현재 PRP에 대한 보상이 300까지밖에 없어서
이 이상의 PRP를 올리는건 자기만족이긴한데 추후 PRP에 관련된 보상을 업데이트 해준다는 공지가 뜬건 반가운 내용이네요.
꼭 PRP뿐만 아니라 이벤트에서의 상위보상획득이나 마스터보면 S랭크 획득 등 스코어를 많이 얻어서 나쁠건 없기 때문에
고스코어를 얻는 덱의 구성과 이 덱으로 얻을 수 있는 기대점수를 얻을 수 있는 방법에 대해 간단하게 써보겠습니다.
1. 덱의 구성
너무나 당연한 이야기이지만 높은등급의 카드일수록 어필치가 높으며 덱에 들어가지 않는 카드는 어필치가 높은 순서대로
서포터덱으로 활용됩니다. SSR과 SR의 스탯차이가 크기때문에 중복SSR이라도 특훈 및 친애도MAX를 달성하여
서포터덱으로 활용하는게 좋습니다.
해당속성덱을 구성했을때, 가장 어필치가 높은 수치(보컬, 댄스, 비쥬얼 중 하나)를 강화해주는 카드를 센터로 놓습니다.
세가지 수치가 골고루 높은 경우는 거의 없으므로
SSR기준으로 모든 수치(보컬, 댄스, 비쥬얼)를 30% 올려주는 카드(뉴제네레이션, 사치코, 미카, 미즈키 등)보다는
각 속성을 90% 강화시켜주는 카드를 센터에 세우는 편이 어필치를 더 높일 수 있습니다.
물론 게스트도 자신의 센터의 특성에 맞게 골라주면 됩니다.
보컬 : 치에리, 란코, 아냐, 아이리, 니나 등.
댄스 : 미쿠, 후미카, 나오, 키라리 등.
비쥬얼 : 안즈, 리카, 카나데 등.
라이프를 늘려주는 카나코와 아카네는 센터로서 활용도가 낮습니다
해당속성에 SSR이 없다면 SR카드(60%)라도 센터에 세워서 최대한 어필치를 높입니다.
2. 스킬의 구성
3스코어, 2콤보업이 현재로선 가장 스코어링에 적합한 구성입니다.
스코어업, 콤보업에 대해 간단하게 쓰자면 각 특기는 중복되지 않으나
(ex. 스코어업이 2개 발동되더라도 적용되는것은 높은것 하나만)
스코어업과 콤보업은 중첩이 됩니다. 이렇게 구성을 하는 이유는 가급적 노래가 끝날때까지 스코어업과 콤보업이
끊기지않고 계속 발동하게 하기 위함입니다.
스코어업엔 5,7,9초 등이 있고 이것의 중첩을 피해야한다 등의 이야기도 있는데
어지간히 카드가 많지 않고서야 이것까지 고려하기엔 어려움이 많습니다. 이것까지 파악하려면
이후의 시뮬레이션 부분을 참조해주세요.
SSR카드의 스탯이 SR보다 더 높다 하더라도 이 카드의 스킬이 HP회복이나 판강이라면 스코어링에 있어선
SR카드(스코어 혹은 콤보업)에 비해 효율이 떨어집니다.
어필치가 다소 떨어지더라도 3스코어, 2콤보업 구성으로 가되, 해당속성에서 이 구성이 불가능할 경우엔
어필치가 높은 카드순서를 덱에 구성하는 식으로 타협을 해야합니다.
스킬레벨이 높을수록 발동확률 및 지속시간이 길어지므로 스킬작은 반드시 필요합니다.
SR카드는 SSR카드에 비해 매우 쉽게 스킬을 10레벨을 만들어줄 수 있으므로 주력덱에 들어가는 SR카드가 있다면
SSR보다도 우선적으로 스킬레벨을 올려주는게 좋습니다.
3. 콤보 게임
데레스테는 콤보가 올라가면 올라갈수록 각 노트에서 얻을 수 있는 점수가 늘어납니다.
즉, 콤보가 끊겼을 경우에는 아무리 스킬이 잘 발동이 되었다 하더라도 스킬이 잘 발동되지 않은 풀콤보보다 점수가
훨씬 떨어진다는 이야기입니다. 만약 특정구간의 난이도때문에 풀콤이 도저히 자신이없다라면 판강카드를 넣어도 되긴하는데
이 경우에는 다소 점수가 깎이는걸 감수해야되고 판강자체도 발동이 랜덤이기때문에 개인적으로는 별로 인것 같네요.
표는 콤보에 따른 점수배율인데 콤보가 쌓일수록 초반부와 비교했을때 각 노트에서 얻는 점수에는 현격하게 차이가 있습니다.
후반부 노트에서 콤보가 끊기거나 풀콤보를 했더라도 후반부에 스킬이 발동되지 않았다면 그 판의 스코어링은 실패입니다.
비율 | 콤보배율 |
0%~ | 1 |
5%~ | 1.1 |
10%~ | 1.2 |
25%~ | 1.3 |
50%~ | 1.4 |
70%~ | 1.5 |
80%~ | 1.7 |
90%~ | 2 |
(추가) 판정에 따른 점수차이도 있긴하지만 정말 미미합니다. 콤보를 유지하는쪽이 훨씬 중요하고
후반부의 노트에서 그렛 한개 나봤자 깎이는 점수는 500-600점 정도밖에 안되기때문에
그렛이 10개이상씩 나는게 아니라면 판정때문에 스트레스를 받을 필요는 없습니다.
- 판정배율
PERFECT 1.0
GREAT 0.7
NICE 0.4
BAD 0.1
MISS 0
4. 곡 파악
자신의 덱이 어느 속성이 가장 어필치가 높고, 높은 스코어를 낼 수 있는가를 파악하여 곡을 선정합니다.
난이도 | 음악 Lv | 노래 계수 |
---|---|---|
DEBUT | 5 | 1.0 |
6 | 1.025 | |
7 | 1.05 | |
8 | 1.075 | |
9 | 1.1 | |
REGULAR | 10 | 1.2 |
11 | 1.225 | |
12 | 1.25 | |
13 | 1.275 | |
14 | 1.3 | |
PRO | 15 | 1.4 |
16 | 1.425 | |
17 | 1.45 | |
18 | 1.475 | |
19 | 1.5 | |
MASTER | 20 | 1.6 |
21 | 1.65 | |
22 | 1.7 | |
23 | 1.75 | |
24 | 1.8 | |
25 | 1.85 | |
26 | 1.9 | |
27 | 1.95 | |
28 | 2 |
스킬변수를 고려하지 않을 경우
28레벨 악곡은 26레벨 악곡에 비해 2/1.9 = 1.0526... 약 5.2%정도의 스코어를 더 얻을 수 있다는 뜻입니다
요약하자면 고레벨 악곡을 풀콤보 할 수록 점수를 높게 얻을 수 있다는 뜻입니다.
풀콤보를 기준으로 PRP에 들어갈만한 곡들을 추려보면 다음과 같습니다
전속성 : M@GIC(28), GOIN!!(27), 기타 26레벨 곡(유메이로, 스노우윙즈, 에보레보, 튤립 등)
큐트 : 안즈의 노래(28), 큐트는 27레벨곡이 없음
쿨 : 엥겔(28), 트랜싱펄스(28), 광시곡(27)
패션 : 토키메키(28), 로맨틱나우(27), 렛츠고해피(27)
현재(2/27) 쿨에는 콤보업ssr이 한장밖에 없어서 콤보업ssr이 2장씩 있는 다른속성에 비해 전속성곡은
약간 불리하지만 28레벨곡이 2곡이라 이 점은 유리하네요.
5. 시뮬레이션
곡을 선정했으면 해당노래에서 얻을 수 있는 최대스코어를 계산하러 갑니다.
http://yykn.jp/ss 라는 사이트인데, 카드와 서포터덱 어필치를 입력하면
해당 곡에서 얻을 수 있는 최대점수(스킬발동 MAX)를 출력해줍니다.
아래는 현재 제 덱입니다.
구성은 3스코어, 2콤보업이고
쿨-보컬의 경우엔 어필치가 291421, 쿨-댄스의 경우엔 어필치가 291469로 거의 차이가 없습니다
댄스덱의 경우엔 스킬작이 덜 되어있기때문에 현재 스코어링은 보컬덱으로 하고있습니다.
보컬덱의 경우 엥겔에서 뽑을 수 있는 최대점수는(엥겔은 쿨곡이기 때문에 서포터덱을 쿨곡으로 수정하여 계산) 107.6만 입니다.
다만 이 점수는 이론상 최고점수일 뿐이고(스킬이 한번도 끊기지 않고 계속 지속되었을때 나오는 점수)
실제로는 어느정도 타협을 봐야합니다.
보통 풀콤을 해도 이론상 최고치보다 3-4만점정도 낮게 나오고 -1.5만 정도면 매우 준수한데 아래스샷의 106.5 같은 경우면
1만점밖에 안 깎인 것이므로 같은 덱으로는 더 이상 얻기 힘든 점수입니다.
스킬의 발동시간에 따른 차이는 사실 미미한 편인데 곡에 따라 차이가 크게 나오는 경우도 있습니다.
보컬덱, 댄스덱의 어필치 자체에는 거의 차이가 없는데(구성도 3스코어, 2콤보로 동일)
마지막구간의 스킬발동여부로 인해 생기는 점수차이가 약 5천점입니다.
어디까지나 가정이지만 스킬작이 끝난 댄스덱으로 쳤었다면 107만점도 가능했었다는 이야기입니다
어찌보면 굉장히 사소할수도 있는 부분인데
시뮬레이션 덕택에 PRP작을 할때 생기는 의문(이정도면 점수 잘나온건가 같은)을
어느정도 해소할 수 있었던것 같습니다
궁금한점 질문해주시면 아는대로 답변해드리겠습니다
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***