지난 장식주 뽑기 글에서는 봉인된 구슬 기대값만 비교하고, 지이난 찡오 이벤트 글에서처럼 구슬 및 레어도 통별 기대값은 따로 계산을 안했었는데, 인벤 덧글 달다가 계산을 한 김에 비교용으로 같이 올립니다.
우선 1번 올렸었던 역전 찡오 이벤트의 1회 클리어의 구슬 및 뽑기 통별 장식품 기대값을 보면,
역전
진오우거
이벤트
전뢰를
두른 늑대,
포효하다
|
구슬 |
일반 |
행운 |
강운 |
격운 |
복운 |
행운+복운 |
강운+복운 |
격운+복운 |
태고 |
0.9417 |
1.0482 |
1.1793 |
1.3394 |
1.0970 |
1.1737 |
1.2621 |
1.3633 |
각인 |
3.7197 |
4.1404 |
4.6584 |
5.2907 |
4.3332 |
4.6361 |
4.9853 |
5.3849 |
봉인 |
2.0942 |
2.1048 |
2.1179 |
2.1339 |
2.1097 |
2.1174 |
2.1262 |
2.1363 |
뽑기 통 |
일반 |
행운 |
강운 |
격운 |
복운 |
행운+복운 |
강운+복운 |
격운+복운 |
레어9 |
1.0919 |
1.2154 |
1.3675 |
1.5531 |
1.2720 |
1.3609 |
1.4634 |
1.5807 |
레어10 |
2.6599 |
2.8363 |
3.0536 |
3.3188 |
2.9172 |
3.0442 |
3.1907 |
3.3583 |
레어11 |
0.7164 |
0.7522 |
0.7963 |
0.8500 |
0.7686 |
0.7944 |
0.8241 |
0.8581 |
레어12 |
0.0628 |
0.0631 |
0.0635 |
0.0640 |
0.0633 |
0.0635 |
0.0638 |
0.0641 |
그리고 이번에 크샬부터 풀린 무기보관소 역전 고룡 이벤트의 1회 클리어의 구슬 및 뽑기 통별 장식품 기대값을 보면,
무기보관소
역전 고룡
이벤트
폭풍의 날
최후의 날
그럼에도
긍지 높은
영혼이여
|
구슬 |
일반 |
행운 |
강운 |
격운 |
복운 |
행운+복운 |
강운+복운 |
격운+복운 |
태고 |
2.3543 |
2.6205 |
2.9484 |
3.3486 |
2.7426 |
2.9342 |
3.1553 |
3.4082 |
각인 |
1.9305 |
2.1488 |
2.4177 |
2.7458 |
2.2489 |
2.4061 |
2.5873 |
2.7947 |
봉인 |
3.5179 |
3.5765 |
3.6486 |
3.7367 |
3.6034 |
3.6455 |
3.6942 |
3.7498 |
뽑기 통 |
일반 |
행운 |
강운 |
격운 |
복운 |
행운+복운 |
강운+복운 |
격운+복운 |
레어9 |
1.1823 |
1.3160 |
1.4807 |
1.6816 |
1.3773 |
1.4736 |
1.5846 |
1.7116 |
레어10 |
2.9787 |
3.1290 |
3.3141 |
3.5399 |
3.1979 |
3.3061 |
3.4308 |
3.5736 |
레어11 |
0.8580 |
0.8872 |
0.9231 |
0.9670 |
0.9006 |
0.9216 |
0.9458 |
0.9735 |
레어12 |
0.1055 |
0.1073 |
0.1095 |
0.1121 |
0.1081 |
0.1094 |
0.1108 |
0.1125 |
로 봉구나 레어12만이 아니라, 판당 기대값은 모든 영역에서 높다는 것을 볼 수 있습니다.
비율로 보면,
역전
진오우거
이벤트 대비
무기보관소
역전 고룡
이벤트의
기대값
비율(%)
|
구슬 |
일반 |
행운 |
강운 |
격운 |
복운 |
행운+복운 |
강운+복운 |
격운+복운 |
각인 |
250% |
250% |
250% |
250% |
250% |
250% |
250% |
250% |
태고 |
52% |
52% |
52% |
52% |
52% |
52% |
52% |
52% |
봉인 |
168% |
170% |
172% |
175% |
171% |
172% |
174% |
176% |
뽑기 통 |
일반 |
행운 |
강운 |
격운 |
복운 |
행운+복운 |
강운+복운 |
격운+복운 |
레어9 |
108% |
108% |
108% |
108% |
108% |
108% |
108% |
108% |
레어10 |
112% |
110% |
109% |
107% |
110% |
109% |
108% |
106% |
레어11 |
120% |
118% |
116% |
114% |
117% |
116% |
115% |
113% |
레어12 |
168% |
170% |
172% |
175% |
171% |
172% |
174% |
176% |
11+12 |
124% |
122% |
120% |
118% |
121% |
120% |
119% |
118% |
이 됩니다. (태고의 구슬, 각인된 구슬의 기대값은 (비교되는 퀘스트 모두 고정 보수가 봉인된 구슬이다보니) 전적으로 운수 스킬의 영향을 받고, 그래서 어떤 운수 스킬인지와 무관하게 일정한 비율을 형성합니다. 그래서 태구와 각구에서만 나오는 레어9 역시 일정한 비율이 되구요.)
어쨋든 1판당 기대값만 비교해볼 때, 레어도 12의 장식품만을 노리거나, 중간 목표로서 봉인된 구슬만을 노리는 경우가 아니라 레어도 11의 장식품도 함께 파밍하려는 경우에도, 비록 각인된 구슬 기대값이 많이 떨어지고 그 중 많은 부분이 태고의 구슬 기대값으로 가더라도, 봉인된 구슬의 늘어난 기대값이 레어11, 레어12의 기대값을 더 올릴 정도로 충분합니다.
클리어 타임 고려를 위해 간략화를 해보면, 레어11과 레어12를 동등하다고 놓고 비교해보면(표에서 11+12), 운수 스킬이 없을 때 기준 판당 클리어 타임이 역전 쪽이 24% 더 길어도 클리어 타임 대비 기대 보수는 비슷하고, 그보다 더 짧다면 무기 고룡이 더 우위에 있다고 볼 수 있는거죠.
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