출처와 잡설.
출처:
북미 공홈.
이언의 어둠땅 개발 업데이트: 어둠땅으로 가는 길.
7주 후에 아제로스의 용감한 영웅들이 어둠땅으로 모험을 떠나 신비한 간수의 세력과 맞서 워크래프트의 내세의 본질을 탐험하게 될 것입니다. 우리의 개발이 새로운 디자인과 콘텐츠 구현에서 우리가 만든 세상을 다듬고 조정하는 쪽으로 변경됨에 따라, 앞으로 몇 주 동안 베타 테스트 서버에서 기대할 수 있는 로드맵을 여러분께 제공해드리고자 합니다.
9.0.2 소개.
우선 기술적인 측면에서, 베타 클라이언트에 관심이 있으신 분들은 이번주 업데이트부터 "9.0.2"로 바뀐 것을 보실 수 있으실 겁니다. 최근 확장팩과 달리 이번에는 확장팩 공식 출시되기 몇 주 전에 클라이언트 업에이트(일명 패치)가 한 번이 아닌 두 번 있을 예정입니다. 어둠땅 전용 콘텐츠(어둠땅 필드, 던전, 성약의 단 등)의 개발은 9.0.2 주간 베타 업데이트에서 진행되며, 공개 테스트 서버는 9.0.1 패치를 진행합니다. 이 접근 방식을 통해 우리는 새로운 캐릭터 커스터마이징, 레벨 압축 등의 콘텐츠는 9.0.1에서 더 빠르게 여러분께 보여드릴 수 있고, 51~60레벨에 진행되는 어둠땅 콘텐츠의 경우 계속 조정 작업을 할 수 있는 최대한의 시간을 벌게 됩니다. 베타 서버는 계속 매주 9.0.2 업데이트가 진행될 것이고, 9.0.2패치는 어둠땅 공식 출시 직전에 활성화될 것입니다.
부캐 레벨업.
작년 블리즈컨에서 처음 발표한 것처럼, 모든 플레이어의 첫 번째 어둠땅 여행은 성약의 단, 전역 퀘스트 등과 같은 최종 게임 콘텐츠를 선형적으로 개방하게 됩니다. 반면에 우리는 부캐에게는 보다 유연한 경험을 제공하고 싶습니다. 그래서 부캐는 오리보스에 도착하자마자 바로 성약의 단을 선택할 수 있고, 4개의 지역을 원하는 대로 돌 수 있게 하는 내용을 지난 몇 주 동안 베타에 추가하였습니다.
그러나 우리는 이 방식을 개선하는데 도움이 되는 몇 가지 피드백을 받았습니다. 첫째, 많은 테스터들은 새 직업이 특정 성약의 단을 고를 준비가 아직 덜 되었다고 생각합니다. 그래서 각 성약의 단의 늘력을 "테스트" 할 수 있는 경험이 있기를 바라고 있습니다. 둘째, 일부 지역의 대장정의 경우 원래 순서대로 하지 않으면 순서가 뒤틀려서 많이 어색해지는 경향이 있습니다(예 - 이미 벤티르 일원인 플레이어가 레벤드레스에서 벤티르를 토벌함.).
이번주 빌드에서 나락을 끝낸 부캐는 오리보스에서 신비로운 운명필경사라는 NPC와 만나게 될 것입니다. 이 NPC를 통해 부캐는 본캐의 게임 경험을 그대로 따라가거나 자신만의 운명을 개척하는 것 중에서 선택을 할 수 있습니다. 후자를 선택한 플레이어는 이미 스토리 대장정이 완료된 상태로 어둠땅을 진행하여 이전에 대장정 중심이었던 퀘스트 라인에서 새로운 추가 목표를 할 수 있게 됩니다. 4개 필드에서 각각 자신이 원하는 목표를 추가로 깨는 방식으로 어둠땅을 돌아다닐 수 있고, 어둠땅 각 필드의 다양한 부차 퀘스트 라인, 추가 목표, 전역 퀘스트, 던전, 보물, 희귀몹으로 경험치와 장비를 얻을 수 있게 됩니다.
이 부캐의 경험에서 우리의 목표는 반복 플레이어에게 그 어느때보다 많은 유연성을 제공하는 동시에, 부캐가 최종 게임 콘텐츠를 향한 진전을 할 수 있게 하여 60레벨이 되었을 때 영예를 따라잡을 수 있게 하려 함입니다. 이 새로운 경험에 대한 피드백을 남겨주시길 바랍니다.
토르가스트 진행.
지난 몇 달 동안 많은 테스터분들이 지나치게 긴 토르가스트 인트로 퀘스트 라인에 대한 우려를 제공하였습니다. 이전에 토르가스트 인트로 퀘스트는 토르가스트에 "진짜로" 가기 위해서는 무려 6번 토르가스트를 가야만 했습니다. 다음 주 빌드에서 우리는 토르가스트 개방 조건을 재설계하여 플레이어가 룬대장장이를 개방하는 퀘스트까지 단 한 번의 튜토리얼로 완료하고 탑의 각 지역에 대한 완전한 접근 권한을 얻을 수 있도록 할 것입니다. 제이나와 스랄을 구출하는 퀘스트는 6개의 각 토르가스트에 걸쳐 있는 더 큰 퀘스트 라인으로 통합되고, 여기서 전설 보상을 얻고, 뒤틀린 회랑이 개방되게 할 것입니다.
뒤틀린 회랑에 대해 말씀드리자면, 뒤틀린 회랑은 토르가스트의 "도전 난이도"로 자리잡을 것입니다. 이곳은 다른 토르가스트 지역보다 높은 난이도로 18층 런을 하는 곳르로, 일정 층을 돌파하면 형변 보상을 얻을 수 있습니다.
성약의 단.
성약의 단은 어둠땅의 중심이 되는 콘첸트로, 지난 몇 주 동안 모든 커뮤니티에서 뜨거운 감자가 되었고, 이 토론은 우리 팀에게 반영되었습니다. 이 시스템의 가장 기본적인 개념은, 성약의 단을 선택하는 것이 중요하다는 것입니다. 각 성약의 단은 고유한 캐릭터 기술, 형상 보상, 최종 게임 스토리, 성소 고유 시스템 등을 제공합니다. "잘못된" 선택에 대한 불안이나 다양한 장단점을 평가 등을 통한 최종 결정에는 약간의 스트레스가 따릅니다.
이 시스템을 설계할 때, 후회에 대한 부담을 최소화하기 위해 할 수 있는 많은 일을 했습니다. 이 조치는 다음주 베타 빌드 출시까지 완전히 활성화될 것입니다. 최대 레벨을 향한 여정이 끝날 무렵 성약의 단을 선택하는 것은 중요한 선택이지만, 영구적인 것은 아닙니다. 어떤 이유에서는 60레벨을 찍고 선택한 성약의 단이 마음에 들지 않으면 오리보스에서 즉시 다른 성약의 단으로 바꿀 수 있습니다. 하지만 이미 나갔던 성약의 단에 재가입하고 싶다면 이야기가 조금 더 복잡해집니다. 성약의 단을 배신한 것에 대해 속죄하고 그 성약의 단의 대의에 자신의 충성심을 보여주는 이 주간의 퀘스트를 통해 플레이어는 재가입을 할 수 있습니다. 이는 이제 베타 테스트에서 할 수 있습니다. 이는 여전히 조정이 진행되고 있지만, 그 의도는 힘든 과정보다 의식적인 것에 중점을 둡니다.
또한 우리는 성약의 단을 바꾸고 싶어하는 플레이어와 후발주자가 영구적으로 뒤쳐지지 않게 하기 위한 조치를 하였습니다. 영예는 플레이어의 성약의 단의 충성도를 나타내는 것으로, 추가 영혼결속, 다양한 성약의 단 특전 보상을 개방하는 수단입니다. 플레이어들은 주로 어둠땅 전역에서 령을 모으로, 나락에서 영혼을 구해 성약의 단으로 데리고 오는 주간 퀘스트를 통해 영예를 얻게 됩니다. 그러나 플레이어가 이 퀘스트 중 하나라도 놓친 경우, 완전히 따라잡을 때까지 던전, 전역 퀘스트, PvP 등 다양한 콘텐츠에서 추가 영예를 얻을 수 있습니다. 이 시스템도 몇 주 안에 베타 버전에 추가될 것입니다.
즉, 자신의 성약의 단을 바꾸고 싶어하는 플레이어는 간단하게 바꿀 수 있고, 그 성약의 단 일원에 비해 장기적인 관점에서 단점이 없을 것입니다.
또한 우리는 많은 플레이어로부터 그들의 선택을 후회하는 것에 걱정을 하지 않고, 선택하지 않아도 되는 것을 선호한다는 말을 들었습니다. 그들은 우리가 각 콘텐츠마다 성약의 단을 전환할 수 있는 방법을 제공해야 한다고 하였습니다. 하지만 성약의 단 시스템은 완전히 얽혀 있습니다. 성약의 단 능력은 종종 성약의 단의 특정 영혼결속과 연결되어 작동합니다. 영혼결속은 대부분 성약의 단 대장정을 통해 개방됩니다. 다른 것 없이 이들 중 하나에 대한 개방 권한을 부여하면 시스템이 불완전하거나 혼란스러워질 수 있습니다. 즉, 이 실을 당기면 시스템의 전체 구조가 풀릴 것입니다. 우리는 이 선을 따라 가는 과정을 개선하는데는 동의하지만, 궁극적으로 성약의 단을 콘텐츠마다 선택할 수 있게 하는 시스템에는 동의하지 않습니다.
투기장 경기를 시작하거나, 공격대 보스와 교전하거나 던전에 들어가기 전에 어둠땅 캐릭터는 전문화, 특성(PvP 특성도), 전설 아이템, 기타 장비, 영혼 결속 등을 변경할 수 있습니다. 여러분이 "이 과정을 저장"할 때, 와우는 그 어느때보다 더 많은 옵션을 제공하여 순간에 맞게 캐릭터가 저장한 것을 거의 완전히 변경할 수 있습니다. 그러나 이것을 통해 여러분의 캐릭터를 바꿀 수는 없습니다. 이는 어느 순간에라도 여러분이 하고 있는 것이기 때문입니다.
아직 우리는 결정 매트릭스에 대한 또 다른 층을 추가하기 보다는 여기서 뭔가 더 다른 것을 하려고 노력하고 있으며, 플레이어의 자신 캐릭터의 정체성을 보다 의미있게 정의하고 다른 사람들과 차병화하도록 하게 하고 있습니다. 이 정체성은 캐릭터의 외형, 스토리적 경험, 강정 및 약점에 의해 만들어집니다. 성약의 단의 초기 구성에서 우리의 목표는 "무엇을 플레이하지?"에 대한 답을 찾는 것이었습니다. 어둠땅에서 여러분은 "성기사"가 아닌 "키리안 성기사"나 "벤티르 성기사" 등을 플레이하게 됩니다. 그리고 와우 전체의 전투와 파워의 진전을 감안할 때 플레이어들이 이 목표를 달성하기 위해서는 성약의 단의 힘이 여러분의 힘에 깃들어 있어야 합니다.
이 중 어느것도 성약의 단과 그들의 파워에 대한 개발이 끝났더나, 더 이상 변화가 없을 것이라는 것이 아닙니다. 이는 아직 멀었습니다. 우리는 강점과 약점 사이에서 선택을 제공할 때, 특히 커뮤니티의 힘을 감안하지 주의하지 않으면 약점이 강점을 쉽게 가릴 수 있다는 것을 잘 알고 있습니다. 한 콘텐츠에서 우위를 차지하는 것은 다른 콘텐츠에서 완전히 배제되는 좌절감을 만회하지 않습니다. 우리는 이를 해결하기 위해 보다 커뮤니티와 소통, 협력하여 나갈 것입니다.
예를 들어 여러분이 정말로 도적을 키리안에 가입시키고 싶지민 모든 가이드에 강령군주의 톱니 뼈 가시가 OP라 나와있다거나 PvP에서 이점이 전혀 없다고 나와있다면, 이는 우리가 해결하고자 하는 밸런스 불균형의 한 종류이며 여기서 여러분의 피드백은 필수적입니다. 앞으로 몇 주 내에 우리는 수지 조정을 수앻아고 필요한 경우 기본 능력 설계를 변경하고, 해당 성약의 단이 특정 콘텐츠에서 가치있도록 일부 도관을 변경할 것입니다. 현재 전투 밸런스 팀이 조정 작업에 초점을 맞추고 있으르모, 추가 테스트 및 반복 실험을 위해 최대한 빨리 베타에 이를 적용할 예정입니다.
PvP 아이템.
우리는 PvP 상인이 파는 아이템의 범위에 대한 건설적인 피드백을 들었고, 근본적인 문제에 대해 공감합니다. 와우는 서로 다른 콘텐츠와 시스템이 상호 연결된 생테계로, 가장 강력한 캐릭터는 광범위한 콘텐츠를 하고 거기서 뛰어난 실력을 보여줘야 한다고 생각합니다. 그리고 각 콘텐츠의 진행 경로에서 이 과정을 위한 대부분의 도구가 제공되어야 한다고 생각합니다. 하지만, 현재 PvP 상인은 이 목표를 위한 도구에 미치지 못합니다.
우리는 PvP 상인이 파는 아이템의 능력치 범위를 재작업하거나 PvP관련 보너스를 제공하게 하는 몇 가지 다른 해결책을 고려하고 있습니다. 방향이 정해지는대로, 피드백 계획에 대해 알려드리고 이를 베타 서버에 적용, 변경하려 합니다.
소켓.
우리는 보상에 대한 명확성과 플레이어의 만족도 증가를 위해 어둠땅에서 전쟁벼림 및 티탄벼림을 삭제하였지만, 아직 소켓에 대해서는 명확하게 말씀드리지 않았습니다. 전문기술로 보석세공을 배운 플레이어를 지원하기 위해서는 모든 플레이어 장비에 소켓홈이 필수적이며, 최근 확장팩에서 최종 게임 콘텐츠 아이템에 소켓으로 성능을 업그레이드 할 수 있는 기회를 제공했습니다. 동시에 소켓은 전쟁벼림만큼 충분히 강력한 파워 향상을 보여주고 있습니다.
이러한 고려 사항의 균형을 맞추기 위해 어둠땅에서 우리는 무작위 소켓홈 시스템을 유지하면서 플레이어들이 나락에 있는 베나리에게서 소켓홈을 추가하는 아이템을 살 수 있게 하려 합니다(느조스의 환영 업데이트에서 래시온이 파는 아이템과 유사함). 이렇게 하면 모든 플레이어가 보석을 이용할 수 있고, 실력이 없어 소켓홈이 별로 없는 플레이어도 장기적으로 실력에 대한 무작위 파밍에 의존하지 않고 소켓을 뚫어 꾸준한 발전을 할 수 있습니다. 마지막으로, 보석의 총 영향력 즉, 풀 소켓 플레이어와 그렇지 않은 플레이어의 파워 격차를 제한하기 위해서 어둠땅에서는 투구, 반지, 목, 손목, 허리에만 무작위 소켓 홈이 있거나 베나리의 아이템으로 소켓을 활성화할 수 있습니다. 이러한 변경점은 모두 다음주 베타 업데이트까지 적용될 것입니다.
위의 모든 주제가 가진 공통점 중 하나는 바로 개발 과정 전반에서 여러분이 주신 열정적인 피드백을 기반으로 하였다는 것입니다. 여러분의 피드백은 지난 한 해 동안 게임을 보다 더 나은 형태로 만드는 데 도움이 되었습니다. 베타에서 버그를 보고해 주시는 모든 분들께도 감사드립니다. 우리는 이미 여러분이 보내주신 수 천개의 버그를 수정했고, 10월 27일 어둠땅 본섭이 열릴 때 여러분께 최고의 경험을 제공하고자 이를 계속 고쳐나갈 것입니다.
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