갑자기 쿨타임별 지속시간이 다르길래... 카드 효율을 분석해볼까 하고
심심풀이겸 작성해 봤습니다.
스코어 업과 콤보보너스는 서로 성질이 다르므로
일단 분리해서 비교했습니다.
SSR에서 특이한 점은 대부분 효율이 비슷한데
나나SSR과 아이리SSR이 효율이 나쁩니다.
(다른 아이들은 6.5% 내외인데, 둘만 5.8~5.9%입니다.)
물론 콤보 보너스이므로 스코어 보너스와 비교대상이 아니며, 있다면 반드시 덱에 넣어야할 카드입니다.
(현재 콤보보너스는 각 속성별 한종, 큐트만 2종입니다. 스코어를 생각하면 콤보보너스2개와 나머지 스코어 보너스 카드가 2장, 스코어나 콤보중 한장이 가장 유리합니다.)
SR은 보컬/댄스/비쥬얼 중에서 맞는 카드를 찾게 되시겠지만,
그래도 효율 높은 카드는 아래 표시한 카드와 같습니다.
(스킬쿨타임 7초->9초->11초->4초->6초 순으로 효율이 좋습니다.)
계산방식
1. 곡시간은 조금씩 다르시만 그나마 많아 보이는 2분 8초로 계산했습니다.
2. 발동횟수는 쿨타임이 정해져 있으므로 (곡시간/스킬쿨타임)에서 소숫점을 버렷습니다.(쿨타임은 딱 정해진 사실이라 소숫점이 의미가 없습니다.)
여기에 발동확률을 곱해서 구했습니다.
함수로 표현하면
발동횟수=trunc(곡시간/스킬쿨타임)*발동확률
3. 발동시간은 발동횟수*지속시간입니다.
4. 스코어 증가량은 발동시간/곡시간*상승량입니다.
5. 어필적용은 스코어증가량*어필총합 입니다. 어필적용치는 아래이유로 인해 실제 비교대상으로 보긴 힘드므로 참고로만 사용해주세요.
(원래는 센터스킬에 따라 보너스가 붙으므로 사실 비교가 힘듭니다. 보통 균형적인 어필보다는 한쪽 우세의 어필이 유리하게 됩니다)
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