외에도 자리야는 지원가, 브루저로 포함하는 등 여러 개의 분류에 해당하는 영웅들도 있을 겁니다. 전체적으로, 다중역할이란 플레이어들에게 명확하게 느껴지지 않았고 대체로 팀 조합 때문에 바리안을 원하는 방식으로 플레이 못하는 일도 많습니다.
블리자드 고전에 대해서는, 이러한 캐릭터들을 차후에 탐구하는 것은 좋을 겁니다. 우리가 추가하고 싶은 굉장한 캐릭터들이 많으므로, 결국 어느 때가 가장 적합하고 언제 뜻을 이룰지가 문제입니다. 그들이 재미있는 새 메커니즘과 플레이 스타일을 가지는 것 등 고려해야 할 일이 많습니다.
BlizzCooper
Q : 케리건, 빛나래처럼 리워크가 필요하다고 여기는 영웅들의 비율이 어떻게 되나요? 그리고 해당되는 영웅들의 리스트를 알려주실 수 있나요?
A : 바로 답해드리자면 그것은 달라집니다. 작년에는 다섯 명의 영웅들을 한번에 리워크했던 때도 있었습니다 (이런, 미친 짓이었죠). 그 이후로, 좀 더 안정된 스케줄을 따르고 라이브 디자이너들이 언제든 2명 정도를 작업하게끔 합니다. 우리는 보통 8~10명의 순환하는 작업 리스트를 가지지만, 리스트에 없던 영웅이 끼어들어가는 일도 많이 있습니다 (티란데가 그러했습니다).
Blizz_Daybringer
Q : 블리자드는 자주, 영웅의 성능을 크게 옮길 것 같지 않은듯한 매우 작은 수치 조절을 포함합니다. 이는 플레이어들에게 영웅에 대한 접근을 다시 생각하게끔 하려는 신호인가요, 아니면 데이터를 통해 이런 미세한 조절들을 하는 것인가요?
A : 안녕하세요 ChaosOS!
일단 드릴 말은 – ‘히어로즈 커뮤니티에 대한 당신의 작업과 열정에 대해 매우 감사드립니다!’
이제 질문에 답해드리자면 : 작은 수치 조절은 영웅이나 특성이 미세하게 밸런스에서 이탈했을 경우 하는 겁니다. 평타 데미지 2가 감소하는건 대부분의 영웅들에게 가벼운 일이지만, 데미지의 대부분이 여기서 나오는 레이너에게는 꽤나 큰 변화일 것입니다.
다른 예시를 들면 – 한 단계의 특성들에서 픽률이 어마어마하게 다르지만, 승률은 동등한 경우를 많이 보았습니다. 가끔 우리는 플레이어들이 이들을 재평가하도록 덜 찍히는 특성을 세세하게 밀어줄 수도 있습니다. 때로는 커뮤니티가 이를 사용하고 인정할 때까지 수차례의 미세한 조정을 할 때도 있습니다 (맹렬한 광풍이 그 예입니다).
Blizz_Daybringer
Q : 오버워치 영웅들이 히오스로 가져온 기동성에 대한 반발에 대해 어떻게 반응하고 계신가요? 그러니까 제 말은, 이러한 피드백에 대해 동의하고 차후 영웅 출시에 반영할 건가요, 아니면 다르게 생각하신다면 왜 그렇게 느끼시나요?
트레이서와 겐지의 유입은 게임과 커뮤니티를 뒤흔들었고, 그들의 기술과 기동성은 이 장르의 페널티들과 수많은 메커니즘을 부숴버렸습니다. 높은 데미지와 원거리 공격이 합쳐지면서, 이동 중에 사용할 수도 있습니다. 마법사들과 구 히오스 영웅들은 특히 이러한 제한에 충실하여 기동성을 희생하거나 피해를 주기 위해 자신을 노출해야 합니다. 트레이서와 겐지는 쉽게 전투에 끼고 빠질 수 있으면서 대부분의 영웅들은 이들을 뿌리치기 거의 불가능하며 눈에 띄는 데미지를 받아야 합니다.
MOBA의 메커니즘에 맞지 않으며 대부분의 다른 영웅을 저지하는 이들에게 죽임을 당하는 것은 매우 좌절감이 듭니다. 특히 그러한 캐릭터들이 출시 후 3년이 지났어도 여전히 설립하는 중인 신규 블리자드 세계관에서 온 이들이라면요 (우리는 캐릭터들을 받아들였지만, 여전히 줄거리나 세계관에 대해서는 디아블로, 워크래프트, 스타크래프트와 같은 IP와 나란히 하기엔 부족합니다). 비록 그들이 게임에 흥미로운 메커니즘과 게임플레이를 가져올 수 있다는건 이해하지만요.
A : 히어로즈에서 기동성은 우리가 오랜 시간 관측하고 있는 것입니다.
시작하면서, 히오스의 영웅 디자인에서 저희는 항상 한계를 밀어냅니다 : 이것이 히어로즈 오브 더 스톰을 특별하게 만들어주는 것이라 생각합니다. 우리는 초갈, 아바투르, 길 잃은 바이킹처럼 전통적인 캐릭터 디자인의 ‘룰을 부수는’ 캐릭터들을 갖고 있죠. 이러한 캐릭터들의 중요한 점은 독특한 특징들을 숙지하면서 그들의 파워를 적절한 양으로 조절하는 것입니다.
비록 머리 두개 오우거만큼 현란하진 않지만, 트레이서와 겐지에게 제공된 엄청난 기동성도 이러한 독특한 특징 중 하나입니다. 우리는 개발 도중 그것에 관해 밸런스 조정이 필요할 것이라는걸 알았습니다 (사실 어느 시점에는 트레이서가 노바에게 원콤 당할만큼 체력이 적었던 때가 있었습니다). 그러나 우리는 그들을 얼마나 하향조정해야 하는지 예측하지 못했고, 그리하여 불행히도 그들은 출시 이후 (대부분은) 꾸준히 너프당했습니다. 우리는 현재 시점에서 그들이 출시 초에 비해 밸런스 적으로 훨씬 건강하다고 생각합니다, 비록 우리는 적절한 때가 되면 차후 세부 조정을 할 생각을 계속 하고 있지만요.
우리는 높은 기동성을 가진 다른 캐릭터들도 있습니다 (스레드에서 가리킨 것처럼요). 일리단, 제라툴, 루시우가 좋은 예시입니다. 그들과 트레이서, 겐지의 가장 큰 차이점은 그들의 기동성에는 조건이 더 있다는 겁니다. 타겟 선택 (일리단의 습격), 사거리 제한 (제라툴의 점멸), 혹은 지형 건너 이동의 불가능 (루시우의 이동 속도) 등이 그러합니다. 이러한 카운터플레이의 여지는 이런 기술들을 상대할 때 더 나은 기분을 주며, 우리가 그것에 대해 한계를 초월할 수 있도록 허용합니다.
이쯤에서, 우리는 트레이서와 겐지의 조건이 적은 기동성이 그들을 특별하게 만든다고 생각하며, 이러한 조건 없는 수준의 기동성을 지닌 캐릭터를 더는 추가하지는 않을 것 같습니다. 그러나 우리는 기동성이 플레이어들로 하여금 화려한 플레이를 만들고 높은 기량 한도를 지닌다고 생각하기 때문에, 카운터플레이가 추가된 더 많은 형태의 기동성 능력을 후에도 볼 수 있을 겁니다.
BlizzNeyman
Q : 마지막으로, 몇가지 스킨이나 영웅들이 다른 영웅의 출시를 방해하는지 묻고 싶어요. 오버워치의 위도우메이커는 위도우메이커 노바의 존재로 영영 올 수 없나요? 메르시는 아우리엘 때문에? 칼달리스는 아르타니스 때문에?
저는 그들이 스킨으로 나오지 않길 바라는데요, 그것은 그 캐릭터들에 대한 끔찍하고 어마어마한 무례라고 생각합니다.
응원하고 시간 내주신 것에 감사드립니다.
A : 존재하는 영웅과 크로스오버 스킨을 만드는 것이 꼭 그 영웅들을 추가하지 않을 것이란 뜻은 아닙니다. 그러한 예는 디아2의 아마존에서 영감을 얻은 노바존 스킨이 있죠. 이 스킨이 있었음에도, 우리는 디아2 아마존을 만들고 싶었고 카시아를 시공의 폭풍에 데려올 수 있어 매우 기뻤습니다.
BlizzCooper
Q : 최근에 재접속 기능을 크게 향상시켜주셨는데요. 관전 기능이 추가될까요?
A : 우리는 재접속 기능을 계속해서 향상시키는 중이며 이는 최종적으로는 관전을 가능하게 하는 부분을 건드리는 것입니다…
하지만, 우리가 HGC 경기를 클라이언트에서 라이브로 보거나 친구들 게임이 끝날 때까지 기다리면서 구경하면 좋겠지만, 현재로서는 우리가 발전시키고 싶은 수많은 주요 게임 시스템과 기능들보다 관전 기능을 우선 순위로 둘 계획은 없습니다.
KaeoMilker
Q : 밸런스 패치를 만드는 과정은 어떻게 생겼나요? 건드릴 문제점들은 어떻게 결정하고, 하고 싶은 아이디어는 어떻게 시험하고, 시행과 버그테스트까지 거치는건 언제인가요?
A : 매주 밸런스 팀원들이 만나 게임의 상황에 대해 이야기합니다. 이 회의에서 우리가 하는건 다음 패치에서 해결하고픈 각각의 변화/영웅들/문제점을 가져오는 것입니다. 건드릴 문제를 어떻게 결정하는지에 대해서는, 우리의 결정이 다양한 원천에서 나오기 때문에 한가지 방법만 있는 것이 아닙니다. 몇가지 얘기하자면 :
1. 우리는 이례사항을 찾을 수 있는 수많은 데이터를 갖고있습니다. 다양한 필터를 거쳐 영웅과 특성의 승률/픽률을 보며 무언가 과한지, 저조한지 확인할 수 있습니다.
2. 프로 경기를 보며 무슨 일이 일어나는건지 토의합니다.
3. 우리 모두 게임을 정기적으로 하며, 개인의 경험을 통해 평균 플레이어들을 위한 개선점을 찾습니다.
4. 수정되지 않았던 영웅들은 개선할 여지가 있는지 확인합니다.
우리는 패치 일주일 전에 실제 변경사항을 만들어서 변화를 확인하고 버그를 고칠 수 있도록 QA할 시간을 가집니다.
가끔씩 큰 밸런스 변경은, 예를 들어 밸런스 패치에 있던 아르타니스의 변경 같은 경우, 변경점을 몇주/몇 달 미리 앞서 테스트하여 확신이 들 땐 다음 밸런스 패치에 합병합니다.
BlizzAZJackson
Q : 신 영웅을 개발할 때, 히어로즈 오브 더 스톰 세계관의 영웅들이 생길지 혹은 모두 다른 블리자드 세계관에서 온 영웅들만 있을지 궁금합니다.
A : 히어로즈 오브 더 스톰에 대한 놀라운 점은, 시공의 폭풍에서는 무엇이든 가능하다는 것이죠!
KaeoMilker
Q : 메피스토의 궁극기에 대해서, 왜 이렇게 강한 유틸리티를 부여했나요? 어째서 감속, 시야, 그리고 절감하지 않는 피해를 주는 건가요. 루시우의 방벽은 유효한 카운터지만 최소한 동료들이 사거리 내에 있어야 합니다. 티란데의 궁극기는 전체 치유가 가능하지만, 데미지와 비교할 때 유효하지 않고 시야가 드러납니다. 디자인 관점에서 보건데 왜 이리 많은 일을 잘 하는지 모르겠습니다. 카운터하려면 그의 궁극기 자체보다 훨씬 많은 팀 협동을 요구합니다.
A : 영혼 삼키기를 처음 작업했을 땐, 피해만 입혔습니다. 시야는 주로 삶의 질적 측면에서 추가되었는데, 안개 속에 있는 상대방이 들어오는 데미지를 카운터하기 위해 무엇을 하는지 플레이어들이 볼 수 있길 바랬습니다 (추가로, 무슨 일이 일어날 지 볼 수 있을 때 재밌고 극적인 순간이 많아집니다). 감속은 작업 과정의 중간 즈음에서 몇가지 이유로 추가되었습니다.
1. 궁극기에 데미지 이외의 무언가를 넣을 수 있으며, 데미지 측면을 낮추어 조정할 수 있습니다. 믿거나 말거나, 메피스토의 개발 중 내부적으로 상당 기간동안 데미지가 훨씬 높았습니다.
2. 또한 이 기술을 항상 막타용으로 쓰는 대신 다른 용도로도 쓸 수 있게 합니다. 이 기술은 조준이나 타겟팅하는 요소가 없으므로, 50번을 쓰더라도 기술을 언제 쓸지 결정 내리는 일을 흥미롭게 만드는 일이 중요합니다.
우리는 데미지 슬로우 양을 줄여 적절히 밸런스를 잡을 수 있도록 했습니다. 지금 시접에서는 영혼 삼키기의 대미지 값을 변경하는 것에 주저하고 있습니다. 우리 생각에 지금은 단일 적에게 유의미한 데미지를 주거나 (킬을 따내기 위해서), 적 팀 전체에 잡음 정도의 피해를 주는 것 사이의 가장 적절한 위치에 있다고 생각합니다. 물론, 필요하다면 차후에 변화가 있을 것이지만, 우선은 다른 조정 사항먼저 보시게 될 겁니다.
BlizzNeyman
Q : 특정 특성 단계에서 하나의 특성만 찍는 영웅들에 대해 어떻게 생각하시죠? 예를 들면 참전 찍는 가로쉬, 굶주린 광기만 찍는 데하카, 수면 다트 퀘스트 찍는 아나요
(아직은 여기까지만 작업됐습니다. 명절이 끝나느대로 바로 완성해도록 노력해보겠습니다 (꾸벅))
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Q : (제 의견으론) 히오스에는 최전방 지원가가 부족한 것 같아요. 딜러인 척 하는 지원가일 필요는 없고, 강력한 방어 능력으로 최전방에서 함께 싸우길 두려워하지 않는 그런 지원가 말이에요. 이거 브리기테 내놔를 돌려 말한 것 같은데 ㅋㅋ
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얘네 컨셉갈아엎는거 싫어해서 겐트같은거 그대로 냅두는거아니였냐 크로미는 뭔데 컨셉갈아엎었고 만족중이에요 오홍홍~ 하냐 불쾌해서? 옵치새끼들은 불쾌해도 걔네는 그게 컨셉이라고하는데?
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크로미 맞는 입장에서 불쾌해서 컨셉 바꾸는 것 까지는 오케이 근데 겐지가 상대를 건물 다 말짱한 상대 진영 안에서 죽이고 여유롭게 벽 뚫고 탈출하는 건 불쾌한데다 원작에서도 못 하는 일인데 2년 동안 수치만 깔작거리고 메커니즘 자체는 손 안대는게 너무 짜증나네요. 크윽.. 와패니즘 닌자 뽕에 취한다...
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겐트가 여기에 안어울릴정도로 극단적인 기동력의 소유자라는 사실은 언제쯤 알게될까? 얘네를 게임 내에서 카운터 칠 수단이 단 하나도 없다는건? 알게되면 리워크를 하려나 방치하려나? 궁금하네
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특성은 좀 중요한 부분 같으니 대충 설명 하자면, 현재 우리의 목표는 모든 특성들이 특정 상황에 발휘될 수 있게 하는 것과, 조합된 특성들이 매칭 조합, 게임 상황 등등에 유연하게 흘러갈 수 있게 하는 것이다. 만약 3개의 특성이 있고 두가지가 주류 픽이 되되 나머지 하나가 고려해볼 수 있는 옵션쯤 된다면 괜찮다고 생각한다. | 18.09.24 11:55 | |
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Q : (제 의견으론) 히오스에는 최전방 지원가가 부족한 것 같아요. 딜러인 척 하는 지원가일 필요는 없고, 강력한 방어 능력으로 최전방에서 함께 싸우길 두려워하지 않는 그런 지원가 말이에요. 이거 브리기테 내놔를 돌려 말한 것 같은데 ㅋㅋ
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얘네 컨셉갈아엎는거 싫어해서 겐트같은거 그대로 냅두는거아니였냐 크로미는 뭔데 컨셉갈아엎었고 만족중이에요 오홍홍~ 하냐 불쾌해서? 옵치새끼들은 불쾌해도 걔네는 그게 컨셉이라고하는데?
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크로미는 굉장히 불쾌하고 상대방에게 좌절감을 주지만 겐지를 하면서 느끼는것은 좌절감이나 불쾌감은 아니다 이말입니다. | 18.09.23 16:04 | |
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흠터레스팅...
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30퍼인가 있슴 | 18.09.23 22:00 | |
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겐트가 여기에 안어울릴정도로 극단적인 기동력의 소유자라는 사실은 언제쯤 알게될까? 얘네를 게임 내에서 카운터 칠 수단이 단 하나도 없다는건? 알게되면 리워크를 하려나 방치하려나? 궁금하네
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크로미 맞는 입장에서 불쾌해서 컨셉 바꾸는 것 까지는 오케이 근데 겐지가 상대를 건물 다 말짱한 상대 진영 안에서 죽이고 여유롭게 벽 뚫고 탈출하는 건 불쾌한데다 원작에서도 못 하는 일인데 2년 동안 수치만 깔작거리고 메커니즘 자체는 손 안대는게 너무 짜증나네요. 크윽.. 와패니즘 닌자 뽕에 취한다...
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