블리자드 엔터테인먼트는 지난 주부터 미디어 등 관계자들에게 제공된 ‘디아블로 4’의 초반부 테스트를 맞이하며, 개발팀이 직접 게임에 대해 설명하는 자리를 마련했다.
해당 프레젠테이션은 사전 녹화 방식으로 진행되었으며, 별도 촬영이 불가능했다. 하지만 그럼에도 디아블로 4의 전반적인 방향성을 되짚어보는 한편, 디아블로 4의 게임 플레이와 설정들이 어떤 형태로 구성될 것인지를 알아보는 자리로 꾸려졌다.
먼저, 디아블로 4는 크게 네 가지 방향성에서 게임 플레이 경험을 구축한다는 기조를 세우고 있다. 디아블로 프랜차이즈가 이번 달에 26주년을 맞이하는 것과 더불어, 디아블로 1과 디아블로 2. 그리고 프랜차이즈에 다시금 생명을 불어넣은 디아블로 3를 넘어서 새로운 경험과 플레이를 만들기 위한 방침이다.
따라서 디아블로 4는 다음과 같은 기조로 개발이 이루어졌다. 1. 몰입감 있는 스토리 / 2. 월드 / 3. 캐릭터 빌딩과 커스터마이징 / 4. 전설 장비와 파란만장한 전투까지. 네 개의 축이 디아블로 4의 플레이를 구축한다. 이와 같은 요소들이 모여서 디아블로 4의 특징을 만들어내는 한편, 플레이어 각자가 원하는 방식대로 게임을 즐길 수 있다는 가능성을 만들고 있다.
※ 이번 테스트 빌드는 초기 빌드이며, 아직 미완성인 상태입니다. 따라서 최종 출시 시점의 콘텐츠와는 달라질 수 있습니다. 더불어 이번 체험기는 NDA 및 워터마크 등의 제한사항으로 인하여 스크린샷 및 영상 등은 블리자드 측에서 제공된 것을 사용했습니다.
● 디아블로 4의 스토리와 아트 - 다시 어둠으로
디아블로 4의 스토리. 그리고 분위기는 ‘다시 어둠으로’라는 방향에서 출발한다. 개발팀은 이를 두고 ‘성인에게 적합한 암울한 세계’라고 정리했다. 디아블로 3와 비교해서는 호러와 판타지에 집중한 형태로 디자인이 이루어졌다.
개발팀은 스토리 전반을 구상하는 과정에서 성역이 무섭고 고되고. 한편으로는 흥미로운 장소이자 쟁취할 가치가 있는 장소가 되기를 바라고 있다는 설명을 덧붙였다. 따라서 배경 이야기나 설정 등에서 전작보다 암울한 분위기를 보여주고 있다.
디아블로 4를 관통하는 주제는 ‘증오’다. 이전에 공개되었던 것처럼 증오의 딸, 릴리트가 성역으로 돌아오며 사건이 발생한다. 증오가 성역을 뒤덮고 그 안에서 인간의 마음을 변화시킨다. 디아블로 4는 이렇게 증오에 얽힌 이야기와 거기서 나오는 암울함을 다루고 있다.
이와 같은 설정은 디아블로 4의 배경 이야기에도 영향을 미친다. 시대적인 배경은 디아블로 3 이후 10년. 말티엘 사후 성역에서 인간은 점차 줄어들고 있는 상태다. 플레이어는 여기서 릴리트의 행적을 쫓으며 이야기를 진행한다. 그 과정에서 전작에서 보지 못했던 파란만장한 이야기를 선보이는 것에 초점을 맞춘다.
더불어 성역에서 생활하는 인물들의 현실적인 이야기. 불완전한 인물과 이들이 겪는 갈등도 조명한다. 이러한 경향은 조연 뿐만 아니라 주연에게도 적용되며, 그 어느 시리즈보다 크고. 열려있는 이야기를 전달할 예정이다.
디아블로 4의 아트 디렉터인 ‘존 뮬러’는 게임의 주요 무대인 ‘성역’을 렌즈에 비유했다. 우리가 렌즈를 통해서 피사체를 보듯이 플레이어가 렌즈를 거쳐서 성역과 캐릭터를 보게 된다는 설명이다. 아트 디렉션은 바로 이 렌즈의 중심이 된다.
따라서 디아블로 4는 ‘어두운 / 중세 분위기’의 게임을 만들고 싶었다는 개발진의 방향성을 따른다. 여기에는 크게 두 가지 중심 축이 있다. 하나는 옛 거장들의 영향이다. 아트를 구성하는데 있어서 중세 시대에 나왔던 어두운 색조와 분위기들이 게임의 비주얼을 구성하는 데에 영향을 미쳤다.
두 번째는 이러한 요소들이 캐릭터 그리고 천사와 악마 사이의 영원한 분쟁을 바라보는 관점이 되도록 설계하는 것이다. 아트 디렉션 또한 이러한 방향에서 설정됐다. 플레이어 캐릭터는 영웅적인 모습보다는 전장의 한복판에 위치하고 있으며, 그 안에서 전투를 벌이는 모습으로 그려진다.
이 또한 중세의 걸작이라는 기조 아래에서 작업이 진행되었으며, 천사와 악마 사이에 인간이 자리하고 있다는 점 또한 세계관의 설정을 반영하는 요소로 활용하고 있다. 천사와 악마. 그 사이에 인간이라는 위치는 게임 내 아트 분위기와 기반을 구성하는 근거가 되기도 한다. 디아블로 4에서는 게임 내에서 지옥 또한 다룰 예정에 있으며, 무엇이 가장 흥미롭게 다가갈 수 있는지를 고민하고 세계를 구성할 계획이다.
변화한 분위기는 한편으로는 디아블로 프랜차이즈의 유산을 받아들이는 것이 한 축이 됐다. 즉, 디아블로 1과 디아블로 2에서 선보였던. ‘섬뜩하고 공포스러운 장면’을 추가하는 것이다. 따라서 이와 같은 장면들이 꽤 증가했으며, 이는 플랜차이즈 전체와 비교해서도 디아블로 4가 두드러지게 보여주는 편이 됐다. 개발팀은 게임 분위기는 물론, 스토리 도중 명치를 맞은 듯한 충격이 있을 것이라 강조하고 여기에 중점을 뒀다는 설명을 전했다.
● 디아블로 4의 월드 - 더 넓은 세계. 직선적이지 않은 진행
그렇다면 디아블로 4의 세계에는 실제로 어떤 것들이 채우고 있을까. 개발팀은 이를 구성함에 있어서 마을과 던전만이 아닌, 더 넓은 세계를 보여줬던 ‘디아블로 2’의 의도로 다시금 돌아갔다. 이에 따라 시리즈 최초로 자유로운 탐험이 가능한 방대한 세계를 제공하고자 한다. 플레이어는 어디에나 갈 수 있다. 이 과정에서 원한다면 메인 스토리를 잠시 무시해도 된다.
디아블로 4의 성역은 지역 이벤트와 같이 게임 내에서 만날 수 있는 여러 이벤트들이 존재한다. 월드 곳곳에 자리한 보루를 해방할 수도 있고 이 과정에서 만나게 되는 여러 던전을 탐험할 수 있는 기회도 마련되어 있다. 전투가 꺼려진다면, 황무지를 돌아다니며 자원을 모으고. 이를 이용해 업그레이드하는 선택지도 가능하다.
심리스 월드로 구성된 디아블로 4는 지역에서 지역을 자연스럽게 이동할 수 있다. 플레이어가 원한다면 맵의 끝에서 끝으로 직접 이동하는 것도 가능하다. 각 지역마다 다른 기후를 보여주고 있기도 하며, 지역에 어울리는 적들이 모습과 스킬 구성을 달리하여 등장하도록 신경을 쓰기도 했다.
동시에 모험은 길 밖에서 이루어진다. 성역에는 많은 괴물들이 배회를 하고 있고. 이들은 길 위가 아닌 길 외부에 자리한다. 게임 내에는 많은 던전도 선보일 예정이다. 이러한 던전은 폐허가 된 탑이나 감옥. 창고와 같이 다양한 형태로 구성되어 있다. 때로는 마을 지하에 던전이 있고 여기에 변절한 인간들이 자리하는 등 새롭고 흥미로운 것을 발견할 수 있도록 구성된다.
더불어 자유로운 모험이 가능해지면서 시리즈 최초로 메인 스토리가 직선적으로 진행되지 않는다. 스토리에는 약간의 분기가 더해져, 어떤 스토리를 먼저 진행할 것인지를 플레이어가 직접 선택하는 구조가 됐다. 어떤 지점에서는 특정 인물과 물리적으로 거리가 떨어져 있는 경우도 있고. 연속된 여러 임무를 진행해야만 특정 적을 마주할 수도 있다. 물론, 모든 스토리를 완료해야만 결말에 도달하는 형태에는 변함이 없다. 하지만 이 과정을 어떻게 진행할 것인지는 플레이어에게 달려있다.
스토리 외부적으로는 탐험 콘텐츠들이 자리한다. 플레이어들은 성역을 모험하는 과정에서 여러 퀘스트와 이벤트를 만나게 된다. 이 중 ‘보루’는 악마들에게 점령당한 상태로, 해방하여 세계에 영구적인 변화가 더해진다. 보루를 해방하는 것으로 새로운 퀘스트가 나오기도 하고. 그 안에 있는 던전이 개방되기도 한다.
이와 함께 플레이어들이 공유하는 세계가 시리즈 최초로 도입된다. 크로스 플레이와 플랫폼 간 진척도 공유다. 어떤 플랫폼에서 플레이를 하던 간에, 친구들과 파티를 맺어 도전할 수 있다. 때때로 강력한 적을 만났을 때 도움을 받거나. 고난도 콘텐츠에 도전할 때 다른 플레이어를 만나게 되는 식이다. 나중에는 PvP 콘텐츠인 증오의 전장에서도 플레이어들 간의 전투가 마련되어 있기도 하다.
● 핵심 시스템 - 성장과 파밍 그리고 아이템
디아블로 프랜차이즈. 그리고 캐릭터 빌드에서 많은 영향을 미치는 ‘아이템’은 디아블로 4에서도 중심적인 위치에 자리한다. 디아블로 4는 무기를 획득하는 과정에서 플레이어들이 이를 직접적으로 비교하고 선택할 수 있는 여지를 남기고자 했다. 각 등급별도 나름의 효과를 가지고 있도록 설계했으며, 때로는 마법 효과를 부여하는 것으로 다른 활용처를 찾을 수 있는 여지를 남긴다.
디아블로 4는 ‘전설 아이템은 막강해야 한다’는 기조로 전설 아이템을 선보인다. 그렇기에 전설 아이템은 캐릭터의 전투 방식을 바꾸는 기능을 갖는다. 예를 들면, 특정 전설 아이템을 장착했을 경우 야만용사의 소용돌이에 먼지 돌풍이 나오는 것으로 변화한다. 고유 아이템(유니크)은 게임 후반부에 돌입해서야 드랍이 되며, 그만큼 뛰어난 효과를 보여줄 예정이다.
개발팀은 아이템의 설계와 관련해서 ‘전리품으로 할 수 있는 재미있는 일이 많아야 한다’는 방침을 밝혔다. 그래서 디아블로 4는 아이템을 여러 방식으로 바꿀 수 있는 시스템을 지원한다. 아이템을 대장장이에게 가져가 업그레이드 할 수 있는 한편, 전설 아이템의 효과를 추출해서 다른 아이템에 부여하는 것으로 가치있게 효과를 창출할 수 있도록 시스템적인 지원을 하기도 한다.
캐릭터의 육성과 빌드 구축 측면에서 복잡다양한 사항을 천천히 소개하는 것에 초점을 맞춘다. 그렇기에 스킬 트리는 초반부에서는 스킬 자체에 초점을 맞춘다. 각 스킬의 기능과 작동 방식을 바꾸고 경험하도록 하며, 후반부에는 직업 자체에 영향을 미치는 것들을 제공하는 흐름을 가지고 있다.
50레벨 이후 제공되는 정복자 보드는 깊이있는 시스템으로 캐릭터를 육성할 수 있도록 했다. 개발진은 이와 관련하여 ‘위력성장의 유한함과도 맞물린다’는 이야기를 전했다. 즉, 캐릭터의 위력을 무한하게 성장하는 것이 아니라, 한도까지 위력을 성장시킨 이후에는 플레이어의 결정에 따라서 다른 방향을 찾을 수 있도록 한다는 의미다. 이러한 것으로 맞춤 난이도를 제공하는 한편, 정복하는 느낌을 주고자 하는 의도다.
● 전투 - 클래스 디자인과 캐릭터 육성
스킬과 빌드를 표현하는 전투는 디아블로 4에서 핵심적인 부분으로 자리한다. 이는 디아블로 4의 몰입도를 높이는 것이며, 플레이어의 결정 하나하나가 중요하고. 때로는 실수 하나가 치명적으로 작용할 수 있다. 몬스터들은 플레이어를 다양하게 죽이고자 접근하고 플레이어는 이에 대응해야 한다. 이에 도움을 주고자 개발진은 전투 측면에서는 ‘회피’를 추가하는 결정을 내렸다. 회피는 직업과 무관하게 사용할 수 있는 스킬이며, 적의 패턴을 보고 플레이어가 반응하도록 하기 위함이다.
전투의 형태를 결정하는 직업(클래스)는 디아블로 4에서 크게 두 가지 요소로 게임 플레이에 영향을 미친다. 하나는 캐릭터의 육성과 플레이 스타일. 그리고 남은 하나는 비주얼적인 측면이다.
직업의 플레이 스타일과 관련하여 개발팀은 ‘흥미로운 판타지를 전달하는 것’에 초점을 맞췄다는 설명을 전했다. 클래스와 관련해서 플레이어들이 기대하는 멋진 모습들이 있고. 이를 게임 내에 표현하겠다는 약속과 같은 것들이 있다는 이야기다.
원소술사를 예로 들면, 크게 냉기 / 화염 / 번개 중 하나를 선택해서 육성하게 되는데, 어느쪽을 플레이하더라도 멋진 스킬 연출을 볼 수 있다는 의미다. 이렇게 개인의 구미에 맞는 표현들은 궁극적으로는 캐릭터 판타지를 구성하는 데 중요하게 다뤄진다.
빌드나 플레이 스타일이 비슷해도 사람마다 다른 캐릭터를 만드는 것. 그리고 직업별로 흥미로운 것을 보여주는 데에 초점을 맞추고자 했다. 이를 위해서 마련된 것이 상호 배타적인 기술 업그레이드다. 개발진이 설명한 해당 시스템은 스킬의 두 번째 업그레이드에서 두 가지 중 하나를 선택하도록 만든 것을 의미한다. 이를 통해 플레이어는 다른 시너지를 발견하고 활용하는 여지를 갖게 된다.
이외에도 직업별 메커닉도 자유로이 가져갈 수 있도록 시스템을 마련하고자 한다. 캐릭터마다 메커닉에 영향을 줄 수 있는 특유의 육성 메커닉을 가지고 있어 이를 이용해 영웅을 자유롭게 육성할 수 있다. 원소술사의 경우에는 마법부여(가칭)이라 불리는 시스템이 개방된다.
해당 시스템은 육성 과정에서 두 개의 슬롯이 개방되며, 해당 기술과 관련된 특수 효과를 부여하는 것으로 설정되어 있다. 예를 들면, 화염구를 마법 부여에 넣었을 때에는 ‘적을 제거하면 화염구가 날아간다’는 효과를 부여하는 식이다. 흥미로운 점은 이 조건이 ‘적을 제거했을 때’이기에, 다른 스킬로 적을 제거해도 발동이 된다는 사실이다. 이러한 식으로 해당 기술을 적극적으로 사용하지 않아도 마법부여 효과를 누릴 수 있도록 했다.
캐릭터의 외형 변경과 관련한 요소들도 많이 준비하고 있다. 그간 타이틀에서는 커스터마이징이 불가능하거나. 성별 정도를 선택할 수 있었는데, 이번 디아블로 4에서는 캐릭터에 개성을 부여할 수 있는 시스템을 마련하고자 했다. 직업을 선택하는 모닥불 화면에서 시작하여, 세부적인 설정이 가능하다.
이러한 캐릭터 커스터마이징은 세부 설정을 무작위로 설정해서 빠르게 고유 캐릭터를 만들 수 있고. 준비된 프리셋을 이용하여 바로 시작을 할 수 있도록 설정되어 있다. 이외에도 인게임 상점에서는 오직 외형에만 영향을 미치는 꾸미기 아이템을 판매하기도 한다. 이러한 커스터마이징은 영웅 뿐만 아니라 탈것에도 영향을 미친다. 탈것 또한 자유로이 꾸밀 수 있고. 안장과 노획품과 같은 꾸미기 요소가 제공된다.
● 라이브 서비스 - 엔드 콘텐츠와 장기적 콘텐츠 추가
마지막으로 개발팀은 엔드 게임 콘텐츠와 라이브 서비스 운영에 대한 이야기를 전했다. 디아블로 4에서 엔드 콘텐츠는 캠페인 이후에 도달하게 되며, 악몽 던전이나 정복자 보드 등 다양한 시스템을 준비하고 있는 상태다. 스토리 종료 이후에도 게임을 플레이할 수 있도록 여러 콘텐츠를 준비하고자 하며, 자세한 정보들을 추후 제공할 예정이다.
이외에도 라이브 서비스 운영 계획을 다시금 강조했다. 조 셸리 디렉터는 이를 두고 ‘디아블로 4를 개발하는 과정에서는 처음부터 게임의 진화와 확장을 염두하고 기획했다’는 이야기를 전했다. 디아블로 프랜차이즈의 팬들이 게임을 항상 새롭게 즐길 수 있도록 하는 것이 목표라는 설명이다.
따라서 디아블로 4는 3개월마다 새로운 시즌을 선보이며, 신규 콘텐츠와 기능을 추가한다. 여기에 정기적으로 스토리 확장팩도 추가하여 새로운 일면을 전달할 계획이라고 밝혔다.
내년으로 발매일을 확정한 ‘디아블로 4’는 얼마 전 엔드 콘텐츠 테스트를 진행하면서 전 세계 플레이어들에게 많은 관심을 받은 바 있다. 엔드 콘텐츠 테스트를 통해서 라이브 서비스를 위한 제반사항을 점검하는 한편, 어떤 어려움이나 부정적인 요소들이 있는지를 확인하려는 시도이기도 했다.
그리고 시간 지난 현재. 블리자드는 ‘디아블로 4’의 초반부 테스트를 통해서 게임 플레이 시작부터 육성 과정에 어떤 어려움이 없는지. 스킬 트리와 빌드 구성 등 전반적인 초반 플레이를 점검하기 위한 과정에 돌입했다.
이번 테스트는 한정된 인원을 대상으로 진행되었으며, 지난 엔드 콘텐츠 테스트와 다르게 초반부 플레이를 어떻게 구성하고 있는지에 초점을 맞췄다. 따라서 전체 다섯 개의 직업(야만용사 / 강령술사 / 드루이드 / 도적 / 원소술사) 중에서 야만용사 / 도적 / 원소술사까지 세 개의 직업만을 체험할 수 있었다.
또한 레벨 제한도 정복자 보드(파라곤 보드)가 개방되는 50레벨이 아닌, 25 레벨로 육성의 제한이 적용된 상태였다. 이러한 점에서 비추어보면, 이번 테스트는 앞서 언급한 대로 초반부. 그것도 액트 1으로 한정되어 진행된 것이다. 그렇기에 게임 엔드 콘텐츠까지 진행되는 플레이 전반을 살펴보기 보다, 초반부의 진행이 어떻게 이루어지는지. 그리고 앞으로 어떤 흐름으로 디아블로 4가 플레이어들을 유도하는지. 여기에 초점을 맞추고 있는 셈이다.
우선 결론부터 말하자면, 꽤 몰입해서. 재미있게 플레이를 했다. 한 직업을 25까지 육성하는 데에 8시간 정도가 걸렸고. 이후 지역 곳곳을 모험하는 한편, 다른 직업을 플레이하며 빌드를 체험하는 등 꽤 파고들 수 있는 부분들이 존재했다.
※ 이번 테스트 빌드는 초기 빌드이며, 아직 미완성인 상태입니다. 따라서 최종 출시 시점의 콘텐츠와는 달라질 수 있습니다. 더불어 이번 체험기는 NDA 및 워터마크 등의 제한사항으로 인하여 스크린샷 및 영상 등은 블리자드 측에서 제공된 것을 사용했습니다.
● 비주얼 그리고 이야기 - 어둡고 축축한 것으로의 회귀
디아블로 4에서 가장 먼저 살펴봐야 할 것은 전반적인 비주얼의 채도와 색감이 과거의 그것으로 회귀했다는 점이다. 개발진 인터뷰와 프레젠테이션에서도 설명된 것이지만, 개발팀 내에서 디아블로 1과 디아블로 2의 비주얼을 지향하며 디아블로 4의 비주얼을 만들어 냈다는 사실을 알 수 있다.
실제로 꽤나 효과적이다. 상대적으로 채도가 높았던 전작과 달리, 디아블로 4는 어둡고. 축축하고. 한편으로는 외로운 비주얼을 계속해서 선보인다. 공포까지는 가지 않더라도 전반적인 상황과 잘 어울린다. 말티엘의 죽음 이후 성역은 어둠이 잠식한 상태가 되었으며 세기말적인 분위기를 물씬 가지고 있어서다.
세기말에서 희망은 사치와 같이 다뤄진다. 비관적이고 음울한 분위기가 플레이어에게 전달되며, 이야기 측면에서도 증오와 광기. 말세적인 인상들이 자리한다. 스토리에 대해서 구체적인 언급은 할 수 없지만, 적어도 이야기 자체가 희망차게 돌아가지 않는다. 초반부터 등장인물들은 플레이어를 배신하기도 하며, 인육과 살해. 사라진 신뢰들이 이야기 중심에 자리한다.
그리고 이 모든 이야기를 이끌어가는 것은 릴리트와 이나리우스. 성역을 만든 부모들이다. ‘세 명이 오리라’ 트레일러에서 이야기된 것처럼 릴리트는 부활했다. 그리고 성역의 곳곳에서 증오와 광기를 물들인다. 플레이어는 릴리트의 행적을 따라가는 한편, 이나리우스와 같은 주요 인물들을 만나고. 그 안에서 희망이라는 한줄기 빛을 찾기 위한 고난을 마주한다.
메인 퀘스트를 중심으로 이루어지는 스토리 진행은 전반적으로 매끄럽다. 이는 이야기 자체의 완성도를 따지는 것이 아니다. 이야기 과정에서 나오는 컷신이나 시네마틱이 아주 자연스럽게 이어진다는 의미다. 예를 들면, 릴리트의 흔적을 찾았을 때에는붉은 꽃잎이 화면을 스쳐 지나가며, 이와 함께 시네마틱으로의 전환이 이루어지는 형태다.
인게임 컷신 또한 줌인과 줌아웃. 때로는 카메라의 각도를 조정하는 것으로 주목해야할 만한 지점들을 표현한다. 계단을 통해 아래 지역으로 내려갈 때에는 카메라의 중심에 캐릭터가 놓은 것이 아니라 목적지를 둔다거나. 특정 지점에서는 상호작용 키를 이용해서 주요 건물과 장소의 전경을 보여준다거나 하는 식이다.
이외에도 몇 가지 눈여겨볼 부분들이 있다. 세계관 측면에서 조금 더 확장이 이루어졌고. 인간이 탑승해서 싸우는 아이언 메이드 로봇과 같은 요소. 거대한 지하 카타콤 등 압도될 만한 분위기를 보여주는 장소들도 있다. 그리고 여담이지만, 높은 장소에서 이동할 때에는 캐릭터의 모션이 기울기에 따라 변화하거나. 줄을 타고 떨어진 장소들을 이동하는 등 소소한 애니메이션도 적용된 상태다.
● 전투 그리고 스킬 트리와 육성 - 이번 테스트의 중심
이번 테스트는 시작 이후 만나게 되는 지역인 ‘조각난 봉우리 (Fractured Peaks)’로 모험 지역이 한정되어 있다. 다른 지역으로 이동하고자 했을 때에는 일정 시간 이후 밖으로 순간 이동이 되는 형태라, 나머지 지역을 살펴볼 수는 없었다. 그러나 이 안에서도 플레이할 수 있는 것들은 수없이 많다.
우선 스킬 트리와 육성. 여기서 나오는 전투 전반을 살펴보자. 스킬 트리는 초반 플레이에서 ‘플레이어가 어떻게 빌드를 구축할 수 있을 것인지’를 알려주는 역할을 한다. 일종의 가이드라인이자 전투 형태를 결정짓는 형태다. 다만, 그저 스킬트리를 제시만 하는 것에 그치지 않는다. 그 안에서 어떤 방향을 선택할 것인지를 충분히 파악할 수 있도록 했고. 이를 종합하여 하나의 빌드가 탄생하도록 유도하는 식이다.
우선 플레이어는 진행 과정에서 가장 기본이 되는 공격 스킬을 고른다. 자동으로 버튼이 할당되는 기준으로는 좌클릭이다. 해당 기본 스킬을 부가적인 효과를 가지고 있는 한편, 주요 자원을 채워주거나 적을 상태 이상에 빠뜨리는 역할을 한다.
다음으로는 주 공격 스킬이다. 우클릭에 할당되는 해당 스킬은 주 공격에서 나오는 부가적인 효과를 극대화 하거나. 범위 공격 등으로 적을 효과적으로 제압할 수 있는 스킬이다. 기본 스킬과 주 공격 스킬 (코어)의 구성은 모든 직업들이 비슷한 경향을 보여주고 있다. 어느 직업을 선택하더라도 좌클릭으로 자원을 수급하고. 우클릭으로 자원을 소모해 강력한 공격을 한다는 개념을 벗어나지는 않는다.
이후에는 직업마다 세부적인 경향이 달라지기는 하지만, 액티브 스킬을 투자하면서 빌드를 조금씩 구체화하는 경향을 보여주고 있다. 이 과정에서 중요한 것은 앞서 선택한 스킬과의 시너지다. 시너지를 어떻게 만들 것인지. 그리고 만들어진 시너지를 어떻게 활용할 것인지. 형태를 결정하는 것이다.
원소술사를 예로 들어보자. 원소술사가 기본 공격과 주 공격 스킬에서 서리 계열을 선택했다면, 이후 스킬들은 서리와 빙결. 두 가지 키워드를 중심으로 육성하는 것이 효율적이라는 사실을 깨닫게 된다. 따라서 얼음방패와 같이 방어기재를 확보하는 한편, 여기서 나오는 서리/빙결 효과를 극한으로 다듬는 과정이 이어진다. 일정 스킬을 투자할 때마다 다음 스킬군이 개방되는 방식이므로 점진적으로 빌드를 구체화하는 과정이다.
스킬의 구성을 보자면 방어 - 두 번째 공격 스킬 - 보조스킬 - 궁극기 - 빌드 효율을 극한으로 끌어올릴 수 있는 패시브 정도로 요약할 수 있다. 이외 보조적인 패시브는 각 스킬군의 사이에 자리하여 특정 스킬의 효율과 보조적인 효과를 올리는 역할을 담당한다.
더불어, 스킬의 효과 변화를 스킬트리 내에서도 가능토록 변화했다. 디아블로 2의 스킬트리가 새로운 스킬을 추가하거나. 같은 계열의 스킬에서 시너지를 내도록 보너스를 부여하거나. 패시브로 규정되어 있었다면, 디아블로 4는 스킬 트리를 따르면서도 부가적인 효과를 부여하는 것으로 심화할 수 있도록 했다.
순간이동을 예로 들면, 첫 포인트는 순간이동을 개방하는 데 사용된다. 스킬을 해금한 이후에는 거기서 파생되는 부가 적인 스킬트리를 이용할 수 있다. 여기서는 순간이동 이후 몇 초간 피해를 덜 받는 것이 다음 스킬 트리에서 제공된다. 이후 두 번째 파생 스킬 트리는 지금까지 받은 효과에 다른 효과를 더하는 것이다. 이는 두 가지가 마련되어 있고 이 중에서 하나만을 선택할 수 있도록 했다.
이전까지 선택해서 얻은 ‘텔레포트 + 사용 후 받는 피해량 감소’와 더불어 공격 시 쿨타임이 감소하는 것 / 지직거리는 에너지(Crackling Energy) 중 하나를 선택하는 형태다. 이렇게 하나의 스킬을 해금한 이후 하부 스킬트리로 스킬 자체를 강화하고 구상한 빌드를 보완하거나 극대화하는 효과를 고민하는 과정을 거친다.
궁극기는 체험 빌드의 후반부에 들어서 선택할 수 있는 스킬들이다. 말 그대로 강력한 피해량을 자랑하며, 긴 쿨타임을 가지고 있는 것이 특징이다. 이러한 궁극기는 지금까지 플레이한 스타일을 최종적으로 규정하는 한편, 시너지를 더 크게 낼 수 있도록 설계되어 있다. 굳이 지금까지 선택한 계열이 중심이 되는 것이 아니라, 구상한 빌드를 극대화하는 것에 초점을 더 맞추는 셈이다.
가장 끝에 자리한 ‘빌드 효율을 극한으로 끌어올리는 패시브’는 플레이어가 지금까지 구성한 빌드를 확정짓고. 극한의 시너지를 추구할 수 있도록 했다. 야만용사로 예를 들어보면, 마지막 패시브 스킬을 통해서 공격 스킬의 피해량을 100% 올리지만 분노 소비량이 증가하는 것과 같이 극한으로 구상한 빌드를 벼려낼 수 있는 여지를 제공한다.
마지막으로 스킬 트리와 빌드에 영향을 미치는 것은 각 캐릭터의 고유한 메커닉이다. 이는 캐릭터마다 보유하고 있는 전투 방법을 의미한다. 이는 실제로 꽤 복잡하게 설계되어 있고. 각 직업들이 전투 템포를 다르게 가져가는 역할을 담당한다. 추후 달라질 여지가 있겠지만 고유 메커닉은 다음과 같은 형태로 만들어져 있다.
- 야만용사 : ‘무기 전문화 (EXPERTISE)’, 각 무기별 숙련도 + 테크닉 개념
- 도적 : 특화(SPECIALIZATIONS)’ 콤보 포인트(버블) or 내면의 시야
- 원소술사 : 마법부여(ENCHANT), 15레벨과 30레벨에 슬롯 개방
해당 시스템은 꽤 복잡하기에 설명을 덧붙일 필요가 있다. 야만용사의 경우 사용하는 무기의 숙련도가 개별로 쌓인다. 한 가지 무기를 사용할 때마다 숙련도가 증가하며, 숙련도가 늘어난 수치에 따라서 추가적인 능력치가 부여되는 식이다. 테크닉의 경우 현재 빌드에서 갈 수 없는 장소에서 퀘스트가 진행되어, 확인할 수 없었다.
도적의 특화는 주 스킬로 공격하면 스킬 사용 시에 추가 피해를 줄 수 있는 버블이 쌓이는 것. 그리고 공격으로 내면의 시야(Inner Sight) 게이지를 다 채웠을 때, 4초간 자원 소모 없이 스킬을 난사하는 형태로 구성된다. 퀘스트를 통해서 내면의 시야를 획득할 수 있으며, 콤보 포인트와 내면의 시야 중에서 하나를 선택해 플레이할 수 있다.
원소술사의 ‘마법부여’는 15레벨 퀘스트 이후 별도 슬롯이 개방되며, 여기에 배치한 스킬이 추가적인 효과가 부여되는 방식이다. 스킬의 계수가 강화되는 것이 아니라, 추가적인 효과를 받는 것에 중점을 둔다. 예를 들면, 화염구를 마법부여 슬롯에 가져다 두면, ‘적 사망 시 화염구가 50% 확률로 발동’ 된다거나. 연쇄 번개의 경우 ‘마나를 100 사용하면 자동으로 발동’되는 식이다. 마법부여에 들어간 효과는 해당 스킬이나 속성으로만 발동되는 것이 아니다. 즉, 냉기를 선택해도 마법부여된 화염구가 50% 확률로 발동될 수 있다는 의미다.
스킬 트리의 빌드 구축과 함께, 메커닉은 실제 플레이에 많은 영향을 미친다. 플레이 경향을 다르게 가져갈 수 있는 한편, 핵심적인 생존기재와 대치될 때도 있다. 도적의 경우 기력이 50% 이하로 떨어진 상태에서 기본 공격으로 적을 취약(Vulnerable) 상태로 만들고. 취약한 적을 공격했을 때 체력을 회복하는 빌드를 만들 수 있는데, 이 경우에는 내면의 시야가 완벽한 효율을 내기 어렵게 되기도 한다.
이외에도 사용하는 무기가 타격 / 쌍수(무기 2개) / 참격까지 총 네 개의 무기를 장착하는 야만용사는 빌드에 특화된 무기를 사용하거나 오랜 시간을 들여서 숙련도를 누적하는 과정이 수반될 것으로 보인다. 테크닉이 여기에 다시금 영향을 미친 것으로 보이지만, 구체적인 효과는 이번 빌드에서는 확인할 수 없었다. 다만, 숙련도의 종류 자체는 한손 도끼 / 한손 둔기 / 한손 검 / 양손 도끼 / 폴암 / 양손 검 / 양손 둔기까지 7개로 구성되어 있다.
결국 정리하자면, 디아블로 4의 스킬트리는 빌드를 천천히 구상하고 최소한의 뼈대를 만들어나가는 것에 의미를 둔다. 그리고 기틀이 잡힌 빌드는 각 직업군이 가지고 있는 메커닉이 더해지면서 새로운 리듬을 부여할 수도 있다. 육성 과정에서 많은 시도들이 필요하고 플레이어들이 자신만의 빌드를 구축할 가능성을 제공한다.
이 과정에서 스킬 초기화는 얼마든지 가능하다. 현재 빌드 기준으로는 15레벨 시점부터 초기화 시에 골드가 소모되며, 많은 비용을 요구하지는 않고 있다. 물론, 제품판에서 최대 레벨이 100으로 설정되었다는 점을 생각하면 완전 초기화를 하는 것은 추후에는 부담스럽게 다가갈 수 있을 듯 하다.
전반적인 플레이가 초반부터 후반까지 빌드를 천천히 구축해 나가도록 하고 있고. 50레벨 이상부터는 정복자 보드로 육성의 방향성이 옮겨가는 만큼, 점진적으로 하나씩 빌드에 살을 붙여가는 플레이가 주를 이룰 것으로 보인다. 따라서 빌드를 완전 초기화하는 것보다는, 하나씩 포인트를 초기화하는 형태가 최종적인 모습이 되지 않을까 한다. 이미 오랜 시간을 들여서 플레이어가 여러 시도 끝에 빌드를 쌓아올린 것이기 때문이다.
● 아이템을 어떻게 활용할 것인가 - 장비의 강화와 정수들
플레이어가 쌓아올린 빌드는 각 장비들을 통해서 효과를 극대화 할 수 있다. 디아블로 4에서 장비는 공격력이나 방어력. 저항력 등 능력치를 올리는 것만이 아니라, 생각보다 많은 영향을 미친다. 단적인 예가 스킬의 형태를 변화시키는 기능이다.
디아블로 3가 스킬 시스템을 구성하는 과정에서 자연스레 스킬의 형태 변화를 마주하도록 했다면, 디아블로 4는 이 역할을 전설 아이템으로 옮겨뒀다. 전설 아이템은 상대적으로 높은 능력치를 보유한 것과 더불어, 특정 직업군의 특정 스킬이 발동되는 모습을 바꿔 놓는다. 실제로 획득한 것을 이야기하면, 도적의 스킬 중 ‘Flurry’의 형태를 바꾸는 무기가 대표적이다. 해당 효과를 가진 무기는 전방에만 한정되던 스킬의 공격 범위를 캐릭터 주위로 바꾸는 구조로 되어 있다.
이와 같은 전설 효과는 드랍으로만 획득하는 것이 아니라, 플레이어가 효과를 추출하고. 이를 보관하여 사용하거나. 힘의 전서(Codex of Power)와 같은 시스템을 통해서 획득할 수 있도록 했다. 해당 시스템들은 노란색인 레어 아이템에 효과를 부여하고. 하나의 아이템을 전설 아이템으로 만드는 데에 사용된다.
전설 아이템을 만드는 데에는 많은 비용이 소모되지 않는다는 점이 중요하다. 달라질 수는 있겠지만, 현재 기준으로는 레어 아이템을 분해했을 때 획득하는 재료들로도 충분히 활용하고 남는 수준에서 비용이 책정되어 있다. 적어도 비용이나 자원 측면에서의 부담은 없다.
모험 도중 옵션이 괜찮은 아이템을 획득한 경우에는 장비를 업그레이드하는 기능도 선택해볼 수 있다. 무작위로 주어지는 무기 중에서 특정 스킬에 보너스 포인트가 붙어있거나 하는 장비들이 대표적이다. 스킬을 미리 습득한 상태로 판정되기 때문이다. 원소술사의 경우에는 이를 마법부여로 활용할 수도 있기에 꽤 효율적인 선택지가 될 수 있다.
마지막으로 장비 강화나 전설 아이템 제작 등은 텀험요소와도 맞물린다. 앞서 설명한 ‘힘의 전서’를 제대로 활용하기 위해서는 성역 곳곳을 돌아다니고. 그 안에 페이지를 채우고 있는 전설 아이템 효과들을 모을 필요가 있어서다.
● 디아블로 4의 탐험 요소 - 초기에는 무작위성을 줄이고. 계정 전체로의 확장
탐험 요소의 본격적인 설명에 앞서, 우선 언급해야 하는 지점이 있다. 디아블로 4는 라이브 서비스를 전제로 기획된 타이틀이므로, 필드를 무작위로 구성하지 않고 있다. 즉, 처음 플레이했을 때와 다른 캐릭터로 플레이 했을 때, 주요 던전이나 지역의 위치. 수집 요소 등의 위치가 전부 동일하다.
적어도 필드나 주요 던전들에 있어서는 그간 프랜차이즈가 보여줬던 무작위성을 따르지는 않는다. 대신 일부 적들의 등장이 조정되거나. NPC의 등장. 전역 이벤트 등으로 예상할 수 없는 요소들을 넣고자 했다. 특히, 특정 NPC의 경우 (테스트 기간 중 한 번만 목격했다)에는 전설 아이템을 판매하기도 한다. 이외에도 던전에서 이루어지는 도살자의 급습 등 당황스러운 이벤트 등이 플레이 과정을 수놓는다.
무작위를 제거한 필드는 탐험할 장소들을 선보이는 역할. 그리고 서브 퀘스트 등을 마주하게 되는 무대로 작동한다. 플레이 과정에서 생각보다 많은 장소들을 만나게 되며, 여기에는 규모 있는 던전들. 간단한 이벤트. 보물 고블린. 해방 가능한 ‘보루’ 같은 콘텐츠들이 자리한다. 이 중에서 가장 많은 비율을 차지하는 것은 던전과 서브 퀘스트다.
디아블로 4의 던전은 필드 위에서 입장할 수 있도록 설계되어 있다. 그리고 꽤 중요하게 다뤄진다. 던전의 크기나 구성은 어떤 던전을 입장하느냐에 따라서 달라진다. 무작위 구성이 빠진 만큼, 던전의 구조 자체는 어떤 캐릭터로 입장해도 동일하다. 일부 던전은 간단한 퍼즐을 요구하기도 하며, 오브젝트를 옮기거나. 특정 적을 제거하는 등 간단한 임무도 부여되어 있다.
하지만 던전이 중요한 것은 최초 클리어 시에 ‘힘의 전서’를 채울 수 있다는 점이다. 디아블로 4의 던전들은 최초 클리어 보상으로 전설 아이템 효과를 얻을 수 있도록 해뒀다. 이런 효과는 던전마다 고정되어 있으며, 클리어 여부는 계정 전체에 영향을 미친다. 최초 클리어한 캐릭터가 있다면, 나머지 캐릭터는 굳이 클리어를 하지 않아도 힘의 전서에 등록된 효과들을 사용할 수 있다. 각 던전마다 특정 효과가 배정되어 있으므로 힘의 전서에서 원하는 효과를 찾고. 해당 던전의 위치로 이동하는 과정도 거치게 된다.
이 과정에서 생각보다 많은 것들을 마주한다. 간단한 사이드 퀘스트부터 감정 표현으로 효과를 얻을 수 있는 성소. 수수께끼와 같은 사이드 퀘스트. 새로운 마을과 NPC. 수집 요소로 꼭꼭 숨겨진 릴리트의 조각상까지. 탐험 측면에서 느낄 수 있는 경험들이 자리하는 형태다.
적어도 이러한 지점에서 콘텐츠의 양은 꽤 많다. 테스트 빌드 기준으로 ‘조각난 봉우리’의 웨이포인트는 7개 / 보루 3개 / 부가 퀘스트 24개 / 무작위 이벤트 83개 / 던전 23개 / 릴리트 석상 28개로 구성되어 있다. 필드의 넓이가 전반적으로 넓은데다, 아직 탈것도 제대로 이용할 수 없기에 꽤 오랜 시간을 돌아다녀야 한다.
또한 필드에서는 업그레이드에 필요한 재료들을 획득할 수도 있다. 여기에는 장비 뿐만 아니라 보조적인 효과들도 포함된다. 포션의 경우는 특정 지점까지 레벨을 올렸을 때, 연금술사를 방문하여 재료를 주고 포션의 회복량을 올리는 구조다. 이렇게 기능적인 측면. 그리고 장비 업그레이드 등에서 획득하는 자원을 필드에서 직접 채집할 수 있도록 설계한 모습이다.
이외에도 개발진이 이전부터 언급해 온 ‘세계에 영구적인 결과를 남기는 것’도 충실히 선보이고 있다. 플레이어들은 월드에서 ‘보루’라 불리는 장소들을 만나게 된다. 해당 장소는 악마들에게 점령 당한 상태이며, 플레이어는 해당 장소에 처들어가 악마를 없애고. 이를 해방하는 과정을 거친다.
해방 이후에는 보루가 마을이나 거점이 되며, 여기서 새로운 사이드 퀘스트를 선보이거나. 이전에는 갈 수 없었던 새로운 던전을 제시하는 형태다. 보루는 레벨 스케일링이 적용되었음에도 플레이어 레벨보다 조금 높게 레벨 기준이 잡혀 있다. 이러한 점에서 보자면, 플레이어 간의 협력을 유도하고 있거나. 신중하게 진행 하라는 의도를 엿볼 수 있을 것이다.
이렇게 플레이어가 필드에서 진행한 모든 행동은 명망(Renown) 시스템과 연결된다. 명망 시스템은 플레이어가 퀘스트를 클리어하거나. 몬스터를 처치하거나. 던전을 정복하는 등 모든 행동들이 점수로 환산되는 구조다. 그리고 특정 점수 구간마다 모험에 도움이 될 수 있는 효과들을 보상으로 지급하고 있다.
현재 빌드에서 명망 시스템의 보상은 네 단계로 구분된다. 경험치 및 골드 + 스킬 포인트 / 경험치와 골드 + 포션 최대치 증가와 같은 보상이 주어진다. 여기서 흥미로운 점은 스킬 포인트나 포션 최대치와 같은 효과들은 계정 전체에 보상으로 들어온다는 점이다. 하나의 캐릭터를 오랜 시간 플레이 할수록 다른 캐릭터들에 보너스를 부여할 수 있는 형태이며, 궁극적으로는 고정된 필드를 반복해서 클리어하도록 만드는 일종의 도전과제와 같이 다뤄지는 셈이다.
● 빨리 더 주세요. 현기증 난단 말이에요 - 다음 테스트를 기다리며
초반부 테스트 기간은 약 일주일 정도. 개인적으로는 이번 일주일 동안 몰입되는 경험을 했다고 소감을 남기도 싶다. 어디까지나 취향의 영역이지만, 핵앤슬래시 측면에서 적을 도육하는 플레이보다, 빌드를 구축하는 과정 자체에 가치가 있다고 생각하는 사람이기 때문일 수도 있다. 그렇기에 빌드를 구상하고 이를 구현하는 것. 그리고 파밍 전반에 걸쳐서 디아블로 4가 보여주는 방향성은 맞아 떨어지는 것이기도 했다.
때문에 개인 코드로 점칠된 워터마크가 화면을 뒤덮고 있어도. 아직 개발 중인 빌드이기에 기계적으로 불안한 모습이 있었더도 즐거이 플레이를 할 수 있었다. 라이브 서비스에 중심을 두는 만큼, 일부 콘텐츠에서는 MMO와 같은 느낌을 받기도 했다. 그러나 중심부에는 플레이어의 캐릭터를 육성하는 것이 자리한다.
이 지점에서 디아블로 4는 단계적으로 빌드 구축을 시도하도록 유도하며, 오랜 시간을 들여서 플레이어가 고민하고 시도하고. 다시금 검증할 수 있는 시스템적 기반을 만들었다. 아직 초반부만을 체험한 것이기에 확신할 수는 없지만, 정복자 보드와 같은 부가적인 시스템들이 빌드 구축과 전투. 그리고 파밍이라는 요소를 더 복잡 다양하게 꾸며줄 수 있을 것이란 생각이다.
한편으로는 초반보다는 장기적인 플레이가 더 중요할 것이란 예상을 해볼 수 있다. 이번 빌드에서는 라이브 서비스를 위한 시스템 중 일부만을 볼 수 있었지만, 다음 테스트. 혹은 제품판에서는 보다 완성된 모습을 볼 수 있기를 기대해 본다. 조만간 추가적인 소식을 공개할 것이라 이야기를 한 만큼, 더 많은 콘텐츠를 마주할 수 있는 시간이 최대한 빠르게 왔으면 하는 바람이다.
디아블로 IV에 새로운 소식들은 공식 홈페이지에서 더 많은 정보를 확인해주시기 바라며, 디아블로 IV에 대한 자세한 정보들은 여기에서 확인하실 수 있습니다.
#블리자드 #액티비전 #나에리 #디아블로 #디아블로4 #디아블로IV #디아4 #Diablo4 #DiabloIV #Blizzard #Activision
221.158.***.***
재밌겠다
220.127.***.***
아직까진 확 끌리진 않네
222.233.***.***
221.158.***.***
재밌겠다
211.250.***.***
1.236.***.***
211.217.***.***
211.226.***.***
124.53.***.***
ㄹㅇ 스샷볼떄는 뭔가 몰랐었는데 영상보니까 딱 둘 섞은느낌 근데 그게 저는 엄청취향이네요 억빠거르고 ㄹㅇ 재밌어보임 | 22.12.08 06:39 | | |
118.36.***.***
220.127.***.***
아직까진 확 끌리진 않네
124.80.***.***
103.241.***.***
211.234.***.***
공개된 디아4 만렙이후 컨텐츠 얘기 들어보면 시즌제로 운영한다고 하니 적어도 3~4시즌은 지난 후에 나오지 않을까 싶네요 | 22.12.08 07:53 | | |
211.49.***.***
211.198.***.***
183.96.***.***
121.182.***.***
121.135.***.***
211.36.***.***
211.36.***.***
106.101.***.***
49.167.***.***
49.167.***.***