"은하영웅전설 Die Neue These" 3D팀 인터뷰입니다.
CG world가 작년에 공개한 기사를 구글 번역했습니다. 그러니 원문을 보시는 편이 좋습니다.
https://cgworld.jp/feature/201910-gineiden02.html
『은하영웅전설 Die Neue These 성란』 상영 기념! 함대전을 치밀하고 아름답게 그려낸 CG의 요소를 말한다. ~후편~
2018년 4월부터 방송하면서 화제를 모은 TV 애니메이션 『은하영웅전설 Die Neue These 해후』 . 깊이 있는 이야기 전개는 물론이고 압도적인 영상미는 시청자들을 사로잡았다. 그렇게 호평 속에서 막을 내린 퍼스트 시즌 『해후』로부터 1년 이상이 지나, 세컨드 시즌 『성란』이 극장에서 이벤트 상영 중이다.
그 상영을 기념하여 『해후』의 무대 뒷이야기를 전, 후편에 나누어 소개하는 특집 기사. 후편인 이번 이번 테마는 『3D CG를 이용한 장면 제작』이다. CG 제작의 중추를 담당한 팀원에게, 애니메이션 공정을 중심으로 이야기를 들었다.
■ 관련 기사는 이쪽 [은하영웅전설] (데이터, 구글 번역 주의) 3D팀 인터뷰 ~전함과 빔~
『은하영웅전설 Die Neue These 성란』
■ 원작: 다나카 요시키(도쿄소겐사), ■ 감독: 타다 슌스케, ■ 시리즈 구성: 타카기 노보루, ■ 조감독: 모리야마 유지로, ■ 3D: I.G 3D, ■ 3D 감독: 모리모토 시그마, ■ 제작: Production I.G, ■ 감수: 라이토스탓후, ■ 기획 협력: ROOFTOP, ■ 제작 협력: 도쿠마 쇼텐, ■ 제작 협력: DMM pictures, ■ 제작: 쇼치쿠· Production IG
왼쪽부터 ■ 모니터 그래픽: 오오시로 히로무 (I.G 3D), ■ CGI(영상합성기술) 프로듀서: 다나카 코우지 (I.G 3D), ■ 모니터 그래픽: 아오키 타카시 (Over Ray Studio), ■ 룩 개발(look dev) & VFX(특수효과) 아티스트: 아라하타 카즈야, ■ 3D 감독: 모리모토 시그마 (I.G 3D), ■ 3D 아티스트: 스미노 히토미 (I.G 3D), ■ 리드 모델러: 모로 시게토 (I.G 3D), ■ 3D 아티스트: 카쿠타니 유카 (I.G 3D), ■ 3D 제너럴 TD(기술 감독): 타카카모 히로토 (I.G 3D)
원래 『은하영웅전설 Die Neue These(이하, 은영전DNT)』의 전함이 직진으로 이동해서 간단한 움직임이 많으니까 러프 원화를 그리지 않는 게 효율이 높습니다. 대신에 스토리보드 다음에 디테일 업 콘티를 받고 거기서 대략적인 레이아웃과 계획을 파악했습니다.
모리모토 시그마(이하, 모리모토): 직진만 하는 만큼, 거리 차에 의한 상대 속도를 의식해서, 전함의 움직임으로 우주 공간의 넓이를 표현하게 했습니다. 가까운 전함은 빠르고 먼 전함은 느리게 움직이도록 의도했습니다.
3D CG로 만들어서 경로와 거리를 자동으로 할 수 있고, 컷마다 "잠깐, 여기만 빨리"라거나 "여기는 늦게"라는 조정을 할 수 있었습니다.
다나카: 3D CG가 원래대로 움직이면 멀수록 느리게 움직이는데, 그러면 영상이 볼품없어질 수 있습니다. 그래서 먼 전함은 빨리 움직이게 조정하는데, 이러한 작업을 자동으로 할 수 없으니까 컷마다 조정했습니다.
화면 깊숙이 배치한 전함
모리모토: 작화 애니메이션은 가깝든 멀든 멋짐을 중시하며 표현합니다. 3D CG는 현실 현상에 맞게 변해버리니까, 일부러 거리에 따라 가까운 대상과 먼 대상 간의 속도감과 외관 차이를 두어서 장면 전체의 균형을 이루었습니다.
다나카: 또한 디테일 업 콘티에서 대략적인 요소를 취했습니다. 이를 3D CG로 바꾸면 얼마나 멋져질지, 우리(3D CG)의 솜씨를 드러낼 때입니다. 질감에서도 그렇지만, 3D CG가 사실주의 성향이라고 해서 그대로 사고방식을 해서는 작화와 어울리지 않습니다.
앞서 러프 원화를 생략했다고 말했지만 제12화 공중전 장면은 TV 방송 막판이라서 제작 상황이 어렵기도 하고, 예외적으로 러프 원화를 전달받았습니다.
모리모토: 러프 원화가 있으면, 키 타이밍과 화면을 러프 원화에 따라 만드는데, 3D CG가 포인트를 만들어내기도 합니다.
게다가 빠른 움직임을 첫눈에 보더라도 쫓을 수 있도록, 전함 궤적을 가시화하는 등의 방법을 궁리하는 일은 이쪽이 했습니다. 그 궤적 자체도 컷 단위로 길이를 조정해서 화면에서 돋보이도록 했습니다.
다나카: 작화는 2~3프레임이면 인상에 남지만, 3D CG는 풀 프레임을 써도 시점이 움직이면 무슨 일이 일어나는지 모르는 경우가 있습니다. 컷과 러프 원화에서 무엇이 하고 싶은지 애니메이터가 생각하면, 그 움직임을 좀 미리 알려달라고 하며 제작했습니다.
모리모토: 공중전 장면은 제국 측 발퀴레와 동맹 측 스파르타니안 디자인 차이에 맞게 움직임도 다르게 하고 있습니다.
아라하타 카즈야(이하, 아라하타): 발퀴레는 양 날개 동작이 보여서 일반적인 전투기보다 움직임이 복잡합니다.
모리모토: 스파르타니안은 중앙 구체가 조종석에서 날개 같은 곳으로, 아래 엔진 부분이 분리되어 있습니다. 그래서 실제 궤도와 기체 방향을 개별적으로 제어할 수 있고, 이쪽도 움직임이 까다롭습니다.
아라하타: 발퀴레도 스파르타니안도 설정에 서로 다른 특색이 있다는 느낌입니다. 덕분에 일반 전투기로는 할 수 없는 재미있는 전투가 되었다고 생각합니다.
발퀴레(왼쪽)와 스파르타니안(오른쪽)의 3D 모델 및 세트업
까다로운 움직임이 특징인 공중전
모리모토: 어디까지나 작화 애니메이션 작품임을 의식해서, 배경을 조성할 때도 3D CG 기술과 작화 기술을 어떻게 채용할까 생각했습니다. 전함을 비출 때는 3D CG에다가 카메라를 붙이고, 전함에 쓴 3D CG 소재 수가 많으니까 배경인 우주는 2D 소재를 쓰고 있습니다.
타카카모 히로토(이하, 타카카모): 3D CG 기법과 2D를 적절히 도입했습니다. 우주 공간은 카메라가 "이동"해도 배경 별이 움직이지 않지만, 속도감을 내려고 카메라를 "돌려서" 별이 움직이는 것처럼 보이게 만듭니다. 공중전 배경은 After Effects에서 의도대로 회전하는 천구를 만들어서 대응했습니다.
모리모토: 본작에서는 캡틴 시트 등이 등장하는 작화 컷에서도 3D 레이아웃을 이용하고 있습니다. 미술 설정을 담당한 분이 3D CG를 사용해서 그분이 참고용으로 작성한 3D 모델을 받아서, 3D 레이아웃에 쓸 수 있도록 다듬어서 사용했습니다.
3D 레이아웃을 이용한 컷. 라인하르트가 캡틴 시트에 앉았다.
아오키 타카시(이하, 아오키): 최근 배경으로 3D CG를 사용하는 사람이 늘어나고 있군요. 같은 장소 배경을 여러 장 그리는 일은 매우 힘드니까 무대가 어느 정도 고정되어있으면 3D CG와 궁합이 좋을지도 모릅니다.
타카카모: 크기와 원근 참고만으로도 3D CG를 사용하는 분이 많습니다.
모리모토: 본작의 3D 레이아웃은 그간 작화 애니메이션이 그려왔던 틀을 따르고 있습니다. 그래서 작화와 3D CG가 혼재해도 위화감을 줄여서 시청자가 작품에 빠져들기 쉽게 하는지도 모릅니다. 3D CG가 위력을 발휘한 곳은 원수 장 수여식 컷으로 1,300명 정도 대량의 모브를 세우고 있습니다.
타카카모: 공항 컷에서 모브가 더 많이 있었던 것 같은…….
모리모토: I.G 3D의 젊은이에게 일종의 수행으로 3D 모델을 둬보라고 했는데, 보니까 수를 세고 싶지 않을 만큼의 모브가 있더라고요. 그 후 뭔가 깨달음을 얻었을지 모릅니다. (웃음)
* 3화와 5화 장면인 것 같습니다. 한 컷으로 요약하기에 적절한 3화 장면만 첨부해봅니다.
다나카: 3D CG는 지금까지 외주 맡긴 적이 많았는데, 『은영전DNT』는 내부 직원이 공이 큰 작품이었지요. 『해후』 최종화(제12화)에 이르러서는 현실적으로 3D CG 작업을 완료할 수 있을 무렵에 방송일이 다가와서 빠듯하게 작업했습니다.
시행착오로 제작법을 익혔으므로 스태프 부담이 컸지만, 공부가 되었다고 생각합니다.
아라하타: 『해후』 때부터 영화관에서 이벤트 상영한다는 기준으로 제작했습니다. 그래서 『성란』도, 이벤트 상영해서라기보다는, 『해후』에서 퀄리티를 떨어뜨리지 않고 더 올려야 한다고 생각해서 노력했습니다.
TV 시리즈 『해후』에서 이어진다고 볼 수 있도록 만들었어요. 그래서 영화관에서 봐주셨으면 좋겠네요.
모로 시게토(이하, 모로): 세컨드 시즌인 『성란』에서는 새로운 전함도 나오니까 그 점에도 주목해주셨으면 합니다. TV 시리즈 『해후』의 OP에 등장하지만, 본편에서 안 나왔던 전함도 나오니까 기대하세요.
모리모토: 『은하영웅전설』이라는 작품을 말할 때, 함대전을 연상하기 쉽지만, 함대전은 라인하르트 폰 로엔그람과 양 웬리의 드라마를 진행하는데 분위기를 띄우는 역할입니다. 다만 손님들의 반응을 보니, 함대전도 기대한다는 의견이 많아서, 그 기대에 부응하려고 노력했습니다.
타카카모: 3D CG를 맡은 입장에서 보면 Look도 여러 가지 만들었고 Effect도 하고 싶은 대로 시도했어요.
무엇보다도 워크 플로우를 정리해서 대량인 3D CG 컷 물량에 대응하는 환경을 정비하는 일이 중요했습니다. 그걸 제1화부터 했으니까 『해후』 전 12화를 완성할 수 있었다고 생각합니다.
메이킹을 소개할 일은 많지만, 워크 플로우에 관심을 주는 사람은 별로 없어요. 제작자로서는, 거기에도 관심을 기울여준다면, 더 편하게 일하고 좋은 작품을 만들 수 있을 거예요.
다나카: Production I.G에는 한동안 3D CG 부서가 없었습니다. I.G 3D는 『은영전DNT』를 제작하면서 시작되었으니까 관심 있는 분들과 함께 여러 가지 일에 도전하고 싶습니다. 본작에서는 다른 애니메이션에서는 할 수 없는 도전도 했습니다.
본 기사에 관심이 있는 분은 전문 분야에 흥미가 있다고 생각하니까 그 점을 참고해주신다면 좋겠습니다.
■ 장면 제작 흐름
제1화 컷 269를 참고해서 함대전 제작 과정을 본다. 본작에서는 일정을 생각해서 공중전 이외의 함대전은 러프 원화를 생략하는 작업 흐름을 채택했다. 대신 레이아웃을 구성하기 위해서 디테일 업 콘티를 그리고 있다. 그 대략적인 계획을 바탕으로 해서 3D CG 모션을 만든다.
▲ 러프 콘티
▲ 디테일 업 콘티
▲ 3ds Max 작업 화면. 다양한 각도에서 확인하며 작업을 진행한다.
▲ 콘티 각도에서 본 3ds Max 작업 화면
▲ 2D 배경 소재
▲ 원경 전함(3D CG)
▲ 중경 전함(3D CG)
▲ 근경 전함(3D CG)
▲ 폭발 이펙트 소재
▲ 빔 이펙트 소재
▲ 완성 화면. 컷 내용을 글로 풀면 "직진해서 빔을 쏘았다"뿐이지만, 사실 상당히 많은 요소를 포함하고 있다.
■ 장면 제작에서 3D 레이아웃
여기서는 제1화 컷 47을 예로 3D 레이아웃에 대해 소개한다.
▲ 작업 화면.
▲ 레이아웃을 정했다. 배경은 2D로 그리니까 이 사진을 작화 용지에 인쇄한다.
▲ 3D 레이아웃을 바탕으로 해서 그린 미술 배경
▲ 완성 화면
이쪽은 제2화 컷 39에서 3D 레이아웃을 이용한 예시이다.
▲ 3ds Max의 작업 화면
▲ 배경용으로 출력한 레이아웃
▲ 2D로 그린 미술 배경
▲ 완성 화면.
■ 배경 표현, "2D"
우주 공간은 광대해서 실제 우주를 상정하면 카메라가 PAN(카메라를 좌우로 움직임) 하지 않는 한, 카메라가 아무리 이동해도 배경 별은 움직이지 않는다. 그러면 전함이 움직이지 않는 듯이 보여서 박력 없는 영상이 되어버린다.
전함이 나아가는 속도감을 연출하기 위해서 AE(에프터 이펙트)에서 배경 소재를 슬라이딩하고 있다. "2D 작품에 가까워지려고 노력합니다."(모리모토) 누구나 쉽게 받아들일 수 있도록 시청자에게 익숙한 작화 애니메이션 표현을 도입했다.
▲ 흐바르 성계 배경 소재 (설정을 잘 몰라서 써놓습니다. "フヴァル星系"라고 합니다)
▲ 우주 공간 배경 소재
▲ 확대한 우주 공간 배경 소재
■ 배경 표현, "3D"
▲ 앞에서 이야기한 대로, 공중전 장면 배경은 속도감을 연출하고자 입체적으로 만들었다.
AE에서 전 우주를 만들고, 3ds Max에서 카메라 이동과 회전을 추가해서 일부러 속도감을 주었다. 배경이 입체적으로 움직이면서 속도감 있는 컷이 완성됨을 비교 영상을 보면 일목요연하다.
▲ 각 공정을 비교해보자.
▲ 그림 콘티
▲ 러프 원화 일부. 공중전은 움직임이 복잡해서 러프 원화를 만들었다.
▲ 완성 화면. 왕도적인 비행을 하는 발퀴레(은하제국)와 곡예비행이 가능한 스파르타니안(자유행성동맹)이라는 설정을 충실히 살린 컷이다.
▲ 제12회 컷 214. 시청자 눈에 남는 3D CG 효과 사례. 이미지는 3ds Max의 작업 화면이다.
공중전이 빠르고 복잡하게 움직여서 알기 쉽게 하고자 GhostTrails 궤도를 추가했다. 또한 발퀴레가 그렇듯, 비트는 동작으로 아름다운 나선을 그리게 해 화면에서 돋보이도록 한다.
▲ 완성 화면
* AnimaxAsia가 공중전 클립 영상을 공개하고 있어서 가져왔고, 그래서 영어자막입니다.
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