오늘(2일) 블리자드가 월드 오브 워크래프트 '약탈 폭풍' 모드에 대한 자세한 피드백 그리고 이후 어떻게할 것인지 대해서 밝혔습니다.
※ 블리자드
월드 오브 워크래프트 '약탈폭풍'을 플레이해주셔서 감사합니다.
피드백을 듣고 약탈군주들이 등장하고 불의 소용돌이가 너프되고 토너먼트가 진행되고 우리는 약탈폭풍에서 새로운 것을 시도했고, 그것은 정말 쉽지 않은 여정이었습니다.
약탈폭풍을 작업하고 출시하는 것은 꿈같은 일이었습니다. 초기 프로토타입에서 시작하여 주문이 어떻게 작동하는지 정확히 알지 못했던 시기부터, 출시 전 단계까지 치유의 작동 방식을 약 백만 범 변경하는 등 우리에게는 극복해야만 하는 많은 과제가 있었습니다.
약탈폭풍을 개발하는 동안 우리 동료들이 가져온 에너지는 다음 단계를 이끌었습니다. 내부 플레이 테스트를 통해 훌륭한 아이디어와 변화가 너무 많이 생겼습니다. 테스트 단계에서 디자인, 음악, 기술, 예술, 마케팅 등 모든 분야에서 열정을 불러잉크셔, 좋은 아이디어가 넘쳐났습니다.
매일 약탈폭풍을 작업하는 팀은 거침없고 추진력이 있었고 재미있고 높은 퀄리티를 가지는 경험을 제공하는데 확실히 관심을 가졌습니다. 우리는 게임 모드를 더욱 발전시키기 위해 무엇을 더 할 수 있는지에 대해 많은 논의를 했습니다.
약탈폭풍의 진입 지점은 우리에게 중요한 지점이었습니다. 일부 사람들은 메인 캐릭터를 사용할 수 없어 실망했을 수도 있지만, 필요한 클릭 횟수가 적고 이전 콘텐츠를 클리어할 필요하 없고 용군단이 필요하지 않은 것이 우리의 중요한 목표였습니다. 우리는 여러분이 누구인지 어떤 경험을 가지고 있는지에 상관없이, 누구든지 약탈폭풍 게임에 바로 참가할 수 있기를 원했습니다. 레벨 업 등의 절차는 필요하지 않았습니다. 바로 뛰어들어서 플레이을 시작할 수 있었습니다.
약탈폭풍으로 처음 시도한 것들이 많이 있었습니다. 우리가 다시 할 수도 있고, 다시 하지 않을 수도 있는 것이 모두 있습니다. 그리고 그 모든 것은 좋습니다! 우리는 이것으로부터 많은 것을 배웠습니다. 와우에 약탈폭풍과 같은 게임이 없었고, 확장팩이 마무리되고 20주년을 맞이하는 시기에 실험적인 콘텐츠였습니다. 우리는 새로운 것을 시도하는 것을 결코 두려워해서는 안됩니다. 플레이어로서 처음에 저를 와우로 이끈 것은 바로 참신함이었습니다.
스티븐 잡스는 "혁신은 변화를 위협이 아닌 기회로 보는 능력"이라고 말했습니다. 와우는 많은 플레이어가 서로 다르게 게임을 하는 거대한 게임입니다. 와우에서의 혁신은 우리가 추구해야 하는 것입니다. 새로운 플레이 스타일, 새로운 재미있는 순간, 새로운 상호작용 방법 등을 도입하는 것이 게임 개발의 핵심입니다. 전혀 다른 무언가의 일부가 된다는 것은 꿈이 실현된 순간이었습니다.
누군가 "와우 플레이어는 세계에서 가장 똑똑한 플레이어 중 일부입니다"라고 말한 적이 있습니다. 이것은 사실입니다. 이 커뮤니티가 얼마나 특별하고 위대한지 결코 잊어서는 안됩니다.
저희와 함께 약탈해주셔서 감사합니다.
수석 소프트웨어 디자이너 올랜도 살바토레(Orlando Salvatore) 올림
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