이번에 유우마 지원으로 나온 매그넘 엑칼씨
한 턴동안에 타점을 뻥튀기 시켜서 4000으로 만드는 높은 전투 능력을 가졌지만 호프 덱에선 이미 높은 타점과 퍼미션 빌드가 쉽게 나오는지라 쓰이지 않는 카드입니다.
근데 아래 카드를 보자니 약간 뭔가 묘해지는 게 있습니다.
엑소시스터즈 마니피카
더블 어택과 제외빔 능력을 가진 엑소의 에이스몹
엑소시스터에서 자체 기믹으로 타점은 3600까지가 최대 상한선으로 4000을 넘기지 못한다
버닝 너클러 장성의 카이사르
몬스터 소환 퍼미션과 비대상 흡수, 소재당 200씩 오르는 능력을 가졌다.
소재 3개를 쌓은 카이저를 겹쳐서 내고 공격하면 바로 소재 흡수를 해와서 한 턴 안에 쌓을 수 있는 소재는 최대 5개로 합치면 3600.
마침 딱 마니피카 라인선이고 4000을 못 넘긴다.
거기에 퍼미션 효과가 2개를 제거하는 효과기에 쓸수록 타점이 감소.
버닝 너클러에서 자체 기믹으로 올리는 법은 라스트 카운터와 카운터 블로 정도인데 둘 다 실용적이게 쓰기는 좀 어려운 편. 덤으로 마니피카보다 꺼내기 힘든 것도 단점.
뭐 원채 엑소와 버너는 함정카드와 몬스터의 효과를 통해 상대 카드를 제거해나가는 퍼미션으로 싸우는 덱이니 타점이 막 크게 중요하냐고 하냐면 꼭 그렇지만도 않지만
그렇다고 마냥 아니라고만 하기엔 전투 자체가 아드 차를 벌리는 가장 기본적인 구조인데다 저 두 덱은 일단 기본적으로 메타비트 덱인데 그럼 메타 말고도 비트도 좀 잘해야기도 한단 말이죠. 근데 글타고 메타쪽이 막 우월하게 개쩌냐? 라고 하기엔 또 애매하고 이런 친구들이 애석하게도 내성도 거의 없는지라 번개 한 방이면 번끼약하고 날라가버린다는 암울한 상황(...)
전투력이 낮은 다른 테마와 그래서 좀 빗대어보자면 전개력이 좋은 건 기본으로 깔고
파괴 번뎀과 내성, 체인 불가라는 명확한 컨셉 덕에 비트는 가아끔 모자란 킬각 낼 때나 쓰는 정도로 중요하지 않은 기믹 퍼펫
체감상 기본 최대 타점 상한선은 낮은 편이지만 무효, 흡수, 제거 등 다양한 효과를 가지고 디버프로 0으로 만들거나 킬각 나면 아머드 엑시즈로 5000 넘게 뻥튀기도 되서 전투력이 낮다는 생각은 안 드는 샤크
(+예능쪽으론 어비스 수프라도 쓸 수 있음)
자체 타점은 엄청나게 낮지만 소재를 대량으로 불리고 연속공격 다이렉트 어택 파괴 내성으로 튼튼하고 반사뎀이나 바운스 메타 등도 가능한 리리컬 루스키니아
뭔가 이런 테마들을 보고 있자면 다들 명확하게 가지는 이점이
- 자신만의 승리 플랜이 명확하게 잡혀있고 기믹을 잇기 쉽다
- 자체 타점은 낮아도 그걸 커버할 만한 이점이 크다
- 높은 내성을 가진 경우가 많다
이 정도가 있다는 느낌이네요.
뭐 결국 요약하면 엑소는 메인 초동과 원패턴 문제, 버너는 결과값 꺼내기와 퍼미션 빌드 짜기가 어렵다가 제일 크지만 여기에 둘 다 비트능력이 낮고 내성이 전무하다는 점도 있어서 좀 부각돼보이는 게 있겠네요.
물론 묘지 몬스터에 대한 효과 내성이나 대상 내성 씌우기도 되기야 한다지만 묘지 몬스터 효과 내성은 너무 제한적이고 대상 내성 씌우기도 상대 카드에 체인 걸면 일단 대상 한 번 맞고 나가리나니 이건 또 참(...)
뭔가 호프를 비롯해서 엑시즈 덱은 특유의 깡파워 아니면 커버칠 장점이 으레 있다보니 괜스레 좀 아쉬워지는 부분이긴 하네요. 전투력을 커버칠 정도의 강화된 빌드 플랜과 내성이라도 있다면 좀 더 좋지 않을까 하는 생각이 듭니다.
덤)
전개력이나 카드풀은 모자란 대신 타점이랑 내성만큼은 그냥 깡패
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