플레이어 여러분, 안녕하세요!
들어가기 전에
본 게시물에는 현재 진행 및 계획 중인 프로젝트에 대한 내용이 포함되어 있으며 이 프로젝트들의 실제 구현 여부는 아직 불확실합니다. 또한 경과에 따라 프로젝트의 성격 자체가 바뀌거나 지연 혹은 중단될 수도 있습니다. 관련된 신규 공지를 즉시 확인하고 싶으시면 https://twitter.com/RiotMeddler를 참조해주세요.
가끔 연습 모드를 비활성화하는 이유
이미 눈치채셨을 수도 있지만 최근 일부 서버에서 일시적으로 연습 모드를 비활성화한 적이 있습니다.
이렇게 하면 더 많은 플레이어가 게임을 플레이할 수 있기 때문에 플레이어 수가 아주 많을 때 이 조치를 취합니다. 서버가 하나의 게임을 처리하는 데 드는 시간은 두 종류로 나눠집니다. 첫 번째는 게임 자체를 처리하는 데 드는 시간이죠. 미니언 AI 움직임, 건물 등의 상태 추적, 게임 종료 후 대전 기록 정보 보고 등이 여기에 포함됩니다. 두 번째는 게임 내에 있는 플레이어를 처리하기 위해 추가로 소요되는 시간입니다.
그래서 결과적으로 다른 게임 모드 내에 있는 플레이어보다 연습 모드에 있는 플레이어가 더 큰 서버 용량을 차지하죠. 그래서 연습 모드를 비활성화하면 연습 모드를 플레이하고 싶은 분들께는 안 좋은 소식이겠지만 더 많은 플레이어가 동시에 게임을 플레이할 수 있습니다.
숫자로 예를 들어 보죠. (정확하지는 않지만 대충 감은 오실 겁니다)
• 게임 하나당 고정 트래픽 - 5 유닛
• 플레이어 한 명당 추가 트래픽 - 1 유닛
• 연습 모드 게임 하나의 총 트래픽 - 6 유닛 (플레이어 한 명)
• 소환사의 협곡 게임 하나의 총 트래픽 - 15 유닛 (플레이어 한 명당 1.5 유닛)
• 그래서 15 유닛을 사용할 수 있을 때, 연습 모드를 플레이하면 2.5명만 플레이할 수 있지만 소환사의 협곡 게임을 플레이하면 10명이 플레이할 수 있습니다.
전략적 팀 전투와 다른 시스템 간 통합
이제 전략적 팀 전투를 더 많은 지역에서 플레이할 수 있게 되었으니, 저희가 다음으로 중점을 두는 것 중 하나는 전략적 팀 전투와 다른 게임 시스템 간의 상호작용 여부 및 상호작용 방식입니다. 이제 이벤트를 통해 전략적 팀 전투에서도 토큰을 얻을 수 있게 만든 것도 저희가 말씀드린 통합의 한 가지 예죠. 저희가 고려 중인 다른 시스템에는 명예(채팅이 최소화된, 나 말고는 모두 적인 게임에 명예 시스템을 도입하는 것이 괜찮은 생각일까요?)와 레벨(전략적 팀 전투에서 받을 수 있는 보상 등을 생각해보면 현재 레벨 시스템은 전략적 팀 전투와는 잘 어울리지 않지만, 조정할 수는 있습니다) 시스템도 포함됩니다. 플레이어 여러분이 일반적인 리그 오브 레전드와 전략적 팀 전투의 혼합을 원하는 것에 대해 저희가 큰 관심을 두고 있긴 하지만, 현재 구성 상태를 볼 때 그렇게 된다면 약간 불편하거나 부담스러운 상황이 될 것입니다.
9.14 패치에서 약간의 챔피언 상성 변경
저희는 현재 여러 챔피언을 대상으로 특정 유형의 적 챔피언을 상대로 약간의 이점을 주거나 특정 적을 상대로 약간 더 약하게 만드는 밸런스 변경사항을 테스트하고 있습니다. 이 변경사항의 목표는 특정 적을 상대할 때 다른 대처법이 있는 챔피언에게 약간의 추가적인 약점을 주는 것입니다. 챔피언 선택 창에서 승패가 거의 결정되는 상황은 피하면서 말이죠. 이 변경사항으로 인해 맹목적으로 특정 챔피언을 고르는 것이 더 위험한 행동이 될 것이라고 생각합니다. 특히 적 챔피언에 상성이 좋은 챔피언을 택할 가능성이 높은 사전 구성 게임에서는 더 위험하겠죠.
이 맥락에서 현재 실험 중인 변경사항은 다음과 같습니다.
• 아리의 매혹이 돌진 중인 챔피언을 멈추게 함 (이동기 겨냥)
• 아칼리의 W 스킬을 일반적인 은신으로 변경 (은신한 유닛을 드러내는 스킬이 있는 적 챔피언을 상대로 약화됨)
• 블리츠크랭크의 궁극기와 레넥톤의 W 스킬이 대상의 보호막을 파괴하고 피해를 입힙 (두꺼운 보호막이나 중첩되는 보호막 겨냥)
• 카시오페아와 뽀삐의 이동기 대항 효과 상향 조정 (카시오페아의 최소 사거리 제한 삭제, 뽀삐의 W 스킬로 돌진 중인 적을 멈추게 하면 적은 이동 스킬을 사용할 수 없고 둔화됨)
• 카타리나 궁극기와 클레드 Q 스킬의 고통스러운 상처 효과 강화 - 60% 치유 효과 감소 (지속력 겨냥)
• 레오나 W 스킬의 피해 감소량 고정 (지속적인 피해를 주는 챔피언과 카이사의 Q 스킬처럼 작은 피해를 여러 번 입히는 효과가 있는 챔피언을 상대로 강화됨)
물론 위 변경사항이 실제로 적용될지 여부는 불확실합니다. 아직 테스트 중이죠. 이러한 수단을 신중하게 사용하면 이 수단을 지니고 있는 챔피언과 해당 챔피언이 상대하기 편한 챔피언의 밸런스를 조정하는 데 도움이 될 것으로 기대하고 있습니다. 일반적인 게임과 프로 경기에 모두 좋은 방식이죠.
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새로 추가함 | 19.07.06 19:45 | | |