제목을 단정적으로 적지 않은 이유는, 이 글의 내용이 반론의 여지가 굉장히 많으며, 적용 대상도 한정되기 때문입니다. 보편적으로 적용되는 팁은 아니라는 점을 염두에 두고 읽으시는 것이 좋습니다. 그리고 계산 과정의 오류나 논리적으로 문제가 있는 부분을 발견했다면 댓글로 지적해주시면 감사합니다.
결론은 마지막에 있습니다.
스쿠페스를 하다 보면, 곡 점수에 따라 보상 상자에서 여러 보상을 얻을 수 있습니다. G나 우정 포인트가 나오면 왠지 아쉽고, SR 히후미 등 필요하고 좋은 보상이 나오면 기분이 좋습니다. 이렇게 얻을 수 있는 SR 서포트 1장은 특기 경험치 100점. 보조티켓 1장의 기댓값이 136이라는 것을 생각하면 작게 볼 수 없는 양입니다. 그렇다면, 이것만을 노리고 많은 플레이를 한다면 스톤의 효율은 얼마나 나올까 하는 의문이 생깁니다.
우선 이 글에서 계산적인 처리를 하기 위해 많은 것을 가정할 겁니다. 우선 이 글(https://xn--hckp3ac2l023wu2ve.com/ラブライブ!スクフェスごほうびboxとは?入手.html)에서 얻을 수 있는 정보 가운데, 다음의 것들을 신뢰한다고 전제하겠습니다.
1. 400만 상자에서 1% 확률로 SR 서포터, 3% 확률로 R 서포터, 12% 확률로 분홍 씰(이하 R씰)을 얻을 수 있다.
2. 200만 상자에서 0.5% 확률로 SR 서포터, 2% 확률로 R 서포터, 8% 확률로 R씰을 얻을 수 있다.
3. 200만 상자는 70만 점 근처에서 가장 높은 비율로 등장하고, 100만 점이 넘어가면 사실상 거의 나오지 않는다(=대부분 400만 상자만 나온다).
그리고 추측값으로 다음을 사용할 겁니다.
4. 4배로 설정해서 LP 100을 소모하는 곡에서 R 카드가 나올 확률은 25%이다.
이 값은 사실과 다를 수도 있지만, 다른 값일 경우에는 어떻게 변하게 될 지도 가볍게 짚어보겠습니다.
시작에 앞서. 400만 상자가 좋을까, 200만 상자가 좋을까?
아마 위의 확률값을 보시면 바로 의아할 겁니다. 똑같이 400만 점을 얻었다고 가정한다면, 200만 상자를 2번 열면 400만 상자보다 얻게 되는 특기 경험치 양이 많거든요. 200만 상자를 2번 열었을 때 SR 서포터는 1%, R 서포터는 4%, R씰은 16%의 비율이 되고, 이를 전부 특기 경험치로 환산해보면 200만 상자가 약 15%의 경험치를 더 얻을 수 있습니다. 물론 고급 SIS가 적게 나오긴 하지만, 이미 SIS를 얻을 만큼 얻은 후라면 그다지 아쉬울 것도 없죠. 잉여 SIS는 그저 G일 뿐이니까요.
물론 똑같은 점수에서는 200만 상자가 경험치를 얻기에 유리합니다. 하지만 점수 UR을 어느 정도 확보했고, 마스터 곡을 플레이할 수 있는 상황이라면 70만 점은 쉽게 넘어갑니다. 의도적으로 노리기 어렵다는 뜻입니다. 그리고 효율차이가 15%이므로, 70만 점보다 15% 더 높은 80만 점으로 400만 상자를 연다면, 특기 경험치로도 손해보지 않게 됩니다. 상자를 많이 열수록 좋은 상황이므로, 차라리 400만 상자를 열더라도 점수를 확실히 끌어올려서 많이 여는 게 유리합니다.
동일한 점수를 가정했을 때는 200만 상자가 400만 상자보다 특기 점수를 얻기에 유리하지만, 대부분의 경우 그 가정이 성립하지 않을 거라는 점을 이해하실 겁니다. 점수가 올라갈 수록 400만 상자의 비율이 늘어나지만, 400만 상자와 200만 상자의 비율이 어떤 형태로 변해간다고 하더라도 그저 더 높은 점수로 상자를 더 많이 여는 게 좋습니다. 그다지 의미없지만 굳이 결론을 내리자면, 신경 쓸 필요가 없다는 게 되겠네요. 그냥 점수를 최대한 끌어올리는 게 가장 효율이 좋습니다.
이제 본격적으로 탐구해봅시다.
한 플레이어가 있습니다. 랭크는 150이고, LP 총량은 100입니다. 수집 이벤트가 진행중이고, 마스터 곡을 플레이할 수 있으며, 평균적으로 100만 점을 냅니다. 이벤트 곡은 효율이 그보다 못해서 80만 점 정도가 나옵니다. 지금 스톤 100개를 가지고 있는데, 이 스톤을 수집 이벤트에서 LP 회복에 전부 써버리는 것과 11연 모집을 2번 하는 것 중에 어떤 것을 선택해야 할까요?
우선 전부 이벤트에서 써버리는 경우를 생각해봅시다.랭크업은 계산이 귀찮아지니 무시하도록 하고, 스톤으로 LP 10,000을 회복했습니다. 4배로 설정하면 100번 플레이할 수 있겠네요. 1번에 100만×4 = 400만 점이 쌓여서, 4배 플레이 한 번에 400만 상자를 한 번씩 열게 되고, 10,000의 LP로 400만 상자 100번 열 수 있습니다.
4배로 설정하면 이벤트 소모품이 108개씩 나오지만, 집중력 문제로 2개씩 놓쳐서 100개씩 얻는다고 합시다. 10,000의 LP로 총 10,000개의 소모품이 나오고, 4배 한 번에 300을 소모하므로 33.3번 플레이할 수 있습니다. 한 번에 80만 점을 얻으니 320만 점을 얻게 되는데, 200만 상자가 섞이면 귀찮으니 전부 400만 상자만 나온다고 하면 33.3번의 플레이로 400만 상자 26.7번 열 수 있습니다.
133.3번 플레이했으니 라이브 보상으로 R 카드가 33.3장 나올 겁니다. 그리고 400만 상자는 126.7번 열었습니다. 상자는 한 번에 보상이 3개씩 나오니 SR 서포터는 3.8장, R 서포터는 11.4장, R씰은 45.6장이고, R 카드 33.3장을 전부 R씰로 바꿔서 79장으로 만들겠습니다. SR 서포터가 경험치 100, R 서포터는 10, 보조티켓은 1장당 기댓값 136이므로, 이들을 전부 경험치로 환산하면
특기 경험치 = 3.8×100 + 11.4×10 + (79÷30)×136 = 852
따라서 약 852점의 특기 경험치를 얻게 됩니다.
이 가운데 151점은 라이브 보상으로 얻은 R 카드에서 얻었습니다. 만일 R 카드 등장확률이 10% 정도로 저조하다면 151점은 60점으로 줄어들 것이고, 50% 정도로 높다면 300점이 될 수도 있습니다. 어찌됐든, 라이브 보상을 전혀 고려하지 않아도 700점은 확보되었으며, 5%의 오차는 30점 야자와 남매 3장 정도의 차이로, 크게 달라지지는 않을 겁니다.
이제 11연 뽑기를 2번 해 봅시다. UR 1%, SSR 4%, SR 15%, R 80% 이고 22장을 뽑으므로, UR 0.22장, SSR 0.88장, SR 3.3장, R 17.6장, 보조티켓 2.2장을 얻을 수 있습니다. SR과 R을 보조티켓으로, 그리고 경험치로 환산하면
특기 경험치 = [(3.3÷2)+(17.6÷30)+2.2]×136 = 603.4
따라서 약 603의 특기 경험치와 0.22장의 UR, 0.88장의 SSR을 얻게 됩니다.
SSR은 UR의 각성과 슬롯 개방에 사용할 수 있으나, UR만큼의 가치는 없다고 보고 SSR 10장을 UR 1장과 동등한 가치로 여길 수 있다고 가정해봅시다. 그러면 0.88장의 SSR은 0.088장의 UR로 볼 수 있고, 0.308장의 UR을 가진 것으로 생각할 수 있을 겁니다.
최종적으로 경험치 251과 0.308장의 UR이 양쪽의 차이점이라 볼 수 있습니다. 이 비율대로면 특기 경험치 814와 UR 1장의 선택으로도 볼 수 있겠네요. 이것만으론 그다지 매력적으로 보이지 않습니다.
그러면 쓸모가 없나?
위의 계산까지만 보면 아무래도 메리트가 없어 보입니다. UR의 가치는 단순히 점수를 더 끌어올리는 것 외에도 다양한 심미적 요소를 가지고 있는데, 그나마 효율마저도 썩 좋지 못하다? 이런 상황이면 누구라도 그냥 11번 뽑기 2번을 선택할 겁니다. 그런데 이미 묵을 만큼 묵은, 실러캔스급 플레이어라고 생각하면 어떨까요? 일단 LP의 양이 달라지니까요.
똑같은 계산을 랭크 300, 일반곡 점수 120만 점으로 가정한다면 결과는 이렇게 달라집니다.
LP 회복 : 특기 경험치 약 1684점.
뽑기 : 특기 경험치 약 603점, UR 0.308장.
뽑기 효율은 달라지지 못합니다. 하지만 LP 회복 효율은 달라집니다. 거의 2배로 올랐죠? 이 둘을 비교하면 특기 경험치 1080과 UR 0.308장, 즉, 특기 경험치 약 3500과 UR 1장의 선택이 됩니다. 이제 무턱대고 특별 모집을 하는 게 좋다고 할 수는 없어졌습니다. 이정도면 UR의 수가 절대적으로 부족한 게 아니라면, 대개 전자가 점수 향상 효과가 더 큽니다. 만일 보조티켓 25장으로 얻는 경험치 3400을 UR 1장과 동일하다고 본다면, 스톤으로 이벤트 뛰고 얻은 보조티켓으로 UR 뽑는 게 UR 확보에 더 유리할 수도 있다는 의미로도 생각할 수 있습니다. 그리고 라이브 보상으로 R카드가 전혀 안나와서 오직 상자 보상만 고려해도 2650과 UR 1장의 교환이 됩니다. 이정도라도 전자가 매혹적이라 여겨지는 분이 꽤 있으리라 생각됩니다. 랭크가 올라갈수록, 카드가 좋아질수록 이 효율은 가파르게 상승합니다.
그러나 지금까지의 계산은 단순히 결과의 측면에서만 보았습니다. 랭크 300인 플레이어가 수집 이벤트에서 스톤 100개를 쓰려면 걸리는 시간은 얼마일까요? 일반곡 175번, 이벤트곡 58번으로 총 233번의 플레이가 필요하고, 한 곡당 2분 30초를 가정하면 거의 10시간이 걸립니다. 비율대로 UR 1장과 교환되는 3500의 특기 경험치를 얻으려면 약 324개의 스톤을 써야 하고, 33시간이 걸립니다. ... 포인트 랭킹은 꽤 높게 나오겠네요.
그래서 결론을 내리자면
랭크와 스코어링 성능이 어느정도 되는 플레이어라면, 이벤트 최종보상 점수를 넘겨서 별다른 추가 보상도 없는 추가 플레이가 같은 스톤으로 카드를 뽑는 것보다 필요에 따라 효율이 더 좋을 수도 있습니다. 일방적으로 더 좋지도 않고, 나쁘지만도 않습니다. 더 좋을 수고 있고, 아닐 수도 있습니다.
노동이라 여겨질 정도의 시간을 투입하자는 이야기는 아닙니다. 이벤트를 하다보면 이런 생각을 종종 합니다.
'이 점수까지 가서 멈추는 게 스톤 투입 대비 보상의 효율이 가장 좋으니까 여기까지만 하자.'
하지만 풀콤보가 될 듯 말 듯해서, 곡 랭킹을 조금 더 끌어올리고 싶어서, 혹은 친구보다 더 높은 점수로 마감하고 싶어서 등의 여러 이유로 조금 더 플레이하고 싶을 때도 있을 겁니다. 이 글에서 다루었던 내용은 이럴 때 부담갖지 말고 더 플레이해도 괜찮다는 의미로 받아들이는 게 가장 적절하지 않을까 싶습니다.
추가로 계산식을 입력해둔 엑셀 파일을 첨부합니다. 혹시 자신의 상황에서 교환비가 어느정도 되는지 궁금하다면 사용해 보셔도 좋습니다.
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저도 이제 수집은 익스/마스터 풀콤보 도전도 할 겸, 생각없이 최종보상까지 달려도 괜찮지 않을까 하는 생각도 듭니다. 전부 4배 걸고 플레이하면, 최종보상 따도 메들리 각컷 정도의 시간이면 충분하니까요. | 17.10.11 21:41 | |
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진짜 수집 스컷이 다른 이벤 각컷보다 더 쉽게 느껴질 정도네요. 스코어랭킹도 운빨요소가 제일 적기도 하구요. 글쿠도 곧 산보랠리 할 필인데 스코어쪽은 운 꽤 필요하다 들었고, 4배수 된다는데 수집에 비해서 효율은 어떨려나요 | 17.10.11 21:46 | |
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그리고 더 달릴지 말지 제일 고민되는게 스매,, 이건 더 달리는게 나락으로 떨어뜨리는 결과를 낳을 수도 있으니 | 17.10.11 21:29 | |
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스코어 매치는 한방에 나락으로 떨어지는 괴상망측한 매치pt 계산방식이 돌아오지만 않는다면 그렇게 크게 휘청거리는 일은 없지 않을까 싶습니다. 컷 경계에서 아슬아슬하게 걸려있는 분들은 조심해야겠지만요. | 17.10.11 21:40 | |
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LP 총량 230~250 정도에 스코어링 능력도 좋으니 수집곡 없이 그냥 4배만 달려도 굉장하네요. | 17.10.11 22:04 | |