월드 오브 워크래프트 게임 프로듀서 George Velev이 Technically PVP Podcast와 내부 전쟁 PvP에 대한 인터뷰를 진행하였고, 이를 와우헤드가 요약하였습니다.
※ 인터뷰 주요 요약
■ 내부 전쟁에서의 PvP
출시 시점에서 PvP 전용 티어 세트를 만들 계획은 없습니다. 블리자드는 PvE 티어가 PvP 게임 플레이에 미치는 영향에 대해 전반적으로 만족하고 있습니다. 여러분이 어떤 콘텐츠를 즐기던 모든 플레이어어가 대게 만족하는 것으로 보이기에 블리자드도 나쁘게 생각하지 않습니다. 티어는 시즌별로 다르기에 시즌마다 메타를 조금씩 뒤흔들 수도 있습니다.
시즌별 티어를 만드는 것도 좋은 아이디어입니다. 하지만 블리자드는 현재 전장대공세(솔큐 평전)와 깊은광혈 협곡을 훌율하게 출시하는데 집중하고 있습니다. 또한 출시 후 더 멋진 PvP 보상을 만들 수 있지만, 현 시점에서 말씀드릴 수 있는 것은 없습니다.
블리자드는 위대한 금고에서 플레이어 간 전투 보상이 삭제되는 것에 대한 보상으로, 정복을 더 주려고 합니다. 그래서 플레이어들이 PvP를 통해 더 빠르게 템을 맞추기를 바랍니다. 아직 구체적인 계획은 연구중입니다.
위대한 금고에서 나올 수 있는 홈이 박힌 PvP템과 홈 보상에 대한 가장 좋은 방법에 대해서도 논의중입니다.
블리자드는 1인 조합전에서 점수 계산기를 재검토하여 힐러가 들어갈 수 있는 경기의 수를 늘렸다는 것을 인정합니다. 또한 MMR에 문제가 있을 경우를 대비하여 힐러를 위한 MMR을 높이흔 등 시도해 볼 수 있는 몇 가지 새로운 아이디어도 있으나 아직 논의중입니다.
출시 목표는 1인 조합전의 무결성을 오래 유지하는 것이며 이를 위한 방안을 연구중입니다. 힐러의 역할과 접근성을 높여 이를 게임 전반의 관점에서 다루려고 합니다.
용군단 10.1 패치에서 진행된 군중 제어 효과 업데이트는 내부 전쟁에서도 계속됩니다. 이는 긴 매즈에 영향을 미쳤습니다. 짧은 매즈 시간을 조정하면 힐러와 같은 특정 역할에 상당히 큰 영향을 미치게 됩니다. 아직 이에 대해서는 말씀드릴 수 있는 것이 없습니다.
블리자드는 용군단에서 조정 방식을 개선했습니다. 그중 많은 부분은 추가되는 모든 새로운 시스템으로 인해 더 자주 업데이트가 필요했고, 플레이어들이 제법 만족하였다고 생각합니다. 블리자드도 이 작업을 좋아했고, 내부 전쟁에서도 비슷한 주기로 진행될 예정입니다. MDI와 같은 영향을 미치는 이벤트가 있다면 조정은 다소 연기될 수 있지만, 그럼에도 블리자드는 보다 정기적인 조정을 하고자 합니다.
블리자드는 매일 아침 화이트 보드에 "냉법 너프좀"이라고 적곤합니다. 농담입니다... 아마도요? 블리자드는 PvP와 직업 밸런스에 대해 꽤 많은 이야기를 하지만 내부 티어 목록은 유지하지 않습니다.
확실한 목표는 시즌 목표의 난이도가 시즌마다 거의 같게 느껴지도록 하는 것입니다. 하지만 이를 유지하게 힘들게 하는 요소로는 메타, 참여인원, 티어 세트, 직업 조정, 심지어 플레이하는 사람의 컨디션 등 수 많은 것이 있습니다. 즉, 블리자드는 점수별 보상에 대한 몇 가지 커트라인 조정을 논의하고 있으며, 목표는 조금 더 허들을 낮추는 것입니다. 물론 명망 높은 시리즈 아이템은 계속해서 권위를 유지하고, 검투사 탈것은 여전히 검투사만의 것이 될 것입니다. 그러나 일부 다른 보상은 더 다양한 콘텐츠 및 점수대에서 얻을 수 있을 것입니다.
블리자드는 내부 전쟁에서 평점제 전장을 유기할 생각이 없습니다. 블리자드는 전장대공세를 좋아하지만, 여전히 많은 플레이어들이 무작위 전장 및 평점제 전장을 즐긴다는 것을 충분히 이해하고 있기 때문에 이들은 공존할 것입니다.
말씀드렸듯이 블리자드의 목표는 플레이어들이 모든 콘텐츠를 다 플레이하게 만드는 것이지만, 1인 조합전의 성공을 통해 많은 플레이어가 단순히 1인 큐를 돌리는 것을 선호한다는 것을 확인했습니다. 동시에 1인 콘텐츠를 원하지 않고 친구나 길드원들과 게임을 함께 하고 싶어하는 플레이어들을 위해서도 같이 즐기는 방법을 포기하지 않을 것입니다.
새로운 전장은 평점제 전장 및 전장대공세에 모두 포함되므로, 블리자드는 더 많은 전장과 투기장을 만들기 위해 자신들의 노력이 PvP 커뮤니티에 보다 재미를 주기를 바라고 있습니다. 두 전장 시스템의 커뮤니티에 대한 우려는 블리자드가 논의하고 있는 것이며, 이는 전장대공세에 대한 플레이어들의 반응에 달려있다고 생각합니다.
깊은광혈 광산은 곧 알파에서 공개할 예정이며, 테스트 기간 동안 전장대공세와 함께 난투 형식으로 이벤트화시킬 것입니다.
■ 깊은광혈 협곡
신규 전장인 깊은광혈 협곡은 아라시 분지와 폭풍의 눈(또는 은빛수정 관상)이 혼합된 전장입니다. 각 진영이 획득하여 자신의 진영으로 호송할 수 있는 수레가 있습니다. 양 진영은 오른쪽에 수레를 놓고 시작합니다. 수레는 도중에 만나서 양 진영이 전투를 하게 합니다. 왼쪽에는 더 많은 점수를 제공하는 깃발을 꼽을 수 있는 거점이 있습니다. 그
수의 관점에서 보면, 전장에서 승리하려면 점수 1,500점을 모아야 하지만, 그 숫자는 아직 미정입니다. 현재 깃발은 150점, 수레는 100점을 줍니다. 따라서 깃발이 점수가 더 높습니다. 하지만 깃발이 항상 있는 것은 아니며 깃발은 1개, 수레는 2개이므로, 모두 비슷한 우선순위를 두는 것이 중요합니다.
이 두 개의 꼽 위치는 모두 언덕 위에 있습니다. 각 수레의 끝 위치에도 언덕이 있기 때문에 원거리 딜러가 위에서 적을 저격할 수 있는 지형 플레이어가 많이 일어나게 됩니다.
전장에서 가장 흥미로운 부분은 맨 위에 있습니다. 두 기지를 연결하는 것은 "수레 탈것"이라고 부르는 매우 긴 광산 수레 트랙입니다. 아직 많이 미완성이지만, 이것을 통해 플레이어는 2~3초 내에 지도의 한쪽 끝에서 다른 한쪽 끝으로 이동할 수 있습니다. 이를 통해 양쪽에서 매우 빠르게 이동할 수 있으므로 갱킹이나 깃발을 노리는 적 및 아군에게 신속하게 대응할 수 있습니다. 이는 전장에서 가장 독특한 요소 중 하나입니다.
무덤은 총 4개가 있습니다. 블리자드는 일반적으로 캠핑을 좋아하지 않기 때문에 시작 위치 에 점프하여 접근할 수 없습니다. 전장 중앙 근처에 있는 두 개의 무덤은 전장의 상황에 따라 소속이 바뀝니다. 블리자드는 여전히 스폰자리를 조정중입니다. 하지만 확실한 것은 사망 시 가장 가까운 무덤으로 간다는 것입니다.
맵은 각 진영마다 같아야 합니다. 전장대공세에서 탈것 속도를 훨씬 더 빠르고 점수를 빠르게 주지만, 무작위 전장과 평점제 전장과 같은 환경을 가져야 합니다. 전장에는 나뭇잎, 광폭화 등과 같은 여러분이 볼 수 있었던 다양한 강화 효과도 있습니다.
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pvp 한정해서 글로벌 서버가 돌면 더 나아지지 않을까 하는 생각이... | 24.05.13 15:30 | | |
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차라리 약탈폭풍처럼 서버를 새로 파지 않는 이상 해외 서버 사람들이랑 만나는건 어려움. 해외서버 데이터를 다 끌어서 합쳐야되는데 이게 말이 안되는 작업임.. | 24.05.13 19:56 | | |
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