엔딩까지 정말 갓겜을 외치며 재밌게 했는데 엔딩 이후로 살짝식 느껴지는 단점이 있어서 정리를 해봤는데.. 다들 어찌 생각하시나 궁금하네요. 저만 너무 예민한가 싶기도 하구요.
긴 글 쓰자니 부끄러운데 너무 반응이 격하거나 하면 자삭... 할게요!
1. 좀 더 심각해진 속성 무기의 약세와 무격주
전작들에서도 속성 무기에 대해서는 홀대가 심했던 편이지만(타수가 많은 몇몇 무기 이외엔 속성에 신경쓰지 않아도 될 정도로) 이번엔 속성 강화에는 1.3배라는 황당한 제한이 걸린 반면 무속성 무기의 경우 디아브로 세트스킬인 무속성 강화를 한 방에 띄워주는 2슬롯 장식주 '무격주'때문에 더더욱 강해졌다.
쌍검과 활을 제외한 모든 무기가 디아브로 베이스의 무속성 역회심 무기에 무격주 박는 것을 최종세팅으로 사용할 정도.
속성 대미지는 공격이나 간파 등등 많은 공격스킬의 혜택을 받지 못하고 일일이 속성별 무기를 만드는 것도 귀찮기에 메리트를 줘도 모자랄 판에 대놓고 무속성을 밀어주는 건 나쁜 선택이었다고 생각한다.
2. 무겁고 정교한 척 하지만 너무나 가벼운 액션
몬헌 액션의 핵심 중 하나는 신중함, 즉 정교함이라고 할 수 있겠다. 누군가는 싫어할지도 모르겠지만 결국 데메크나 니어, 소새크, 토귀전 등의 다른 일본 3D 액션 게임들과 몬헌을 차별화하는 가장 큰 요소는 액션의 무게였다. 구르는 것도, 물약 먹는 것도, 칼을 가는 것도 신중하게 행해야했고 맞으면 아픈 데에다가 회복하는 게 쉽지 않았기 때문에 '맞으면서 폭딜을 잘 하는 것보다 살아남아 몹을 무찌르는 게 좋은 헌터다'라는 건 모든 헌터가 당연하다고 생각하는 사실이었을 것이다.
하지만 이번 작에서는 자잘한 편의성을 너무 강화한 나머지 그것이 수렵에까지 영향을 미쳤다는 생각을 피할 수 없다. 수시로 오토모 아이루가 회복을 시켜주고, 물약도 먹고 싶으면 아무 때나 달리면서 먹으면 된다. 굴러서 포효나 공격을 피하려고 애를 쓸 필요도 없이 부동복장과 체력복장을 잘 활용하면 된다. 나도 모르게 대충 부동복장 입고 맞으면서 잡고있는 자신을 보며 기본 틀은 아직 묵직한 액션이 맞지만 그것이 편의성 요소에 의해 너무 희석되었다는 느낌을 받았다.
물론, 원래대로 즐기고 싶다면 혼자 각종 편의기능을 배제하는 방법도 있겠지만 있는 기능을 애써 외면하는 것 또한 그다지 유쾌한 기분은 아니다.
3. 너무 쉬운 엔드 컨텐츠와 그로 인한 타임어택의 부상
물론 초보자에게 쉬운 건 정말 좋은 일이지만 스토리 이후에 선택적으로 즐기는 엔드 컨텐츠마저 너무나 쉽다. 이건 고인물이라서 그렇게 주장하는 건 아닌 게, 당장 다른 콘솔 조금 하다가 왔고 몬헌은 이번이 처음이라고 하는 신규 헌터들조차 역전 고룡을 장식주 뱉는 호구라고 생각한다. 역전 고룡이 정말 어렵고 잡기 싫을 사람들은 이미 제노지바를 잡고 만족하고 떠났을 테고 이후까지 플레이하는 사람들은 도전 의식을 자극받길 원할 텐데 역전 고룡의 난이도는 일반 고룡과 크게 다를 바가 없다. 공격력이나 좀 센 수준인데 그나마도 장비 커강을 하면 차이가 없다.
이러한 경위로 기존작은 어려운 몹들을 잡기만 해도 코어 유저들은 카타르시스에 이를 수 있었지만 이제 사람들의 시선은 전에 없이 타임어택으로 향하고 심지어 지금은 부동복장 입으면 타임어택으로 안 쳐준다는 단계까지 이르렀다. 엔드 컨텐츠가 타임어택이 되어버리는 건 결국 컨텐츠 부족에 대한 반증이고 좋은 방향이라고는 생각하지 않는다. 심지어 이번 월드로 입문한 지인들도 불과 150시간만에 분침 절약에 매달리기 시작하는 걸 보면 확실히 느껴진다.
2번과 결합하면 '테크닉이었어야 할 정교한 액션이 야리코미가 되어버리고 야리코미였어야 할 타임어택이 메인스트림이 되어버렸다'고 할 수 있겠다.
4. 차지액스의 사기성과 일부 무기의 컨셉 미스
차지액스는 사기가 아니다! 라고 주장하는 사람도 더러 보았다. 일리가 없는 건 아니다, 왜냐하면 차지액스가 다른 무기보다 월등히 딜이 잘 나오진 않는다. 하지만, 다른 무기가 충분한 숙련도를 가져야만 낼 수 있는 딜을 조작법만 대강 알아도 낼 수 있다면 그 무기를 사기라고 해야하는 게 맞지 않나? 차지액스를 쥐어본 모든 입문자들이 이 무기 너무 세다고, 자기가 지금까지 다루고 연습해온 무기보다 더 딜이 잘 나온다고 푸념한다. 그렇다고 차지액스가 원래 초보자용 무기로 디자인되었냐하면 절대 아니다, 복잡한 조작법과 발동이 오래 걸리는 고출력, 초고출력이 신중한 플레이를 요구하는 숙련자용 무기 중 하나였는데 전엔 초고출력 이후에 방패강화가 풀려서 고출력과 초고출력을 신중하게 취사선택해야 했다면(심지어 그때도 강체 중 하나였다) 지금은 초고출력만 빵빵 때려도 되는 기형적인 구조가 되어버린 것이다.
또한 재빠르고 트리키한 플레이를 권장하는 한손검은 강해지긴 했지만 모아베기-폴배쉬 위주의 한손대검이 되어버렸고 건랜스는 전작들과 마찬가지로 포격이 여전히 쓰레기라 참격랜스이며, 라보건은 참렬보우건인 등의 컨셉 문제가 없잖아 있다.
5. 장비 다양성의 부족과 무기 디자인의 아쉬움
몹이 적으니 장비 수도 적은 건 어쩔 수 없고 그래도 이벤트퀘로 풀리는 걸 보면 언젠간 선택지가 늘어나겠지 싶긴 하지만... 같은 스킬을 가진 한 파트의 장비가 많아봐야 두 종류에 보통은 한 종류다보니 장비셋도, 띄우는 스킬도 고만고만해지는 느낌을 피할 수가 없다. 다양한, 예쁘면서 성능도 좋은 커스텀 세트를 만드는 것 또한 하나의 엔드 요소인데 그 재미가 다소 떨어진다. 게다가 무기도 종류가 적고 디자인이 기본 틀에서 크게 벗어나지를 못하다는 느낌을 받았다.
6. 장식주 그 자체
대망의 장식주... 여기까지 왔으니 모자라는 엔드컨텐츠를 장식주와 용맥석의 극악한 드랍율로 때웠단 비판을 피할 수 없으리라 생각한다. 헌랭이 몇인데 아직도 쓸 만한 게 없다. 호석은 그나마 쓸 만한 거 하나 먹으면 근근히라도 살 수 있었는데 장식주는 호석보다 미치는 영향도 크고 먹어야 할 개수도 훨씬 많다. 장식주 노가다... 고통...
사실 월드가 노리는 타겟이 편의성과 스토리를 중시하는 서양인 걸 생각하면 엔드 이후나 기존 유저들이 요구하는 고난도 컨텐츠에 대해선 크게 신경을 안 썼을 가능성이 높긴 하고
제가 단점이라 느낀 게 누군가들에겐 장점이었을 수도 있을 것 같아요(엔드가 너무 어려우면 벽이 느껴질 수도 있고, 무속성만 맞추면 되니 사실 편하기도 하고) 하지만..
저는 월드를 확실히 넘버링 후속작이라 생각하고 있고 내수용 신작이 안 나올 가능성을 점치고 있다보니 몬헌이 지금 향하는 액션의 방향이 조금 걱정되긴 하네요.
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그것도 실질적으로 장식주 뱉는 역전고룡 빼고는 곁다리란 느낌이죠. 전엔 예전 몹도 다시 잡거나 즐길 일이 많았는데.. 역시 한 번 갈아엎느라 많이 바빴나봐요. 앞으로 차차 늘길 기대해보고 싶네요. | 18.03.11 14:58 | |
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아마 당장은 구조개선보다 콘텐츠 팍팍 넣어서 볼륨 늘리는데 치중할거같아서 아마 g급은 가야 몬헌 단점 해소될거같아요 | 18.03.11 15:00 | |
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다만 너무 가벼운 액션쪽은 어찌될지.. 하위면 몰라 상위까지 와서도 맞으면서 해도 문제 없고 그 생존갓갓스킬 회성조차 찬밥이 되는 건 다소 액션감에 문제가 있다고 생각하는데 이것도 G급 추가로 해소가 되려나요? | 18.03.11 15:01 | |
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그렇죠 보통 G급 자체가 엔드컨텐츠 보충에 치중한 확장팩이라 긴장빨고 해야하는 난이도가 나올겁니다 | 18.03.11 15:03 | |
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그때를 기대해봐야겠군요. 편의성이 심히 강화돼서 회복이나 회피가 너무 쉬워진 만큼 더더욱 미친듯이 어려울 게 나올 것 같단 공포도 좀 드네요. | 18.03.11 15:04 | |
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기존 시리즈도 상위까진 무난한 난이도였고 G급이나 특수개체, 영맹화 들어서 어마어마한 난이도가 나왔죠. 이번에 역전은 기존의 특수개체에 비하면 패턴 추가가 없다보니 심심한데 나중에 뭔가 추가가 되지 않을까 합니다. | 18.03.11 15:11 | |
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심지어 하위-상위조차도 패턴차가 없는 부분은 꽤나 아쉬웠습니다. 역시 대작을 만드느라 많이 바빴던 모양.. | 18.03.11 15:14 | |
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편의성 개선은 저도 아주 오래전부터 부르짖던 건데, 이 망할 놈들은 튜토리얼부터 발전이 없어가지고 갓겜인데 입문을 힘들게 하다니!! 싶은 느낌으로.. 근데 그 편의성이 액션 자체에까지 크게 영향을 미치니 좀 찜찜하네요. ㅜㅜ | 18.03.11 15:06 | |
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엔드컨텐츠를 장식주 하나에게만 몰아줘서 지루함이 나오는거라 생각하네요 여러 갈래로 즐길수있는 방향이 나온다면 꽤 오래 재미 유지할 듯합니다 | 18.03.11 15:08 | |
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네. 그쵸. 1. 엔드 이후로 다양한 컨텐츠를 잔뜩 만들자니 갈아엎기만도 힘든데 인력이 너무 갈려들어감 2. 그렇다고 엔드를 안만들자니 다들 스토리만 깨고 코어 유저를 만들 수 없음 3. 그러면 장식주 확률로 플탐을 늘리자!(으악!!!) | 18.03.11 15:08 | |
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엔드가 다양해지고 쉬운 엔드부터 깨기만해도 우와~ 할 만한 어려운 엔드까지 다양한 재미를 주었으면 좋겠어요 전작들처럼. 시간이 좀 걸리겠죠 ㅋㅋ | 18.03.11 15:09 | |
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네 저도 g급에 비해 볼륨이 작아서 생기는 문제들이라고 생각해요 패치하면서 차차 볼륨 커지다보면 해소되지 않을까 싶어요. 랜덤노가다가는 예전 호석이랑 발굴무기 때에 비하면 장신구는 그나마 나은 거 같다고 느끼고 있습니다. | 18.03.11 15:14 | |
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아~ 확실히 발굴보단 장식주가 훨 낫습니다. 몬헌 고유의 무기제작 시스템을 통째로 쓰레기로 만들어버린 그놈은 뭐랑도 비교가 안 되죠. 어휴. | 18.03.11 15:20 | |
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시대가 확실히 쉽고 빠른 게임을 선호하는 방향으로 가고있기야 하지만(실제로 그래서 호응을 얻기도 했고) 그게 오래된 게임의 개성까지 먹어버리면 조금 씁쓸하긴 하네요... 세컨드 때 그 묵직한 맛에 첫눈에 반해서 10년 가까이 몬헌을 즐기고 있었는데... 불합리를 이겨내는 게 헌터였죠. 어찌 보면 슬슬 놔줄 때가 된 듯도 하네요 ㅋㅋ 아재는 아니고 20대 초반입니다만 확실히 그 당시 같이 즐기던 양반들은 진짜로 아재가 되어버렸네요 ㅋㅋ 맞는 말씀이실지도요. | 18.03.11 15:14 | |
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그래도 묵직하고 정교하고, 때론 불합리하기도 한 벽은 뚫고 나가는 독보적인 쾌감에 그 나름의 매력이 있다고 생각하고 있습니다. 다크소울 시리즈가 인기있는 이유이기도 하겠죠. | 18.03.11 16:25 | |
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그쵸, 주변 신규 헌터들도 다들 닼솔 다음으로 어렵고 묵직하다는 그 몬헌인데 풀커강 하고나니 역전고룡도 호구라고.. 뿌듯해하기보단 좀 황당해하긴 하더라구요. 차액은 앞으로 너프먹을 수도 있기야 하지마는 태생이 잘 다루면 강력한 무기니까.. 화이팅입니다! 그리고 멋있어요! | 18.03.11 15:16 | |
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차액이 어렵다고 해서 시작했다가 차액으로 컨도 안되는데 넬기를 2분만에 잡는 저를보고 차액 봉인중입니다 개인적으로 너무 손쉬운 무기는 빨리 질리게 하는 원동력이더라구요 그래서 전 프롬류 할때도 너무 구린 무리 말고 적당히 구린 무기를 어느정도 적응되고난뒤엔 선호 하는편입니다 ... 아주 개인적인 취향입니다 적당히 구린 무기가 쾌감이 쩝니다 ㄷㄷ | 18.03.11 15:18 | |
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사실 포터블과 거치형의 차이도 있긴 한 것 같아요. 포터블 몬헌은 보통 200~300시간 정도가 기대되는 편인데 콘솔겜들은 30시간 정도로 엔딩보는 게 당연하다보니 몬월 100시간 하면 오히려 상당히 뽕 뽑은 거로 치더라구요. 하지만 역시 아쉽.. 쩝쩝. 대검에 엄청 소질이 있으시군요. 부럽네요 ㅋㅋ | 18.03.11 15:22 | |
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오히려 지나가는 몹들이 뭘 들어도 잡을 수 있게 하고 후반으로 갈수록 속성을 빡세게 요구하는 게 더 상식적인 게임 구조같은데.. 이상하죠. 그렇다고 룩 보고 수집용으로 무기 만들려고 해도 룩이 기본 골무기 아이언무기에 장식 달아놓은 수준에 불과하니 수집하는 맛도 안 나고.. | 18.03.11 16:13 | |
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