일주일쯤 전에 이런 글을 올린 적이 있습니다.
"화면 종횡비나 기기 특성으로도 노컨 여부 달라지나요?" (링크)
요지는 이거였죠. 안드로이드 에뮬로 돌리면 난류연속 3-4 스매셔 노컨 무피해가 안되는데 아이폰5에선 된다.
실험을 해봐야지 해봐야지 하다가 히든 돌리느라 이제야 해봤습니다.
매너 선요약: 기기 에 따라 전투 결과가 생각보다 크게 차이남. 경우에 따라 엄청난 차이가 될 수도 있음.
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연구의 필요성 및 목적
특정 기기에서는 노컨 무피해 가능한 제대가
다른 기기에서는 상당한 데미지를 입는 경향을 발견,
요정 특성이나 명중률 차이, 유저의 컨트롤 등 기타 변수를 최대한 배제하고
오직 기기의 차이만으로 전투 결과에 큰 차이가 있는지 확인하기 위함
연구의 방법
난류연속의 스매셔는 일정 반경 안의 인형에 약 1.5초당 1틱 광역데미지(링크당 3~4)를,
약 10초마다 1번 발구르기를 하여 광역데미지(링크당 15~20)를 줌
3-4 우상단의 스매셔를 잡는 동안 입은 피해를 틱 수와 발구르기 수로 집계
하나의 에뮬레이터에서 종횡비를 달리한 2가지 경우(4:3, 2:1)와 2개의 폰(아이폰5, LG G3)을 랜덤 사용
제대 구성은 3AR 1HG 1SMG - 엠포 스타 어그 클리어 로
AR은 명중을 최대한 올리기 위해 옵티컬 대신 야시경을 사용
HG와 SMG는 쫄에게 긁히는 일을 최소화하기위해 갓골과 소음기를 사용
유저 컨트롤 차이를 배제하기위해 ㄷ자 배치 후 노컨
요정 특성을 배제하기 위해 요정 미사용
3-4 전투 후 스샷, 퇴각, 1-B1에서 보급 후 보스 잡아 탄식 소모하고 모든 인형 수리 후 다시 3-4로.
연구 결과
좌측 상단부터
1 2
3 4
5 6
7 8 의 결과.
전투 데이터 (광역데미지중 도트뎀은 틱으로, 발구르기는 쾅으로 셈)
1전 - 에뮬 4:3, 17틱 2쾅
2전 - 아이폰5, 0틱 1쾅
3전 - 아이폰5, 0틱 1쾅
4전 - 에뮬 4:3, 15틱 2쾅
5전 - 에뮬 2:1, 15틱 2쾅
6전 - 아이폰5, 0틱 1쾅
7전 - 에뮬 2:1, 15틱 2쾅
8전 - LG G3, 14틱 2쾅
......고작 8회 뿐이지만 특정 기기에서 뚜렷하고 일관되며 생각보다 엄청난 특이성을 보이기에 실험 종료.
결론
안드 에뮬에서 종횡비에 따라 유효한 차이가 있다고 보기 힘듦
안드 에뮬과 안드 폰 사이에 유효한 차이가 있다고 보기 힘듦
안드 에뮬이나 안드 폰과 아이폰5 사이에 극명한 차이 보임
앞으로의 과제
잡설안드로이드와 iOS의 차이인가? 다양한 연식의 아이폰을 대상으로 한 실험 필요
CPU 성능의 차이인가? 구형 폰과 신형 폰, 풀성능의 에뮬과 1코어 512램만 사용하는 에뮬에서의 실험 필요
스매셔의 도트뎀만이 특이하게 무시되는가? 다른 몹의 공격을 대상으로 한 실험 필요
필자의 아이폰5가 사실 "+10강 Blessed 아이폰5 of gambler" 인가? 다른 상황에서의 운빨 실험 필요
Hoxy 미카팀 프로그래머는 애플빠가 아닐까? iOS에서만 작동하는 코드를 심어놓거나...?
만일 히든에서도 이런 차이가 있다면? 3만 건담의 유탄공격이 특정 기기에서만 늦게 온다거나...?
내가 괜한 실험을 해서 앞으로 영영세세 꿀빨 수 있는 기회를 놓친 건 아닐까...?
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2018-09-21 01:46 수정
6번째 전투 스샷 안 찍은 줄 알았는데 아이클라우드에 업뎃이 늦은 거였군요ㅋㅋ 추가했습니다.
그러고보니 아이폰5에서만 스타가 MVP고 안드에서는 엠포가 MVP네요...? 이건 또 무슨 영향때문일지....
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이게 왜 그러냐고 뇌피셜을 좀 쓰자면.... 1. 기기간의 차이 문제는 하드웨어 문제도 있으나, 유니티 엔진의 최적화 문제도 있음. 2. iOS를 쓰는 휴대기기는 매우 한정적이고 애플에서 또한 소프트웨어적으로 지원해주기 때문에 유니티측에서 최적화가 편리함. 3. 반면, 안드로이드를 쓰는 휴대기기는 매우 폭이 넓음과 동시에, 규격화된 기기 기준 같은게 없기 때문에 최적화가 힘듬. 4. 그럼에도 다른 게임에서 사람들이 별차이를 못느끼는 것은, 딱 애니팡 같은 수준의 게임들에 맞춰서 2D최적화를 했기 때문. ALL 2D로 이런 규모가 큰 게임을 만들줄은 유니티측에서 상상도 못했을듯. 5. 결론 : 미카팀은 엔진과 컴파일러를 뜯어 고칠수 있으면서, 최적화를 잘하는 고~~급~~~ 프로그래머를 고용해야 해결의 징조가 보일것이다.
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이건 또 무슨 기믹이지...ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ iOS기믹 ㅋㅋㅋ
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어떻게 아이폰만 골라서 멀쩡하넼ㅋㅋㅋ
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κΛηΡ
영상으로 녹화해서 프레임별 차이를 비교해보는 것도 고려해봐야겠네요ㅎ 사실 제가 느끼기에도 4코어 4G램 할당한 안드 에뮬이 편성창에서 인형들 목록 불러오거나 히든같은 대형 맵 로딩은 빠른데 정작 전투 들어가면 오늘내일하는 아이폰5보다도 반응이 느린 감이 있었거든요. | 18.09.21 01:38 | |
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κΛηΡ
생각해보니 노컨상황에서도 저런 큰 차이가 있다는 건 뭔가 시스템 내부적으로 전투 상황을 처리하는 로직에 차이가 있는 것 같아요. ...대체 뭘까요(두근두근) | 18.09.21 02:32 | |
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<-- 안드 G3 유저
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혹시 가능하시다면 제가 한 것처럼 동일제대 동일장비 요정배제 노컨배치로 3-4 스매셔 아이폰X랑 에뮬로 잡아주실 수 있나요? 아이폰이면 다 이러는지 아이폰5만 이러는지 비교해보고 싶어요ㅎ | 18.09.21 02:35 | |
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ㅠㅠ 안타깝게 거의 다 되는데 어그가 아직 30렙이네요 | 18.09.21 08:23 | |
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엌ㅋㅋ 그러면 스매셔가 으르릉거리던 게 사실 "아 분명 쐈다고!!! 방장님 핑 튀는 놈 강퇴좀요!!" 하는 외침이었을까요ㅋㅋㅋ | 18.09.21 02:37 | |
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흠... 그렇다면 iOS를 사용하는 구형 기기에서의 프레임 저하를 해결하는 과정에 영향을 받는건가 보네요. 구형폰 존버의 보상입니다? | 18.09.21 11:21 | |
삭제된 댓글입니다.
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쉴라
하와와 여고생쟝은 어려서 논문같은 거 모르는 거시야요... | 18.09.21 11:22 | |
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엌ㅋㅋㅋㅋㅋ 그러면 일부 전투에서는 오히려 구형 폰을 사용해 패턴 스킵이 가능할 수도 있겠군요. 연구혼이 불타오르....아..음...어.....귀찮...... | 18.09.21 11:24 | |
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과연 사속계의 근본적 약점 중 하나군요 ㅋㅋㅋ | 18.09.27 06:06 | |
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안드로이드 차별이냐? 안드로이드 차별이냐고 미카팀아ㅠㅠ
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의외로 현역입니다ㅋㅋㅋㅋ 게다가 AP가 구리지만 해상도가 낮아 반응이 좋고 최적화도 잘 되서 완전 소전머신입니다. 무엇보다... 아이클라우드 복원 과정에서 뭐가 덮씌워졌는지 일부 인형의 검열이 풀리는 일이 있어서ㅎㅎㅎㅎ (최근 버그로 인한 미검열 상황 이전에도요) | 18.09.21 11:31 | |
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하와와 여고생쟝은 어려서 논문같은 거 모르는 거시야요... | 18.09.21 11:33 | |
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이게 왜 그러냐고 뇌피셜을 좀 쓰자면.... 1. 기기간의 차이 문제는 하드웨어 문제도 있으나, 유니티 엔진의 최적화 문제도 있음. 2. iOS를 쓰는 휴대기기는 매우 한정적이고 애플에서 또한 소프트웨어적으로 지원해주기 때문에 유니티측에서 최적화가 편리함. 3. 반면, 안드로이드를 쓰는 휴대기기는 매우 폭이 넓음과 동시에, 규격화된 기기 기준 같은게 없기 때문에 최적화가 힘듬. 4. 그럼에도 다른 게임에서 사람들이 별차이를 못느끼는 것은, 딱 애니팡 같은 수준의 게임들에 맞춰서 2D최적화를 했기 때문. ALL 2D로 이런 규모가 큰 게임을 만들줄은 유니티측에서 상상도 못했을듯. 5. 결론 : 미카팀은 엔진과 컴파일러를 뜯어 고칠수 있으면서, 최적화를 잘하는 고~~급~~~ 프로그래머를 고용해야 해결의 징조가 보일것이다.
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그럼 최적화 문제가 해결되기 전까지는 구형 폰으로 꿀 좀 빨아둬야겠네요ㅎㅎㅎ 이번 업뎃 버그픽스도 한세월 걸린 거 생각하면 아마 연단위로 꿀빨 수 있을 것 같아요. | 18.09.21 11:36 | |
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