흐음...게이머즈에 온라인게임 노선이 들어선지는 꽤나 오래되었죠.
끝에 짜투리로 쪼금씩 붙어있는 느낌이었는데, 점점 불어나서 현 상황에까지
와버렸습니다.
일단 게임잡지가 변하게된 가장 큰 이유가
게임시장이 바뀌어서 그런 건 아닐까 합니다.
과거 1990년대에서는 SFC시리즈의 폭발적인 인기와 함께, 그 후발주자로
PS1, SS이 경쟁하는 비디오게임시장의 황금기, 여기에 가세해서 오락실 산업의
호황이 뒷받침해주었습니다. PS1과 SS의 경쟁속에서 수많은 명작들이 탄생했고,
거기다 수많은 오락실 인파로 인해, 간간히 오락실 게임까지 공략해주면 되었기
때문에, 게임잡지에서는 공략할 것이 없어서가 아니라, 너무 많아서 제대로
공략을 못해줄 지경이었습니다.
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하지만, 현 시장은 그런 편은 아니죠. 현 콘솔 시장 자체의 변화를 살펴보면,
1차적으로, 콘솔게임에 관한 시장 파이 자체가 작아지고 있습니다.
사람들이 코어 게이머에서 점차 라이트 게이머로 전환되면서,
아무리 대작게임을 완성해도, 실제로 구매하는 사람은 예전만큼 많지 않죠.
흔히 말하는 롱테일(longtail)의 개념입니다.
과거에는 게임을 미친듯이 파고드는 상위 20%가 게임시장을 먹여살렸지만,
이제는 그런 코어 게이머보다 80%의 라이트게이머가 주축을 이루게 된겁니다.
그에 대한 대표적 사례가 '뇌단련 트레이닝' 시리즈이지요. '파이날판타지'같은
스케일 있는 작품보다, 바쁜 일상을 살아가는 사람들을 위한 간단간단한 게임이
유행을 타게 된겁니다.
두번째로, 게임의 제작비가 극단적으로 높아지고 있습니다.
시대가 변화해가면서 사람들의 눈도 점차 높아지고 있습니다. 예전같은 실험작 같은
작품이 나오면 '이딴 게임 내놓고 팔아먹을 생각하냐' '장난하냐' 별에별 소리가
다 나오지요. 그렇기 때문에 게임제작사 입장에서는 게임 한가지를 만드는 데에도
엄청난 시간과 비용을 지출해야하고, 건성으로 내놓을 수 없는 위치에 왔죠.
그렇기 때문에 제작사들은 예전만한 이익을 거두지 못하기에, 점차 하나둘씩
쓰러지고 거대기업만 살아남게 되었습니다.
세번째로, 온라인이라는 강자의 등장입니다.
저는 사람이 동물들과 가장 구분되는 점 중에 하나로, 다른 사람과 대화하며,
함께 호흡하고, 하나의 사회를 구성해간다는 것이라고 생각합니다.
물론 동물도 그렇지 않느냐...하고 딴지를 거실 수도 있지만, 일단 생각이라는
것을 하면서 만들어진 집단과, 본능적으로 사회를 구성하는 집단에 차이가 있다라고
생각하기 때문입니다.
그렇기 때문에 온라인 시장은 성공할 수 밖에 없었습니다.
옛날부터 친구와 함께 2인 플레이, 또는 던전드래곤 4인 플레이를 즐겨보신 분이라면,
여러명이서 함께 하는 플레이가 얼마나 즐거우신지 아실겁니다. 그것이 확장된 것이
온라인 게임이구요. 온라인 게임은 그 여파를 타서 미친듯이 성장하고 있습니다.
심지어 서든어택의 남녀성비를 봤을때, 여성이 35%가량 차지하고 있다는 점은,
여성까지 끌여들였다라는 점에서 온라인 게임의 상승세, 가능성, 포용할 수 있는
범위가 콘솔과는 비교도 되지 않는 다는 것입니다. 덕분에 예전처럼 콘솔만 있어서는
살아남을 수 없게 됩니다. 대표적인 사례가 다양한 콘솔게임의 온라인화죠.
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이러한 시장 배경을 봤을때, 게이머즈가 온라인을 택하는 것은 불가피했습니다.
1. 콘솔만 고집한다
-> 콘솔시장이 점차 작아지고 있는 가운데, 콘솔만 고집해서는 매출이 줄어드는 것은
확실하죠. 콘솔게임 잡지사는 결코 자선봉사단체가 아니죠. 전부 다, 자신들이
먹여살려야 할 식구가 딸린, 집안의 가장들입니다. 예전처럼 다양한 게임이 나와서,
공략해준다면 지속적으로 사는 사람이 있다면 몰라도...이제는 그렇지 않죠.
할만한 게임이 정말 없는 공백이 2~3개월씩 되는 경우도 있으니까요.
2. 콘솔을 포기한다.
-> 콘솔시장이 점차 줄어드는 것은 확실했지만, 그래도 포기하기에는 너무도 아까운
존재였습니다. 몬스터헌터, 또는 슈퍼로봇대전 시리즈가 출시할 때 보면, 게이머즈가
아무리 찍어내는 부수를 평소에 5배가량 늘리게 된다해도, 모조리 팔려버리게 됩니다.
콘솔이 꾸준한 젖줄은 되어주지 못해도, 한번에 엄청난 수익을 거두어 줄 수 있는
존재입니다. 그렇게 때문에 게임잡지사 입장에서, 콘솔 포기는 역시 어렵습니다.
3. 온라인 게임 노선의 도입.
-> 온라인 게임의 경우는, 언제 어디서나 관심을 갖고 끌리는 사람이 존재합니다.
물론 콘솔 게임을 즐겨하시는 분들 입장에서는 별로 마음에 들지 않을 수 있지만,
온라인게임을 좋아하시는 분들의 경우, '이번달은 라그나로크2에 관한 공략이 있다!!'
하면 평소에 게이머즈를 들여다보지도 않아도, 한번쯤 눈이 가게 되는 것은 상식이죠.
콘솔게임이 먹여살려주기 힘든 이 상황에, 온라인게임은 그런 어려운 상황에서
잡지사를 근근히 먹고 살게 해줄, 좋은 버팀목이 됩니다.
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이러한 바탕이 게이머즈가 지금처럼 어정쩡하게 되어버린 것이 아닐까 합니다.
하지만 뭐...솔직히 공략부실 같은 경우는 저도 비난합니다. 이건 결국 직무태만이죠;
게이머즈가 욕을 먹는 이유 중 하나도, 공략은 대충 대사 쪼가리 좀 붙여놔두고,
온라인게임관련 기사만 덕지덕지 붙여놔서 그렇습니다. 하지만 이건 뭐, 결국은
스스로 무덤파는 일이라는 것을 알테니...폐간을 통해 자신들의 직장을 잃던가,
아니면 상황을 깨닫고 공략과 온라인이라는 두마리 토끼를 잡을 수 있을지.
좀더 지켜봐야할 일이 아닐까 싶습니다.
(뭐...머리속에서는 이미 폐간 쪽으로 기울고 있는 듯 싶지만 ;;)
여튼 뭐...결론적으로 온라인의 도입은, 콘솔시장의 위축으로 어쩔 수 없다...
라고 생각되네요 ^-^;;
p.s 쓰고 보니 스크롤 압박 ;;
끝에 짜투리로 쪼금씩 붙어있는 느낌이었는데, 점점 불어나서 현 상황에까지
와버렸습니다.
일단 게임잡지가 변하게된 가장 큰 이유가
게임시장이 바뀌어서 그런 건 아닐까 합니다.
과거 1990년대에서는 SFC시리즈의 폭발적인 인기와 함께, 그 후발주자로
PS1, SS이 경쟁하는 비디오게임시장의 황금기, 여기에 가세해서 오락실 산업의
호황이 뒷받침해주었습니다. PS1과 SS의 경쟁속에서 수많은 명작들이 탄생했고,
거기다 수많은 오락실 인파로 인해, 간간히 오락실 게임까지 공략해주면 되었기
때문에, 게임잡지에서는 공략할 것이 없어서가 아니라, 너무 많아서 제대로
공략을 못해줄 지경이었습니다.
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하지만, 현 시장은 그런 편은 아니죠. 현 콘솔 시장 자체의 변화를 살펴보면,
1차적으로, 콘솔게임에 관한 시장 파이 자체가 작아지고 있습니다.
사람들이 코어 게이머에서 점차 라이트 게이머로 전환되면서,
아무리 대작게임을 완성해도, 실제로 구매하는 사람은 예전만큼 많지 않죠.
흔히 말하는 롱테일(longtail)의 개념입니다.
과거에는 게임을 미친듯이 파고드는 상위 20%가 게임시장을 먹여살렸지만,
이제는 그런 코어 게이머보다 80%의 라이트게이머가 주축을 이루게 된겁니다.
그에 대한 대표적 사례가 '뇌단련 트레이닝' 시리즈이지요. '파이날판타지'같은
스케일 있는 작품보다, 바쁜 일상을 살아가는 사람들을 위한 간단간단한 게임이
유행을 타게 된겁니다.
두번째로, 게임의 제작비가 극단적으로 높아지고 있습니다.
시대가 변화해가면서 사람들의 눈도 점차 높아지고 있습니다. 예전같은 실험작 같은
작품이 나오면 '이딴 게임 내놓고 팔아먹을 생각하냐' '장난하냐' 별에별 소리가
다 나오지요. 그렇기 때문에 게임제작사 입장에서는 게임 한가지를 만드는 데에도
엄청난 시간과 비용을 지출해야하고, 건성으로 내놓을 수 없는 위치에 왔죠.
그렇기 때문에 제작사들은 예전만한 이익을 거두지 못하기에, 점차 하나둘씩
쓰러지고 거대기업만 살아남게 되었습니다.
세번째로, 온라인이라는 강자의 등장입니다.
저는 사람이 동물들과 가장 구분되는 점 중에 하나로, 다른 사람과 대화하며,
함께 호흡하고, 하나의 사회를 구성해간다는 것이라고 생각합니다.
물론 동물도 그렇지 않느냐...하고 딴지를 거실 수도 있지만, 일단 생각이라는
것을 하면서 만들어진 집단과, 본능적으로 사회를 구성하는 집단에 차이가 있다라고
생각하기 때문입니다.
그렇기 때문에 온라인 시장은 성공할 수 밖에 없었습니다.
옛날부터 친구와 함께 2인 플레이, 또는 던전드래곤 4인 플레이를 즐겨보신 분이라면,
여러명이서 함께 하는 플레이가 얼마나 즐거우신지 아실겁니다. 그것이 확장된 것이
온라인 게임이구요. 온라인 게임은 그 여파를 타서 미친듯이 성장하고 있습니다.
심지어 서든어택의 남녀성비를 봤을때, 여성이 35%가량 차지하고 있다는 점은,
여성까지 끌여들였다라는 점에서 온라인 게임의 상승세, 가능성, 포용할 수 있는
범위가 콘솔과는 비교도 되지 않는 다는 것입니다. 덕분에 예전처럼 콘솔만 있어서는
살아남을 수 없게 됩니다. 대표적인 사례가 다양한 콘솔게임의 온라인화죠.
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이러한 시장 배경을 봤을때, 게이머즈가 온라인을 택하는 것은 불가피했습니다.
1. 콘솔만 고집한다
-> 콘솔시장이 점차 작아지고 있는 가운데, 콘솔만 고집해서는 매출이 줄어드는 것은
확실하죠. 콘솔게임 잡지사는 결코 자선봉사단체가 아니죠. 전부 다, 자신들이
먹여살려야 할 식구가 딸린, 집안의 가장들입니다. 예전처럼 다양한 게임이 나와서,
공략해준다면 지속적으로 사는 사람이 있다면 몰라도...이제는 그렇지 않죠.
할만한 게임이 정말 없는 공백이 2~3개월씩 되는 경우도 있으니까요.
2. 콘솔을 포기한다.
-> 콘솔시장이 점차 줄어드는 것은 확실했지만, 그래도 포기하기에는 너무도 아까운
존재였습니다. 몬스터헌터, 또는 슈퍼로봇대전 시리즈가 출시할 때 보면, 게이머즈가
아무리 찍어내는 부수를 평소에 5배가량 늘리게 된다해도, 모조리 팔려버리게 됩니다.
콘솔이 꾸준한 젖줄은 되어주지 못해도, 한번에 엄청난 수익을 거두어 줄 수 있는
존재입니다. 그렇게 때문에 게임잡지사 입장에서, 콘솔 포기는 역시 어렵습니다.
3. 온라인 게임 노선의 도입.
-> 온라인 게임의 경우는, 언제 어디서나 관심을 갖고 끌리는 사람이 존재합니다.
물론 콘솔 게임을 즐겨하시는 분들 입장에서는 별로 마음에 들지 않을 수 있지만,
온라인게임을 좋아하시는 분들의 경우, '이번달은 라그나로크2에 관한 공략이 있다!!'
하면 평소에 게이머즈를 들여다보지도 않아도, 한번쯤 눈이 가게 되는 것은 상식이죠.
콘솔게임이 먹여살려주기 힘든 이 상황에, 온라인게임은 그런 어려운 상황에서
잡지사를 근근히 먹고 살게 해줄, 좋은 버팀목이 됩니다.
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이러한 바탕이 게이머즈가 지금처럼 어정쩡하게 되어버린 것이 아닐까 합니다.
하지만 뭐...솔직히 공략부실 같은 경우는 저도 비난합니다. 이건 결국 직무태만이죠;
게이머즈가 욕을 먹는 이유 중 하나도, 공략은 대충 대사 쪼가리 좀 붙여놔두고,
온라인게임관련 기사만 덕지덕지 붙여놔서 그렇습니다. 하지만 이건 뭐, 결국은
스스로 무덤파는 일이라는 것을 알테니...폐간을 통해 자신들의 직장을 잃던가,
아니면 상황을 깨닫고 공략과 온라인이라는 두마리 토끼를 잡을 수 있을지.
좀더 지켜봐야할 일이 아닐까 싶습니다.
(뭐...머리속에서는 이미 폐간 쪽으로 기울고 있는 듯 싶지만 ;;)
여튼 뭐...결론적으로 온라인의 도입은, 콘솔시장의 위축으로 어쩔 수 없다...
라고 생각되네요 ^-^;;
p.s 쓰고 보니 스크롤 압박 ;;
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