이 글은 치팅성 모드인 Overlay 모드를 통해 얻은 정보,
거기에 클라이언트를 뜯어서 얻은 정보를 다룹니다.
치팅 정보를 원하지 않는 분은 바로 백스페이스를 눌러주세요!
또한 정리된 정보가 아니라서 틀릴 가능성도 꽤 있으니 뭔가 꺼림칙한 부분이 있으면 얘기해주세요.
Overlay 모드가 업데이트되면서 분노 및 피로 상태에 들어가는데 쓰이는 축적값과 지속시간을 관찰할 수 있게 되었는데요.
이를 바탕으로 메카니즘을 어느 정도 정리해서 올리려고 했는데, 당장 답이 없는 부분이 많이 나와서 일단 이렇게 올려봅니다.
0. 분노, 피로 상태 기본 설명
몬스터의 분노, 피로에 대해서 게임 안에서 설명하는 부분은 따로 찾지 못했고,
도전자 스킬에서 "대형 몬스터가 분노하면", 스태미나 탈취 스킬에서 "몬스터를 피로하게" 라고 표현하고 있으므로,
가이드북의 이름 형식대로 위 표현에 상태를 붙혀서 각각 분노 상태, 피로 상태로 지칭하겠습니다.
몬스터가 일정한 대미지를 받으면 분노 상태에 들어가게 되고, 공격력, 방어력, 민첩성이 변하고 이 때만 할 수 있는 행동이 있는 경우도 있습니다.
분노 상태는 겉보기 변화도 있지만, 미니맵에서 노란 눈 마크가 빨간 눈으로 변한 것으로 쉽게 파악할 수 있고, 딜레이가 살짝 있지만 헌터의 도전자 스킬이 활성화됩니다.
스태미나가 0이 되면 피로 상태에 들어가게 되고, 움직임이 느려지고 일부 공격이 실패하는 등 틈이 커집니다.
피로 상태도 침을 흘리는 등의 겉보기 변화가 있고, 전투 중에 미니맵에 배고픔 마크가 뜨는 것으로 파악할 수도 있습니다.
(위 색깔 마크도 그렇고, 가이드북에서 이 마크에 대한 설명을 못찾았기에 모두 제가 임의로 붙힌 명칭입니다...)
그런데 생태행동 중 배고픔 상태에도 침은 흘리고, 그 때도 배고픔 마크는 뜨며,
빈사 상태와 마찬가지로 그 몬스터의 흔적을 하나라도 주워야만 마크가 뜹니다.
1. 분노 상태
가이드북에는 몬스터별로 분노 상태 지속 시간, 분노 시의 공격력, 방어력, 민첩성 변화율이 나와 있으며,
PC 클라이언트를 뜯어본 외국 유저가 위 값에 더해서 분노에 필요한 피해량을 정리한게 있으며,
필요 피해량 및 지속 시간은 오버레이 모드로도 관찰할 수 있습니다.
모든 값은 (일단은) 몬스터 등급(하위, 상위, 혹은 역전)과 무관하게 일정합니다.
이 표에서 기울여 쓴 항목은 클라이언트를 뜯어본 유저의 값입니다.
이블조, 나나, 맘타, 베히 값은 가이드북에 없다보니 포함시킬 수 밖에 없네요.
2-1. 요구값 및 축적값
몬스터가 분노하려면 보통 일정 피해량이 쌓여야 합니다. 그 일정 피해량이 설정된 값이 (일단) 요구값이고 등급 및 멀티 유무와 무관하게 일정합니다.
문제는, 축적값이 헌터가 준 피해와 1:1이 아닙니다(...). 그래서 단순히 피해량이라고 하긴 그렇고 분노값 같은 다른 이름이 필요할 것 같습니다.
모드 기본 설정으로는 정수로 보이지만, 소수점 설정을 하면 소수점까지 볼 수 있습니다.
정확한 분석은 다음 글이나 다른 분께 넘기고 제가 간단하게 확인한 것만 써보면,
(한 번을 제외하면 전부 초반만 확인하였고 토벌까지 확인한 건 한 건 뿐이고, 새로운 것을 발견한 뒤 기존 것을 재확인하진 않았습니다.)
자유 7성 디아, 흑디아는 (적어도 초반에는) 피해의 10할, 그러니까 피해와 1:1로 쌓였지만,
이와 달리 자유 7성 앵화룡, 창화룡은 (역시 적어도 초반에는) 피해의 5할(이후 '피해의' 생략)로 쌓였습니다.
자유 8성 크샬다오라는 처음에는 10할로 쌓였는데, (스태미나 관찰을 위해 계속 내버려둔 다음) 혹시 피해 종류에 따라 다를까 해서
니트로버섯 두꺼비와 낙석을 썼더니 7할로 쌓였습니다.
다만 다른 몬스터에서는 (아직까지) 피해 종류에 따른 차이를 발견하진 못했기에 다른 조건에 의한게 아닌가 추측하고 있습니다.
자유 8성 네르기간테는 첫 타격은 5할, 그 뒤로는 9할로 쌓였습니다.
(스태미나 감소 확인을 위한 실험으로) 1번 더 토벌에서 확인해보았는데,
첫 타격을 5발 강사로 쐈을 때 같은 프레임에 들어간 첫 두 발은 5할로,
첫 강사의 나머지 3발부터 첫 분노까지는 전부 9할로 쌓였습니다. (첫 분노 동안 체력을 93.0%에서 65.9%까지 깎았고)
분노가 풀린 뒤, 혹은 (적어도) 체력 65.9% 이하에서는 10할로 쌓였고, (두번째 분노 동안 체력을 45.4%에서 24.5%까지 깎았고)
두번째 분노가 풀린 뒤, 혹은 (적어도) 체력 24.5% 이하에서 자러가는 네르기간테를 용화살을 쐈었는데 마지막 틱 전까지는 15할로 쌓였고,
체력 22.1%에서 들어간 마지막 틱 4점부터 30할로 쌓였습니다.
이후 자고 있는 네르기간테에게 G폭탄 2방 540점(360+180)을 넣으니 이 때도 30할로 1620이 쌓였습니다.
자유 9성 베히모스는 (적어도 1페의 가벼운 타격과 낙석으로는) 피해의 3할로 쌓였습니다.
이벤트 9성 역전왕 제노지바 멀티에서 첫 타격은 분노가 안쌓이고, 그 뒤로는 5할로 쌓였고, 일정 순간 이후로는 10할로 쌓이는 것까지 확인했습니다.
첫 타격은 다른 헌터의 기관 용탄 누적딜 37까지로, 1발이 아닌 건 맞는데 같은 프레임인지까지는 확인할 수 없었습니다.
(모드는 외부 프로그램이다보니 클라이언트 프레임과는 따로 돌아갑니다.)
5할에서 10할로 변경되는 시점은 첫 분노가 풀리고 어느 정도 팬 뒤였고, 체력은 88.8%에서 87.7%로 들어갈 때였습니다.
솔플에서도 첫 타격은 안쌓이고, 5할로 쌓이는 것까지 동일하다는 것을 확인했습니다.
자유 9성 역전 볼보로스와 자유 3성 하위 볼보로스는 (적어도 초반에는) 10할로 쌓였습니다.
(전부 할 단위로 떨어져서 여기까지 할로 썼는데... 흑흑)
자유 2성 하위 도스쟈그라스의 경우 처음에 50%로 시작해서 75%, 100%, 125%까지 봤습니다.
현재까지 축적값 배율에 대해 알아낸 것을 정리하면,
1. 몬스터마다 다르다.
2. 몬스터의 등급이나 멀티 유무와는 무관해보인다.
3. 아마도 체력 비율에 따라서 배율이 바뀌는데 보통 오르지만 내리는 경우도 있는 것 같다.
정도가 되겠습니다.
2-2. 지속시간
축적값이 요구값에 도달한 시점에 바로 분노 상태가 되는 건 아니고, 도달한 뒤 다음 행동 직전에 분노 상태로 전환됩니다.
다른 지역으로 이동해서 행동이 지연된 경우 분노 상태 시작이 지연되고,
널리 알려져 있듯 피로 상태에 있으면 피로 상태가 풀리기 전까지는 지연되고,
섬광탄에 눈이 먼 상태 등에서도 지연됩니다( https://gall.dcinside.com/board/view/?id=monsterhunter&no=2295506 ).
보통 분노 상태 전환 이후 첫 행동으로 포효하지만, 디아블로스처럼 분노 시작을 알리는 포효를 안하는 경우도 있습니다(디아블로스는 그냥 씩씩대죠).
분노 상태 시작과 마찬가지로 지속 시간이 끝난다고 바로 분노 상태가 풀리진 않고, 하던 행동이 끝난 이후에 풀립니다.
(시작, 끝 모두 모드로 관찰했을 때이고, 지연 상태에서 실제로 보정이 어떻게 되는진 따로 확인해봐야겠죠.)
분노 중에 수면이 걸리면 분노는 바로 풀리고 잠에 듭니다.
빈사 상태가 되어서 자러 간 경우에도 잠이 들면서 분노가 바로 풀립니다.
2-3. 스탯 보정
공격력 보정은 몬스터의 공격에 저 값이 곱해지고, 민첩성은 저 만큼 빨라집니다.
방어력 열의 값은 가이드북 값으로 증감이 방어력 방향에 맞춰져 있습니다.
만약 이 값이 맞다면 헌터의 피해에 저 값을 나누는 식이 될 것입니다.
그런데 몬헌 월드 피해 계산식은 보통 피해에 보정이 곱해지는 식이라서,
전체방어율처럼 피해 증감 방향에 맞춘 (역방이라고 붙힌) 두번째 열 값일 확률이 가능성이 더 높은 것 같습니다.
(100/1.2와 100*0.8은 83.3%와 80%로 차이가 좀 납니다.)
3. 피로 상태
피로 상태가 되면 움직임도 느려지고, 공격이 실패할 때도 있고 해서 틈이 커지죠.
거기에 가이드북에 따르면, 피로 상태일 때 함정에 빠지면 구멍 함정은 5초, 마비 함정은 3초 더 지속된다고 나와 있고,
실제로도 그렇습니다. (모드로 볼 때 증가한 시간은 총 시간으로 표시되진 않고 남은 지속 시간이 -5초, -3초까지 진행됩니다.)
함정을 거듭 써서 총 시간이 줄어든 상태에서도 마찬가지로 5초, 3초 더 늘어납니다.
다만 가이드북의 독 상태이상 효과로 피로 상태일 때 독 피해가 증가한다고 써 있는데, 아니라는 것을 다시 확인했습니다.
독을 먼저 걸고 피로 상태가 되든, 피로 상태에서 독을 걸든 어느 쪽이든 (도스쟈그라스로는) 틱댐, 지속 시간 모두 변하지 않습니다.
피로 상태 및 스태미나 값은 하위와 상위가 아예 별개로 책정되어 있으며, 이 글에서는 상위에 대해서만 다루겠습니다(역전은 상위와 동일한 것으로 보입니다).
(기준값이 있고 거기에 비율로 형성되는게 아니라 아예 따로 책정되어 있으며, 각 항목별로 같은 경우도 있고 다른 경우도 있습니다.)
기울여 쓴 부분은 가이드북의 값입니다(가이드북에서는 지속 시간과 스태미나량(3항목)만 나와 있고 스태미나는 대중소로만 나옵니다).
3-1. 스태미나
피로 상태가 되는 조건은 크게 2가지로,
헌터의 공격으로 스태미나가 0이 되면, 하던 행동을 마저 한 뒤 피로 상태가 시작되고 보통 첫 행동으로 침만 흘립니다.
몬스터 자신의 행동으로 스태미나가 0이 되는 경우, 그 행동과 함께 바로 피로 상태에 들어가고 그 다음 행동으로 보통 침만 흘립니다.
분노 상태일 때는 피로 상태가 되지 않으며, 섬광 상태일 때 등도 그렇습니다(섬광에 풀리는 행동을 하고 이후 피로 상태가 시작합니다).
(모드 사용자만 볼 내용) 모드에서는 비록 현재값/최대값인 것처럼 보이지만 이중 분모의 값은 최대값으로 의미가 없고,
그래서인지 몰라도 멀티플레이에서 호스트가 아니라도 (다른 세부 스탯과는 달리) 현재값이 공유되는 것 같습니다.
최대값으로서 의미가 없는 이유는 그 값을 가지는 건 오직 퀘스트 시작일 때 뿐이기 때문이고(가이드북에서 이 값의 명칭도 초기값입니다),
퀘스트 진행 중에 수치 상으로 그 값으로 돌아가는 경우에도 회복값이나 포식값이 그 값과 같아서일 뿐 초기값(겉보기상 최대값)과는 무관합니다.
몬스터는 퀘스트를 시작할 때(혹은 난입해서 막 들어왔을 때) 초기값의 스태미나를 가지고,
피로 상태가 풀린 뒤에 스태미나는 회복값이 되고, 포식 행위를 완료한 뒤에는 포식값(가이드북의 명칭은 포식회복값)이 됩니다.
(쥬라토도스, 도스기르오스의 *값은 직접 포식 행동을 본 것은 아니라서 불확실합니다.
?는 아직 측정 안한 값이며, ??도 측정 안한 값인데 가이드북의 구분을 볼 때 다른 값과 다른게 확실한 값입니다.)
위 표를 보시면, 세 값이 모두 같은 경우도 있지만, 포식값만 다른 경우도 있고, 초기값만 다른 경우도 있습니다.
(포식값을 다 측정하질 않아서, 회복값만 다른 경우가 있는진 모르겠습니다.)
3-2. 스태미나 감소 및 소모
분노 쪽에서 축적 비율이 제각각이듯, 스태미나 감소도 제각각입니다.
그래서 모드로 스태미나를 계속 보는게 아니면 이렇게 정리하는게 얼마나 의미있을진 모르겠습니다.
우선 기력 감소 상태이상의 경우, 100, 150, 200, 250, 300으로 다양하고,
특히 100으로 가장 적게 감소하는 어룡 2종의 경우, 기력 감소 기준 내성이 다른 몬스터보다 낮은 유이한 몬스터입니다.
그러니 내성이 낮은게 기력 감소에 약하다는게 아니였습니다(...). 참고로 어룡과 고룡을 제외한 다른 모든 몬스터의 기력 감소 기준 내성은 동일합니다.
(참고로 기력 감소로 인한 스태미나 감소 값은, 아직 하위 몹을 반 정도 밖에 못봤지만, 스태미나 값과는 달리 상하위 동일합니다.)
이블조의 경우 구작에서 알려진 명성에 비하면 월드에서 스태미나 감소에서 홀로 빛나진 않는데, 기력 감소만은 홀로 300입니다.
https://gall.dcinside.com/board/view/?id=monsterhunter&no=2295506 를 보시면,
네르기간테의 경우 경직으로 50씩 깎인다고 하고, 저도 확인해보니 부위 경직, 가시 파괴, 부위 파괴 모두 50씩 깎이는데,
이미 쓰러진 상태에서 더 파괴되면서 경직이 넘어가는 경우에 감소하지 않았으므로, 경직 모션에 부과되어 있는 것 같습니다.
도스쟈그라스로는 부위 파괴 및 그 경직으로 스태미나가 감소하지 않는 걸 봐서는 몬스터마다 다르거나 네르기간테만의 기믹으로 보입니다.
몬스터 행동의 스태미나 소모 역시 종잡을 수가 없습니다.
네르기간테, 베히모스처럼 몬스터의 모든 행동이 스태미나 10씩 소모하는 경우도 있고,
크샬다오라처럼 지상 행동에는 전혀 감소하지 않고 공중 행동으로만 소소하는 경우도 있고,
(0이 아닌) 가장 낮은 소모값이 10인 몬스터도 있지만 5인 몬스터도 있습니다.
도스쟈그라스의 만복 상태처럼 특정 상태에서 스태미나 소모가 이뤄지지 않는 경우도 있습니다.
키린은 스태미나 감소든 소모든 800/800이나 500/500(하위)에서 변하는 걸 아예 못봤습니다. 그래서 회복값이나 포식값을 측정할 수 없었습니다.
(고룡 중에 스태미나가 있는 건 키린, 크샬, 네르기 셋 뿐인데 키린에게 스태미나를 왜 넣어놓은걸까요?...)
도도가마루의 경우 피로 상태 중 포식은 아직 확인안했는데, 생태 활동으로 돌을 먹은 경우에는 스태미나가 변하지 않는 것을 확인했습니다.
아직 각 행동별로 스태미나 소모가 얼마인지 기록하고 있진 않아서, 몬스터의 체력에 따라 스태미나 소모가 변하는 경우가 있는진 모르겠습니다.
3-3. 포식
피로 상태와 연관있는 것으로 포식이 있습니다. 작은 동물이나 선인장 등을 섭취하는 행동인데요.
(전투 중에 헌터를 덥치거나 이블조가 아룡종을 물어드는 것 등은 포식이 아닙니다.)
전투 중 피로 상태가 되면 배고픔 마크가 뜨지만, 항상 포식을 하러 가는 건 아닙니다.
다만 포식을 완료하면 피로 상태가 풀리고 스태미나값이 포식값만큼 됩니다.
앞서 썼듯 전투시가 아닌 생태활동 상태에서도 배고픔 마크가 뜰 수 있고, 마크가 뜬 대형 몬스터는 (보통) 포식을 하러 갑니다.
이 때 포식을 완료한 뒤에도 스태미나값이 포식값만큼 됩니다.
따라서 피로 상태이면 배고픔 마크가 뜬다는 맞지만, 배고픔 마크라고 피로 상태인 건 아니고(다만 전투 중 배고픔 마크면 피로 상태이긴 합니다)
포식 행동을 하러 가는 건 배고픔 마크가 있을 때지만, 배고픔 마크가 있다고 포식을 하러 가는 건 아닙니다.
전투 중에 피로 상태가 되고 포식을 하려고 하면 (맵 이동을 하든 안하든) 전투 상태가 일단 풀리기 때문에 나름 짐작할 수 있으며,
이러한 포식은 일반 공격으로는 막지 못하지만 마비, 수면 등으로 행동을 구속하면, 구속이 풀린 뒤에는 포식을 잊습니다.
생태활동에서의 포식은 일반 공격으로도 바로 끊깁니다.
3-4. 지속 시간
분노 상태와 마찬가지로 피로 상태 역시 스태미나가 0이 되었다고 바로 시작하는 것은 아니고, 행동을 할 수 있어야 합니다.
다만 앞서 썼듯 자신의 행동으로 스태미나가 0이 되는 경우 그 행동과 함께 바로 피로 상태가 진행됩니다.
지속 시간이 다 된 경우에도 바로 피로 상태가 풀리는 것은 아니고 행동을 할 수 있어야 합니다.
특히 잠에 드는 경우, 분노 상태는 잠으로 바로 풀는데 비해 피로 상태는 그렇지 않으므로,
피로 상태를 유지한 채로 잠에 듭니다(지속 시간이 끝나도 -로 계속 카운트합니다).
이 때 함정을 깐 경우에도 함정 지속 시간이 추가됩니다.
피로 상태에서 포식의 경우 특이한 점이 있는데, 지속 시간 진행이 멈춥니다.
따라서 피로 상태에서 몬스터가 지역 이동을 할 때 그냥 이동을 하는 것인지 포식하러 가는 것인지를 모드로는 구별할 수 있습니다(또 하나의 치팅 요소가 되겠네요).
이 때 수면을 걸어서 포식을 막은 경우 수면 중에는 지속 시간은 계속 멈춰 있다가, 수면에서 풀린 뒤에 다시 지속 시간이 진행됩니다.
(마비나 함정 등은 확인 못해봤습니다.)
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제가 쫄보 활 유저라서 버섯애호가를 다 채우고 다니다보니 도전자 스킬을 채용할 여유가 거의 없어서 몰랐는데,
대형 몬스터는 통상 상태보다 분노 상태인 시간이 훨씬 긴 것 같네요.
그나마 고룡이 아니면 피로 상태로라도 종종 끊기는데 고룡이면... 거기에 멀티 플레이는 더할 것이구요.
몬스터별로, 거기에 (아마도 체력 비율별로) 여러 단계별로 다른 분노에 필요한 피해 축적 비율 측정,
역시 몬스터별, 각 모션별 스태미나 소모 값을 측정...하고 정리할 날이 언제가 될런지, 오긴 할진 모르겠습니다.
...... 용봉 내성의 경우에도, 가이드북에서는 초기값만 있는 것과는 달리(-_-) 약간 증가하는 걸 확인했습니다.
내성값은 비교적 작아도 축적값이 다른 상태이상에 비해 엄청 작아서 채우기 엄청 힘들어서 테스트해볼 엄두도 잘 안나네요.
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우선 그걸 따로 측정해본 적은 없고, 약점 속성으로 인해 피해가 커지는 것을 넘어서 부위 파괴가 잘된다고 체감해본 적은 없습니다. | 19.04.07 15:13 | |
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그런가요.. 역시 사람마다 각자 다르게 체감되는 것만 가지고는 뭔가 애매하네요. | 19.04.07 15:17 | |
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곰곰히 생각해보니 맘-타로트에 대한 건 있습니다. 맘-타로트의 부위 내구의 경우 일반 몬스터와는 다소 다른 방식으로 이루어지긴 하는데, 어쨌든 번개나 얼음 속성활로 인한 피해의 비율과 로켓대검로 한 피해의 비율이 다르진 않았습니다. | 19.04.07 15:38 | |
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2-1. 빈사 상태랑 분노 상태나 피로 상태와는 상태 중복 문제는 안생기는데, 분노 상태 마크가 전투 상태일 때만 뜨는 걸 놓쳤네요. 고맙습니다. 2-2. 잠에 빠지면 분노 상태는 아예 끝나고, 깨울 때 바로 분노 상태로 시작하진 않습니다. 빈사 상태면 분노 수급율(?)이 높아서 폭질 정도면 분노로 넘어가긴 하는데, 분노를 새로 시작하는 거라서 도전자 발동에 딜레이가 걸리죠. https://youtu.be/Fw-rBGWYxdU | 19.04.09 17:37 | |
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아 빈사든 상태이상이든 수면에 빠지면 분노가 아예 초기화되는군요. 때리자마자 도전자가 발동하길래 제가 착각했습니다. https://www.youtube.com/watch?v=BL2DLHCNqvU 이 영상에서 분노와 빈사가 겹친 상황이 있어서 링크해드립니다. 4분11초에 분노돌입하고 1패턴 후 빈사상태돌입하네요. 근데 150초후가 아닌 160초 후인 6분51초에 분노가 종료되는데 중간에 분노지속시간을 지연시킬 만한 상황이 존재하는건가요? 원래 끝나야할 시간인 6분41초 이후 패턴을 한 번도 아닌 두번이나 더해서 좀 의아하네요. | 19.04.09 18:07 | |
(IP보기클릭)211.47.***.***
끝나는 시간이 애매해서 한 패턴 정도는 더 갈만한데 두 패턴이라니, 제가 보기에도 신기하네요. 일단 추가로 실험을 안해본 상황에서 순전히 추측만 해본다면, 1. 자러 가는 거에 특수 룰이 있어서 가다가 방해받으면 (어떤 식인진 몰라도) 약간 연장된다. 2. 역전왕 키린의 분노는 좀 다르다. 2-1. 역전왕이 아니라 역전 이상 키린은 다르다. 정도가 되겠고, 2번의 경우 역전왕 제노는 일반 제노와 동일한데, 제노가 워낙 특이한 녀석이다보니 다른 몬스터는 다를 수도 있겠는데, PC판에서 지금 역전왕이 하필 조라랑 제노라서 당장 알 수가 없고, 2-1번의 경우 일단 역전 볼보로스의 경우 하위 볼보로스랑 같았는데 확인해본 건 딱 볼보로스 뿐이라서 다른 몬스터에 다를 수 있으니 1번과 함께 확인을 더 해봐야겠네요. | 19.04.10 15:26 | |
(IP보기클릭)166.104.***.***
앞서 46초에 발생한 첫 번째 분노는 정상적으로 150초에 끝났고, 다른 역전왕 영상(왕키린,왕발하 등)들도 제가 많이 봤는데, 다 위 표의 시간대로 됐었습니다. 고로 몬스터 등급에는 무관하단 쪽에 무게가 실리네요. 연장시키는 패턴이 뭔가 있는지 의문스럽네요ㅠ 흥미로운건 6분51초에 분노가 풀린 후 56+26의 데미지만 입었는데 바로 다시 분노에 돌입한걸 보니 키린도 빈사상태에서는 분노치적립 배수가 꽤나 큰 것 같습니다. 빈사 상태만의 무언가가 분명 있는듯.. | 19.04.10 18:04 | |
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(IP보기클릭)49.142.***.***
체력, 내구도는 다 높고, 분노는 일단 위의 값이 표시는 되는데 뭔가 좀 고유의 메커니즘이 있는 것 같긴 한데 이게 일반 맘타에서 측정해본게 아니라서 다른건지는 모르겠습니다. 뭐가 좀 특이하냐면, 일단 분노 게이지 맥스가 1500으로 표시되는데, 1페이즈에서는 2000까지 계속 차다가 2000에서 더 안오릅니다(!). 2페이즈 가서야 분노하구요. (맘타 때 기억에는 1페에서 외칠 때도 있었는데 그 때 도전자 안꼈었어서 분노였는진 모르겠구요.) 거기에 왕맘타 정석 공략으로는 1트는 2페에서 싸우질 않고, 2트는 4페까지 공략이 꼬이지 않는 한 2번째 분노하기 전에 잡혀서 1페이즈 특이사항인지 1500이 거짓값인지 파악하기가 좀 어렵네요(거기에 이제 그냥 맘타는 안나오니 맘타의 특이사항인지 왕맘타의 특이사항인지는 아예 알 수 없구요). 거기에 추적 레벨 배율이 바꼈는지도 확인해야 하고 할 건 많은데 좀처럼 시간이 안나네요... | 19.04.28 23:32 | |
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(IP보기클릭)59.8.***.***
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일단 여전히 집이 아니라 게임을 하거나 기존에 모아둔 자료, 가이드북 등을 볼 수 없는 환경이라 기억만 가지고 쓰는 것이구요. 당시에는 문구 그대로 피로 상태 여부에 따른 독 피해의 변화, 그러니까 지속시간, 틱 시간, 틱 대미지 등만 살펴봤고 역방향으로의 가능성은 아예 고려해보지 않았던 것 같습니다. 지금의 Overlay는 몬스터의 모션 이름도 보여주기 때문에 그 가설 검증이 어렵지 않을 것 같은데 당장 할 수가 없는게 아쉽네요. | 20.09.12 18:08 | |
(IP보기클릭)59.8.***.***
저는 플스라 그 간단한 것조차 확인이 불가능해서..ㅎ 크샬로 실험해보면 거의 차이가 없긴 하거든요ㅋㅋ; 효과가 미미하거나 없거나 둘 중 하나일 거 같네요. 언젠가 해주시길 기다리겠습니다 ㅠ | 20.09.12 18:40 | |
(IP보기클릭)61.74.***.***
여유 아닌 여유가 좀 생겨서 뒤늦게 이것저것 확인해보는 중입니다 :). 일단 크샬은 안해봤고, 실험하기 쉬운 하위 도스 쟈그라스를 상대로, 1. 모션에 따른 스태미나 감소는 독과 무관하게 동일했습니다. 30짜리는 똑같이 30 나갔고, 20짜리는 20 나갔고, 0짜리는 똑같이 안나갔습니다. 2. 유저가 쓰는 버프의 경우 지속주의 효과가 버프 타이머 숫자를 안바꾸고 늦게 돌리는 식으로(...) 된다고 하더라구요. 그래서 혹시 몰라서 시간을 비교해봤는데 독이 걸린 상태에서 피로 상태가 되더라도 피로 시간은 숫자도 같고 속도도 똑같았습니다. 3. 독이 걸린 상태에서 피로가 풀리더라도 회복되는 스태미나 양도 같았습니다. | 21.02.02 21:48 | |