『은하영웅전설 Die Neue These 성란』 상영 기념! 함대전을 치밀하고 아름답게 그려낸 CG의 요소를 말한다. ~전편~
2018년 4월부터 방송하면서 화제를 모은 TV 애니메이션 『은하영웅전설 Die Neue These 해후』 . 깊이 있는 이야기 전개는 물론이고 압도적인 영상미는 시청자들을 사로잡았다. 그렇게 호평 속에서 막을 내린 퍼스트 시즌 『해후』로부터 1년 이상이 지나, 드디어 세컨드 시즌 『성란』이 극장에서 이벤트 상영한다.
그 상영을 기념하여 『해후』의 무대 뒷이야기를 전, 후편에 나누어 소개한다. 『은하영웅전설 Die Neue These』(이하 은영전 DNT)의 생생한 영상은 어떻게 만들었을까. 그 비밀을 알 수 있도록 CG 제작의 중추를 담당한 팀원에게 이야기를 들었다. 박력 있는 영상을 만들기까지 제작자들의 숨은 노력과 그들이 무심코 흘리는 말까지 현장의 Real을 전한다.
전편인 이번 테마는『작품을 떠받치는 3D CG』. 전함 등 모델링과 이펙트 제작을 중심으로 한 좌담회의 막을 올린다.
『은하영웅전설 Die Neue These 성란』
■ 원작: 다나카 요시키(도쿄소겐사), ■ 감독: 타다 슌스케, ■ 시리즈 구성: 타카기 노보루, ■ 조감독: 모리야마 유지로, ■ 3D: I.G 3D, ■ 3D 감독: 모리모토 시그마, ■ 제작: Production I.G, ■ 감수: 라이토스탓후, ■ 기획 협력: ROOFTOP, ■ 제작 협력: 도쿠마 쇼텐, ■ 제작 협력: DMM pictures, ■ 제작: 쇼치쿠· Production IG
『은하영웅전설 Die Neue These』 애니메이션 제작 뒷이야기
왼쪽부터 ■ 모니터 그래픽: 오오시로 히로무 (I.G 3D), ■ CGI(영상합성기술) 프로듀서: 다나카 코우지 (I.G 3D), ■ 모니터 그래픽: 아오키 타카시 (Over Ray Studio), ■ 룩 개발(look dev) & VFX(특수효과) 아티스트: 아라하타 카즈야, ■ 3D 감독: 모리모토 시그마 (I.G 3D), ■ 3D 아티스트: 스미노 히토미 (I.G 3D), ■ 리드 모델러: 모로 시게토 (I.G 3D), ■ 3D 아티스트: 카쿠타니 유카 (I.G 3D), ■ 3D 제너럴 TD(기술 감독): 타카카모 히로토 (I.G 3D)
다나카 코우지 (이하, 다나카): 퍼스트 시즌 제작에 들어간 건 2016년 5월 중입니다. 첫 화는 모색할 게 있어서, 제작 기간을 길게 뒀지만, 평균으로는 한 화당 2~3개월 안에 만들어야만 했습니다. 한 화는 대략 300컷으로 구성되는데, 많이 들어갈 때는 그중 240컷 정도가 CG를 사용하고 있습니다.
모리모토 시그마 (이하, 모리모토): 그래도 매번 대규모 전투가 있진 않으니까요. 12화 중에서 전투 CG가 많은 건 세 화 정도고, 그 외에는 포인트로 쓰이고 있습니다. 배경에 3D 레이아웃을 사용하는 장면도 있어서, 그런 것까지 포함하면 화마다 평균 160컷 정도 CG를 사용했네요.
타카카모 히로토 (이하, 타카카모): 주로 쓰는 툴은 3ds Max고 2016년부터 렌더링에는 Pencil+4를 사용하고 있습니다. 그리고 mental ray에서 소재를 추가하고 이펙트에 FumeFX, FROST도 썼습니다. 그리고 우리 회사에서 렌더링 때 질감을 설정하는 보조 툴을 만들어서 쓰고 있습니다.
아라하타 카즈야 (이하, 아라하타): 3D CG 소재가 상당히 많아서, 일일이 교체하면 시간이 많이 들어서 자동화 도구를 개발했습니다.
모리모토: CG직원은 감독 1명, 기술 감독 1명, 모델러 1명, CG 아티스트 2명, VFX 컴포지터가 2명, 모니터 그래픽 2명이네요. 그밖에 외주도 하고 있습니다.
다나카: CG팀에 제일 먼저 들어온 사람은 모리모토 씨로, 2015년 4월 후반부터 예비 작업에 들어갔습니다. 어떤 전함을 할까 고민하면서 모델링하고 시행착오를 겪었어요.
모리모토: 그때는 설정도 완전하지 않아서, 러프 디자인만... 3D 모델을 만들면서 설정을 보완해서 모색하는 시간이 길었습니다. 완성할 때까지 설정을 병행하며 작업해서, 3D 모델을 완성함과 동시에 설정화가 생기는 이상한 진행을 했습니다. (웃음)
브륀힐트 디자인
히페리온 디자인
아라하타: 여러 번 수정했어요.
모리모토: 같은 전함이라도 여러 버전의 설정이 있습니다.
다나카: 디자이너에게도 시행착오가 있어서 "설정화대로 3D 모델을 만드니까 상상했던 것과 느낌이 다르다" 그러니 다시 만들고 해서…….
모리모토: 모델링에서는 I.G 3D가 주로 자유행성동맹 쪽을 맡고 있습니다. 은하제국 쪽은 Sublimation의 츠카모토 토모키 씨가 리드 모델러로서 이끌어주셨습니다.
아라하타: 양쪽 진영이 서로 다듬으며 경쟁하기도 하고. (웃음)
다나카: 자유행성동맹 디자인을 보고 은하제국 디자이너가 더욱 의욕을 내고, 그게 또 자유행성동맹 디자이너에게도 영향을 주니까요. 자꾸 바뀌니까 전전긍긍하면서 모델링을 체크했어요.
모리모토: "끝났겠지?" 생각하면 "아직 도중인데요?"라고 답해서 펄쩍 뛰고 그랬습니다. (웃음)
모로 시게토(이하, 모로): 함선 1개가 최대 4개월이 걸린 적도 있습니다.
다나카: 그건 브륀힐트입니다. 은하제국 쪽의 모델링은 곡선이 많아서 힘든 일이고 메카 디자인, 특기 감독인 타케우치 아츠시 씨가 대단히 공을 들여서 굉장히 긴 시간이 걸렸습니다.
대개는 모리모토 씨의 제안대로 두 진영에 가장 많이 등장하는 표준 전함 작업을 진행하고 그것을 참고해서 파생 전함들을 만들어갔습니다.
모리모토: 표준 전함을 만드는 일은 작업물 기준을 세우는 의미도 있었습니다. 주인공 기함을 참고하며 작업하다 보면 다른 데도 힘이 들어가 버려서 오버 퀄리티가 될까 봐 그렇습니다.
다나카: 다른 회사에 CG를 위탁하면 디자이너가 도중에 디자인을 바꾸고 싶어도 좀처럼 그럴 수 없다고 생각합니다.
『은영전 DNT』는 우리가, I.G 3D에서 모델링을 해서 설정과 연계해 디자인을 바꿀 수 있는 장점이 있었습니다. 게다가 Sublimation과 협력해서 설득력 있는 3D 모델을 만들 수 있어서 좋았어요.
은하제국 표준 전함의 3D 모델
자유행성동맹 표준 전함의 3D 모델.
이렇게 표준 전함을 먼저 만들어서 다른 전함을 만들 때 참고한다.
모로: 이 작품에는 3D 모델이 상당히 많습니다. 메인인 전함은 은하제국 19함, 자유행성동맹 24함 총 43함의 3D 모델을 만들었습니다. 차량은 은하제국 3대, 자유행성동맹 16대, 모브 용도로 8대. 3D 레이아웃은 은하제국에 4개, 자유행성동맹은 6개, 이제르론 요새 관련으로 3개 정도입니다.
퀄리티를 떨어뜨리지 않고 이만큼 작업을 해야만 해서 디자인 샘플 전함을 만들고 동일한 부분은 각 전함에 맞춰서 조정하고 쓰는 방법을 취했습니다. 기본적으로 은하제국 쪽과 자유행성동맹 쪽도 같은 기술의 엔진 부품을 사용하게 해서 디자인 말고는 양 진영 모델링 차이는 거의 없어요.
다나카: 자유행성동맹과 은하제국은 같은 인류가 나뉘었으니까 자금력 격차는 있지만, 기반이 되는 기술과 엔진은 비슷할 수 있으니까요.
아오키 타카시(이하, 아오키): 특히 동맹 측이 밀도가 대단합니다.
모리모토: 배면과 다리 위까지 부품으로 꽉 채웠습니다.
모로: 파괴된 변형 버전도 만들었습니다. 제2화에 등장하는, 자유행성동맹 손상된 전함 모델을 만들고, 거기서 깨진 텍스처를 만들어내 다른 함에 붙였습니다. 폭발 후 튕겨 나오는 부품은 200개 정도 있습니다. 이것을 마음껏 써먹었습니다.
모리모토: 『은영전 DNT』는 전함이 어둠 속에서 활약하는 모습을 다뤄서 손상되었다고 검은 구멍을 뚫어버리면 얼룩처럼 보입니다. 공격을 받고 타고, 깨지고, 녹는 것들을 빛나게 표현하려고 조명 효과를 많이 넣었습니다. 이것이 질감을 표현할 때 (다음 페이지 참고) 역시 활약하고 있습니다.
일반 부품
손상된 모델
손상된 부품을 활용한 폭발 장면
요구된 대로 거대한 느낌을 표현하려고 이펙트 연출하는 데에도 시행착오를 겪었다.
모리모토: 감독이 전함을 거대한 느낌이 나게 표현해달라고 요구했습니다. 설정에는 1km인 것도 있으니까, 거대한 느낌을 어떻게 연출하느냐가 중요합니다. "거대한 느낌"이라고 한마디로 말해도, 모델링을 제작하는 일을 포함해서 모양과 배치와 레이아웃, 전함이 움직일 때 속도감과 컷 제작에 이르기까지 모든 요소를 고려해야만 하는데 구체적인 요구 사항이 없었어요.
다나카: "이렇게 해 달라"는 게 아니라, "나는 이렇게 생각하는데, 너희들은 어떻게 생각해?" 이렇게 제안하고, 우리가 답하는 방식으로 진행했습니다. 구체적인 이미지를 전달받고, 컬러 스크립트나 이미지 보드를 대주는 방식이 효율적이지만, 당시엔 감독들에게도 명확한 이미지가 없어서 더듬거리며 찾고 있었기 때문에…….
모리모토: 사실주의적으로 할까 그렇지 않게 할까 고민할 때 "『은하영웅전설』은 무엇인가?"라는 원점으로 회귀했습니다.
"『은하영웅전설』은 라인하르트 폰 로엔그람과 지크프리트 키르히아이스, 양 웬리를 둘러싼 사람들의 군상극이며 이를 보조하는 게 함대전이다." 함대전 이후에는 캐릭터가 나오니까 CG에서 작화로 전환할 때 위화감이 생기는지가 가장 중요하다고 보고 셀 질감에서 시작했습니다. 셀 질감을 바탕으로, 금속 질감 소재가 빛을 반사하는 여러 패턴을 고려하고, 그림자로 가두면서 강조하는 표현에, 그리고 외양 표현에서 가장 제 마음에 드는 간접 조명을 추가합니다. 간접 조명은 "야경"처럼 보이는 콘셉트였습니다.
앞서 말씀드린 것처럼 3D 모델을 만드는 일에는 그러한 것들이 기인하고 있습니다. 3D 모델을 만들면서 넣은 빛 표현이 타다 슌스케 감독이 말한 "거대한 느낌"을 나타내는 데 한몫했습니다.
간접 조명이 없을 때
간접 조명이 있을 때
아라하타: 어디를 강조하고 어디를 억누르는 애니메이션 특유의 표현도 쓰고 있습니다. 사전 정보 없이 영상을 보면 사실주의적인 성향의 영상이라고 생각하겠지만, 셀 소재가 가지고 있는 요소를 포함하지 않으면 작화와 캐릭터가 괴리되어 버립니다.
모리모토: 그래서, 실사조차도 사진으로 만들 때는 거짓을 담지요. 너무 현실에 얽매이지 말고 우선 멋지게 만들자고 해보니까, 감독들이 "이거다!"라고 말했습니다.
다나카: 정답은 현실이 아니라 그림으로서 "멋짐"이었지요. 사실과 그림 사이에 균형을 잡아서 지금의 느낌으로 정리했습니다.
아오키: CG는 우주 공학과 고증을 반영한다고 오해하기 쉽지만, 우리가 만드는 건 애니메이션이니까요. 현실에 맞추다가는 너무 밋밋해진다는 것을 깨달았어요.
모리모토: 그런 개념을 내세우고 어떻게 적용하느냐가 이쪽의 역할이라고 재인식했습니다.
참고로, 이펙트로 가장 많이 등장하는 빔이요.
타카카모: 각 전함 전면 포대에 삼각형을 두고 거기서 빔을 발사하도록 설정했습니다. 표준 3ds Max의 Particle Flow를 사용해서 플러그인은 거의 쓰지 않습니다. 자유행성동맹을 예로 들면 세로로 늘어선 포문에 소재 데이터를 배치하고 있고 빔과 빔이 충돌할 때 자동으로 폭발하는 구조입니다.
모리모토: 어느 정도 가까이 오면 빔에 맞은 것으로 판정합니다.
타카카모: 처음에 전함 일제 사격을 하고 보니 대단하게 되어버려서 실제 장면에서는 솎아냈습니다. (웃음)
모리모토: 1컷 만에 함대가 궤멸하는 그림이 되어버렸으니까요. (웃음)
타카카모: 빔의 양을 조정할 수 있고, 은하제국인가 자유행성동맹인가에 따라 충돌 판정합니다.
모리모토: 어느 쪽이 우세하고 어느 쪽이 열세인지에 따라서 빔의 양을 바꾸고 있습니다.
타카카모: 미사일도 기본적으로는 빔과 같아요. 폭발 소재 데이터를 만들고 있고, 가까이서 폭발하는 것은 FumeFX를 사용했습니다.
아라하타: 우주 공간이라는 무대니까 폭발은 전방위로 확산하겠지만, 우주 공간인데도 불길이 갑자기 사라집니다. 거기엔 지상에서 볼 수 있는 폭발을 섞어서 거짓말을 하고 있습니다. 안에서 타는 불을 다 끄지 않고 남기고 있는데, 그 빛으로 앞 전함이 두드러지게 만들려는 목적이 있습니다.
또 사실은 꼬리를 끄는 연기도 없어야 하지만, 중력을 알 수 있게 추가 표현했습니다.
모리모토: 폭발 애니메이션은, 정도에서 벗어나더라도 외적으로 기발한 연출이어야 했습니다. 작은 폭발을 한가득 한다는 표현도 시도했지만 보기에 지루하더군요……. 이펙트에도 여러 가지 시행착오가 있습니다.
아라하타: 시행착오 하면 유체 금속이겠죠.
『성란』에서 브륀힐트 장면 컷
다나카: 은하제국 전함을 덮어서 방어한다지만, 별로 보여줄 기회가 없었습니다……. "디자이너도 보여주고 싶어 하겠지?" 그렇게 생각하고 만들었는데, "브륀힐트는 흰색이잖아?" 얘기가 나와버렸고, 유체금속이 안 보입니다.
모리모토: 질감을 넣을 때 유체금속이 안 보여도 되겠다고 해버렸어요.
아라하타: 그래도 테스트할 때마다 "보이게 할까?" 제안하곤 했습니다.
모리모토: "이만큼 만들었는데 안 보여서 될까요?"라고 하니까 아슬아슬하게 채용하기로 했네요.
아라하타: 유체가 빔을 쳐내는 것을 아니까 안쪽 포대가 보이는 게 연출적으로 맛이 살 거라고요. 카메라 각도에서 얕게 보이지 않도록 깊고 투명하게 두르도록 하고 있습니다.
모리모토: 이런 유체 금속을 비롯해 그 밖에도 세세하게 고집을 부려서 만든 부분이 많은데 TV로 보면 알기가 어렵네요……. 큰 스크린으로 상영하는 기준으로 만들었던지라 꼭 극장에서 보고 싶어요!
■ 브륀힐트(은하제국) & 히페리온(자유행성동맹)
전함은 진영마다 다른 디자이너가 맡아서, 의식적으로 각자의 특징이 탄생하도록 하고 있다. 결과적으로, 은하제국 전함은 유선형으로 자유행성동맹은 직선적으로 대상이 디자인되었다. 워프 드라이브 메커니즘은 은하제국은 위쪽에, 자유행성동맹은 아래쪽에 설치하는 위치를 통일하고 있다. 이렇게 양 진영 분위기를 잘 나타내는 전함이 완성된다.
▲ 은하제국 기함 "브륀힐트"의 디자인화
▲ 자유행성동맹 기함 "제13함대 히페리온"의 디자인화. 모델링에서는 이러한 디자인화가 지표가 된다.
▲ 히페리온의 3D 모델
■ 설정을 살려서 만든, 손상된 모델
손상된 전함을 표현하고자 모델을 만들었다. 원래 "복층 장갑"이라는 설정이 있어서 훼손 표현은 그 점을 살리게 모델링하는데 최대 5중 장갑을 만들고, 열기가 조금 있는 빛 효과를 더해서 완성한다.
▲ 외벽의 설정 화면
▲ 깨진 외벽의 3D 모델. 여러겹이라는 점을 알 수 있다.
▲ 깨진 전함의 3D 모델. 이것으로 데미지 텍스처를 만들어서 각 전함에 붙여 활용하고 있다.
▲ 앰비언트 어클루전(ambient occlusion, 렌더링에서 셰이딩 기법), 외곽선, 데미지 라이팅만 올린 상태
▲ 부서진 전함을 사용한 실제 장면
▲ CG에 의한 전함 애니메이션
■ 중력 드라이브 설정을 살린 워프 표현
▲ 하시모토 타카시 씨가 제안한 워프 표현 아이디어
▲ 워프 드라이브의 위치 설정.
좌담회에서의 언급대로 워프 드라이브 위치는 양 진영이 서로 다르지만, 모두 세 점이 연결되는 삼각형에 워프를 발생해 이동한다.
▼ 워프 단계. 그림 콘티나 러프 원화 없이, 아라하타 씨가 워프의 기구와 연출, 앵글까지 구상하며 맡았다.
① 일반적인 항해
② 중력 드라이브의 출력이 올라간다
③ 중력 드라이브에서 알큐비에르 드라이브와 유사하게 드라이브를 생성
④ 생성된 역장이 선형으로 이동한다
⑤ 전방에 웜홀이 출현, 항로를 확보한다
⑥ 웜홀에 선체가 닿은 순간 최고 속도로
⑦ 공간에 남아있던 중력진이 링 방향으로 움직이며 소멸해간다
▲ 워프 장면의 콘셉트 테스트
▲ 워프 장면의 역장 테스트.
중심에 역장이 블랙홀 같은 것을 만들어냅니다.
하지만 이걸 전함에 적용해보니, 3D 모델의 실루엣을 부수므로 이렇게 안 하기로 했습니다. (아라하타 씨)
▲ 워프 장면 완성 화면. 실제 개념은 채용하고, 이펙트 처리해서 마무리했다.
■ 이펙트 표현 시행착오
제작 초기에는 사실주의를 추구해서 공기와 중력이 없는 점을 고려해서 이펙트를 개발했다.
▲ 배리어 이펙트 초기 콘셉트
▲ 침몰 전함 이펙트 초기 콘셉트
▲ 철갑탄에 의해 파괴되는 이펙트 초기 콘셉트.
우주 공간에서 큰 폭발은 일어나지 않는다고 가정해서 만들었다. 구멍이 뚫려 공기가 안쪽에서 밖으로 나오면서 불길을 뿜는다. 그러나 실제 장면에서는 이러한 개념을 수정한 이펙트를 사용했다.
"사실주의를 추구한 결과 영상이 수수해졌습니다. 사실주의와 관계없이 멋지게 하자는 목표로 하니까 감독들도 '이거다!'라고 반응했습니다."라고. 다나카 씨는 너무 만화적이지 않도록 균형을 잡아서 완성했습니다.
■ 빔 표현
작품에서 가장 많이 등장하는 효과인 "빔"을 효율적으로 만들고 있다.
▲ 함포 사격 빔 테스트
빔 발사 관련 소재 데이터. 전함마다 소재 데이터를 준비하고 Particle Flow에서 빔이 발사하게 했다.
이를 기반으로 소재 데이터를 복사 및 붙여넣기 해서 각 전함에 나눠주고 자동으로 빔을 발사하게 한다.
빔을 일괄적으로 생성해서 전함에 대량으로 배치할 수도 있다.
폭발 효과. 빔을 맞으면 일어나는 폭발 등의 반응을 자동으로 생성하는 구조이다.
중경으로 보면 직격한 부분을 중심으로 폭발+유폭, 원경에서는 지근탄으로 폭발이 발생한다.
참고로 아군 빔에는 타격 판정이 작용하지 않도록 설정하고 있다.
레이아웃이나 연출에 따라 컷마다 전함을 배치하거나 수정한다.
모든 전함이 빔을 발사하면 화면 전체를 덮어버려서 빔을 쏘는 전함을 골라낸다.
이 컷은 선체에 빔이 착탄 하도록 조정했다.
완성 사진
▲ 빔 제작 과정을 동영상으로 만든 것. 영상으로 보면 더 이해하기 쉽다.
■ 유체 금속 표현
방어 메커니즘으로 은하제국 각 전함에 배치한 "유체 금속" 부분.
『은하영웅전설』에 등장하는 전함의 매력적인 설정 중 하나인데 이 표현도 CG이다.
▲ 각 전함의 유체 금속 표현 비교.
브륀힐트는 흰색, 구축함은 푸른 계통, 트리스탄과 베어볼프는 청색을 중심으로 검은색으로 변하는 색감이다.
▲ 유체 금속은 각도에 따라 보이는 모습이 다르다. 유체 금속은 맑은 물을 연상하게 한다.
입사각이 깊어지면 보이고, 얕아지면 유체가 색을 반사해서 안이 보이지 않게 된다.
▼ 이제르론 요새도 같은 유체 금속을 두르고 있다.
특기 감독을 맡은 타케우치 씨의 작화를 참고해서 유체 금속이 빔을 맞았을 때 발생하는 효과까지 신경 써서 제작했다.
이제르론 요새의 유체 금속
빔 소재
이제르론 요새 표면의 앰비언트 어클루전 (평상시)
이제르론 요새 표면의 앰비언트 어클루전 (빔 착탄 시)
착탄 시 연기 이펙트. 완성 시에 언뜻 봐서는 알기 어렵지만 세세하게 손봐서 깊이감을 준다.
착탄 시 빔 이펙트
이제르론 요새에 "착탄 시 연기 이펙트", "착탄 시 빔 이펙트" 효과를 배치한 상태.
완성 사진
▲ 유체 금속 너머에서 빔을 발사할 때의 이펙트 참고.
타케우치 씨의 작화를 참고로 해서, CG로 바꾸려는 테스트 용도로 만들어졌다.
▲ 유체 금속 너머에서 빔을 발사하는 효과 완성 화면.
주포 빔 발사 장치가 유체 금속 내부에 있는 유형인 전함은 빔이 액체 금속 내부를 통과할 때 유체가 증발하여 기포가 발생한다.
현재는 CG 처리가 아니지만, 앞으로 비슷한 컷이 나오면 CG로 작업할 예정이라고 한다. 어떤 표현이 될지 궁금하다.
또한, 여기 화면에서는 외부에 연기를 만드는 처리를 하고 있다.
* 중간에 아오키 씨가 동맹 측의 밀도가 대단하다고 언급하는데 본문에는 관련 사진이 없어서 다른 데서 퍼왔습니다.
히페리온 내부 이미지입니다. 모리모토 씨가 관련해서 설명하기로는,
리드 모델러 모로 군이 집념으로 제작했는데 평소에는 여기에 함교가 박혀있어서 화면에는 거의 나오지 않는다…….
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감사합니다. 덕분에 다음 글도 써야겠다는 생각이 듭니다. ^^ | 20.03.23 21:20 | |
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2기는 아직인데 1기는 국내에도 여러 곳에 있습니다. 티빙, 올레tv, 시리즈on, 카카오페이지, U+모바일, Btv 등등 저는 강력히 추천합니다! | 20.03.23 21:22 | |
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아쿠아마린에서 함대 컬렉션도 만들고 기함들을 프라모델화한다고 얼핏 들었습니다. 듣기 반가운 소식을 전해드렸다면 기쁘겠습니다. | 20.03.23 23:11 | |
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발키리와 스파르타니안도 모형화 됬으면 좋겠네요. | 20.03.23 23:23 | |
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