블리자드 엔터테인먼트를 대표하는 프랜차이즈 중 하나이자 최초 공개 이후 현재까지 많은 관심을 받는 타이틀 ‘디아블로 4’. 해당 타이틀은 조만간 프랜차이즈의 26주년을 맞이할 정도로 오랜 시간 팬들에게 사랑을 받았던 타이틀이다.
이들의 최신작인 ‘디아블로 4’는 프랜차이즈 내에서도 많은 변화를 가한 타이틀이 될 것으로 보인다. 그간 분기 업데이트를 통해서 공개했던 수많은 시스템과 변경사항. 비주얼적인 회귀와 함께 크로스 플레이까지 지원하는 등 플랫폼과 시스템 면에서 많은 변화를 가할 예정이다.
얼마 전 엔드 콘텐츠를 점검하는 한편, 최근 미디어 및 관계자들을 대상으로 초반부 플레이를 진행한 ‘디아블로 4’는 비주얼적인 측면 외에도 시스템 측면에서 많은 차이를 보여준 타이틀임을 확인할 수 있었다. 전투의 형태 자체는 ARPG의 그것이지만, 내부를 구성하는 플레이 양상. 빌드 구축 등에서 많은 차이를 보이고 있다.
아직 구체적인 정보가 공개된 시점은 아니지만, 초반부 플레이와 시스템에 한정하여 개발진들에 질문을 던질 수 있는 자리가 마련됐다. 이번 인터뷰는 화상으로 진행되었으며, 로드 퍼거슨 디아블로 프랜차이즈 총괄 매니저. 그리고 조 셸리 디아블로 4 게임 디렉터가 인터뷰 현장에서 국내 미디어를 맞이했다.
(좌측부터) 조 셸리 게임 디렉터 / 로드 퍼거슨 디아블로 프랜차이즈 종괄 매니저
● 각 직업의 스킬트리는 특정 키워드를 중심으로 빌드를 구축하도록 설계한 것처럼 느껴졌다. 개별 직업마다 어떤 키워드를 보여주고자 했는지. 어떤 플레이를 만들고자 했는지. 기획 측면에서 이야기를 들어보고 싶다.
조 셸리 = 스킬트리는 특정 키워드를 중심으로 플레이할 수 있도록 설계되어 있다. 그리고 플레이어들이 각 스킬이 어떻게 연결되는지를 쉽게 찾을 수 있고. 키워드에 영향을 주는 스킬을 알아볼 수 있도록 설계되어 있다.
이번 에 제공된 빌드에서는 제약이 있는 플레이가 이루어졌지만, 런칭 시점에서는 총 다섯 개의 클래스를 준비하고 있다. 그리고 각 직업마다 다른 빌드를 즐길 수 있도록 설계했다. 야만용사를 예로 들어서 플레이어들이 어떤 빌드를 구축하여 게임을 진행 할 수 있는지. 어떤 테마를 집중적으로 다루고자 했는지를 이야기하고자 한다.
야만용사같은 경우는 크게 네 가지 키워드 테마가 있다. 첫 번째는 광폭화다. 이동속도와 피해량을 가져가면서 이를 장시간 유지하고. 최종적으로 야만용사의 피해량을 강화하는 테마다. 두 번째는 출혈 관련 테마다. 출혈로 지속 피해를 입히면서 점진적으로 피해를 주는 것. 그리고 파열을 이용해 상대에게 즉시 피해를 주는 테마다.
세 번째는 '걸어다니는 무기고'다. 이는 모든 무기에 능숙해진 상태에서 무기를 스왑하는 것으로 더 많은 피해량을 주는 형태로 무기를 중심으로 진행하는 테마다. 네 번째는 솟구치는 격노로, 더 빠르게 분노를 채우고 이를 추가피해로 전환하여 적에게 큰 피해를 입힐 수 있는 형태로 테마를 구성했다.
로드 퍼거슨 = 여기서 첨언하자면, 야만용사 중 출혈 테마가 있다고 이야기를 했는데, 이러한 빌드를 구축함에 있어서 전설 장비나 정복자 보드를 어떻게 설계하느냐에 따라서 스킬 트리를 광범위하게 사용할 수 있다. 출혈 테마로 육성한다고 하더라도 이는 어느 하나의 제안이자 일종의 방향성이다. 그렇기에 한 가지 빌드로 고착화되거나 반드시 남들과 같은 빌드를 구축할 필요는 없다는 점을 이야기하고 싶다.
● 스킬트리가 상당히 복잡하게 설계되어 있다. 내부적으로 많은 고민을 한 것으로 안다. 스킬트리를 기획하면서 어디에 신경을 썼는지. 그리고 어떤 결과를 만들어내고자 했는지 이야기를 들어보고 싶다.
조 셸리 = 스킬트리라는 것 자체가 디아블로 4를 플레이하면서 가장 먼저 만나고 성장에 영향을 미치는 시스템이다. 여기에 전체 100레벨 중에 50레벨에 도달하면, 정복자 시스템을 활용하게 된다. 정복자 시스템은 스킬트리보다 복잡도가 광범위하게 꾸려져 있다. 이와 더불어 스킬 트리에서도 깊이감을 제공하고자 노력했다. 스킬트리에서는 신규 플레이어들이 게임을 이해하고 즐길 수 있도록, 비교적 느린 속도로 진전이 이루어진다.
그래서 플레이어가 정복자 시스템에 도달할 것이고. 스킬트리를 통해서 스킬이 가지고 있는 키워드나 여러가지 흥미로운 선택을 할 수 있도록 기획하고자 했다. 그러면서도 충분히 접근 가능하게 만드는 것이 목표였다. 게임을 플레이하면서 성장하고 조금씩 나아갈 수 있도록 시스템을 구성하고자 했다.
● 스킬 초기화 시에는 골드가 소모되는데, 레벨 기준으로 올라간다고 가정했을 때에는 50레벨에도 부담이 꽤 클 것 같다. 지난 엔드 게임 테스트에서도 이러한 지적이 나왔을 것이라 생각한다. 내부적으로 수정 계획이 있는가.
조 셸리 = 내부적으로 밸런스와 관련해서 다각적으로 검토를 진행하고 있다. 개발팀이 의도한 것은 캐릭터를 성장하면서 특정 빌드를 구체화해 나가는 것이다. 이러한 부분에서 장기적으로 게임을 즐길 수 있게끔 의도하고자 했다. 예를 들면, 야만용사나 원소술사를 플레이 하면서 다른 경험을 줄 수 있도록 하는 것이 의도였다. 모두 같은 경험을 하는 것을 지양하는 것이 방향성이라고 생각했다.
이번 테스트 빌드에서도 보셨겠지만, 디아블로 4에서는 이러한 리셋을 함에 있어서 일부분만 스킬 포인트를 초기화 하는 것. 그리고 스킬 트리 전체를 초기화하는 것 중에서 하나를 선택할 수 있다. 일부만 단일적으로 초기화하는 것도 가능하기, 부분적인 리셋을 하면 거기에 들어가는 비용이 크진 않을 것이라 생각한다.
로드 퍼거슨 = 여기서 덧붙이자면, 개인적으로 이 시스템에 대해서 긍정적으로 평가하는 것은 캐릭터를 빌딩하면서 초기 단계부터 비용이 높게 설정되어 있지 않다는 점이다. 이는 플레이어들이 육성 과정에서 다양한 캐릭터 빌드를 실험할 수 있음을 의미한다. 어떤 빌드를 플레이할 때 재미있는지 이런저런 실험을 하면서 캐릭터를 육성할 수 있도록 시스템을 마련하고자 했다.
또한, 플레이어들이 진행 도중 획득하는 전설 장비는 고레벨에서 사용할 수 있는 스킬을 빠르게 사용할 수 있는 등 이점을 주기도 한다. 이런 요소를 통해서 해당 스킬을 미리 알아볼 수 있도록 구성했다. 그리고 해당 스킬이 재미있다고 생각하면 빌드를 구축할 수 있다. 다양한 실험을 할 수 있다는 점이 긍정적이며, 너무 이른 시점에 빌드를 고정하는 것은 지양하고 있다. 플레이어들로 하여금 진행 과정에서 마음에 드는 빌드가 있다면, 이를 장기적으로 육성할 수 있도록 기획하고자 했다.
● 레벨 스케일링 등을 보면, 라이브 서비스에서 더 치중을 한 것처럼 느껴진다. 정식 서비스 시점에서 캠페인을 한 번 클리어하면, 다른 캐릭터들은 캠페인을 스킵하는 형태로 제공할 생각인가. 그리고 플레이어 수준에 따른 레벨 스케일링이 모든 지역에 적용되는지도 궁금하다.
조 셸리 = 일단은 ‘YES’. 그렇다. 이렇게 요약할 수 있다. 이와 관련해서는 크게 세 가지 부분으로 나누어 답변하고자 한다. 먼저 라이브 서비스에 대해서 이야기를 하자면, 개발팀에서는 런칭이 시작이라고 생각하고 있다. 추후 몇 년간 게임에 대한 여러 노력을 기울일 예정이다.
로드 퍼거슨 = 디아블로 4의 런칭은 하나의 기반이자 기틀을 닦는 과정이라고 생각한다. 이런 기반을 토대로 몇 년에 거쳐서 게임을 쌓아올리고자 한다. 런칭 시점이 게임의 완성이라고 보고 있지는 않는다. 개발에 마침표가 찍히는 것이 아니라, 게임 개발의 본격적인 시작이라고 생각한다. 런칭 시점 구성된 콘텐츠 위에 시즌이나 기타 요소를 켜켜이 쌓아나가고. 수 년에 걸쳐 지원을 하고자 한다.
조 셸리 = 두 번째 답변 또한 ‘YES’다. 모든 플레이어들은 최초로 캠페인을 클리어하면, 이후 생성된 캐릭터들을 플레이할 때에는 캠페인을 스킵하는 것이 가능하다. 마지막 답변 또한 ‘YES’다. 플레이어 캐릭터의 레벨에 따라서 각 지역의 레벨도 함께 조정될 예정이다.
● 전작들 같은 경우는 게임 출시 이후 성장 경로가 고착화되는 경향이 있었다. 이를 방지하기 위해서 이번 작품에 도입된 기능이 있는가.
조 셀리 = 이 또한 ‘그렇다’라는 답변을 남긴다. 우선, 개발팀 내부적으로 다양한 성장 경로가 유의미할 수 있도록 게임 디자인에 많은 노력을 기울이고 있다. 다양한 직업군. 다양한 빌드가 의미를 가지고 성장할 수 있게 하기 위해서 면밀히 살펴보고 있고. 밸런스 측면에서도 노력하고 있는 상태다.
두 번째로 라이브 서비스에 초점을 맞추면서, 런칭 이후에도 밸런스 관련해서도 신경을 쓰고자 한다. 따라서 시즌마다 변경이 있을 것이며, 이를 통해 플레이어들이 마주하는 다양한 경험들이 의미를 가질 수 있도록 노력하고자 한다.
● 진행 도중 플레이어를 만날 수 있었다. 다만, 상시로 유지되는 것은 아닌 것 같다. 위상이 갈리는 것 같은데 다른 플레이어와 만나게 되는 상황의 기준이 궁금하다.
조 셸리 = 게임 플레이를 하면서 다른 플레이어를 파티에 초대할 수 있고. 다른 플레이어와 클랜을 형성해 즐길 수 있다. 함께 플레이를 하고 싶다면 파티나 클랜에 초대해서 즐길 수 있도록 시스템을 마련할 예정이다.
그리고 위상과 관련해서는 먼저 서버 작동 방식에 대해서 설명을 해야할 것 같다. 디아블로 4의 월드 내에서 모든 플레이어는 이동하는 과정에서 서버 간 이동을 하게 된다. 그리고 현재 진행하고 있는 활동이 무엇인가에 따라서 만나는 플레이어의 숫자도 달라진다. 월드 보스를 처치하고자 한다면, 함께 처치하고자 하는 플레이어들이 화면에 보이게 되는 식이다.
마을의 경우, 소셜 활동들이 이루어지는 장소다. 그래서 플레이어들이 서로 파티를 맺을 수 있도록 더 많은 수가 보이게 된다. 다만, 퀘스트를 진행하는 상태에서는 이전보다는 적은 숫자의 플레이어들을 만나게 될 것이다.
● 현재 빌드에서는 거래 기능을 제한해둔 상태다. 출시 시점에 변경 계획이 있는가.
조 셸리 = 여기에는 두 가지 측면이 있다. 기본적으로는 개발팀 내부에서 강력한 아이템의 경우에는 직접 몬스터를 처치해서 얻거나. 난관을 극복해서 획득하는 것이 가장 재미있고 흥미로운 방식이라고 생각하고 있다. 그렇기에 강력한 장비는 거래 제한이 걸려있는 상태다.
두 번째로는 여전히 거래라는 활동이 유의미한 활동이 되기를 희망하고 있다. 내부적으로 거래에 대해서 모니터링을 하고 있다. 런칭 시점과 이후에는 일부 변경이 있을 수 있겠지만, 희귀 아이템 같은 경우에는 거래가 가능하다. 희귀 아이템도 위력이 상당하기도 하고. 전설 아이템의 효과를 희귀 아이템에 부여할 수 있다. 따라서 이를 거래하는 데에서도 많은 가치를 얻을 수 있지 않을까 예상하고 있다.
● 월드맵은 고정 생성처럼 보인다. 던전도. 탐험 콘텐츠도 같은 자리에 존재했다. 엔드 게임 시점에서 같은 지역을 계속해서 탐험하도록 만들기 위한 장치에는 어떤 것들이 있는가.
조 셸리 = 이러한 부분에 있어서는 어느 지역에 콘서트가 진행되고 있는 상황에 비유를 하고자 한다. 특정 지역에 콘서트가 열린다고 했을 때, 정해진 것은 장소일 뿐. 어떤 음악 공연이 열리는지. 어떤 공연자가 올 것인지는 매번 다를 것이다. 이와 같은 형태가 디아블로 4의 세계와 비슷하다고 생각한다.
즉, 던전 자체는 특정 지역에서 발생하고 입장할 수 있다. 그러나 그 내부에 자리한 콘텐츠는 다르다는 점을 이야기하고 싶다. 엔드 콘텐츠의 ‘악몽 던전’ 같은 경우는 던전 내의 속성을 바꿀 수 있는 메커닉을 가지고 있다. ‘악몽의 물결’ 같은 시스템은 선택한 몬스터가 가지고 있는 효과들이 달라지기도 한다. 이와 같은 시스템으로 플레이 시 차이점을 줄 수 있을 것이라 생각하고 있다.
로드 퍼거슨 = 추가적으로 덧붙이자면, 월드를 탐험하는 과정에서 흥미로운 점은 명성 시스템이다. 명성 시스템이야 말로 플레이어들이 탐험했던 지역을 다시금 돌아보게 만드는 견인이 될 수 있다. 명성은 계정 내의 다른 캐릭터들에게도 영향을 줄 수 있는 요소이기도 하다. 던전을 클리어 하면서 명성 포인트를 얻는데, 이를 통해 포션의 사용 수를 늘리거나. 스킬 포인트 등이 지급되어 스킬 사용에 이점을 줄 수 있다. 이런 점에서 지속적인 유입이 될 수 있을 것이라 생각한다.
그리고 추가적으로 언급하고 싶은 것은 엔드 콘텐츠 중 하나인 속삭임의 나무다. 이는 디아블로 3의 현상금과 비슷한 콘텐츠라고 보시면 된다. 이외에도 망자의 속삭임에서 획득하게 되는 ‘섬뜩한 축복’ 등도 있다. 이러한 콘텐츠들을 위해서 이미 탐험한 지역에 돌아올 수 있게 되지 않을까 한다.
특정 전설 장비를 얻고자 한다면, 어떤 던전에서 얼마만큼의 재화 등을 주는지. 그리고 얼마가 있어야 이를 통해서 아이템을 얻을 수 있는지. 이를 플레이어들이 선택을 할 수 있다. 이후 속삭임의 나무로 돌아와 모은 재화들을 전설 장비로 교환할 수도 있다. 이러한 요소들이 이미 클리어한 지역으로 돌아와 탐험하게 만드는 요인이 될 것이라 보고 있다.
● 맵이 상당히 넓다. 혹시 탈것은 어느 시점에서 사용할 수 있는 것으로 설정되어 있는가.
조 셸리 = 이전에는 캠페인의 후반부에 탈것을 사용할 수 있게 설정되어 있었다. 하지만 현재는 좀 이른 시점에 탈것을 이용할 수 있도록 설정한 상태다. 캠페인 도중 먼 거리를 이동하게 되는데, 아무래도 이 과정에서 불편함이 있어 이러한 결정을 내리게 됐다. 한 번 캠페인을 클리어한 이후에 신규 캐릭터를 만들었을 때에는 캠페인 진행과 상관없이 탈것을 사용할 수 있다.
로드 퍼거슨 = 탈것과 관련해서 덧붙이자면, 탈것을 플레이어가 사용할 수 있게 되는 시점을 밸런스 측면에서 살펴보고 있다. 플레이어가 초반부터 성역을 빠르게 이동하면, 아무래도 놓치는 것이 발생할 수 있다.
개발팀이 의도한 것 중 하나는 던전을 직접 걸어다니며 체험하고. 지역 이벤트를 즐기는 과정에서 게임에 익숙해질 수 있도록 구성하는 것이었다. 그러나 너무 이른 시점에 탈것을 주게 되면, 이와 같은 콘텐츠들을 지나치게 되고. 대적할 수 없는 상대에게 습격을 받는 상황이 나올 수 있다. 그래서 너무 초반부터 탈것을 제공하지는 않고 세계에 익숙해지고 경험한 상태에서 이동의 효율성을 혜택으로 줄 수 있도록 설계하고자 했다.
● 상당히 어두운 요소들이 가감없이 그려진다. 이번 게임의 스토리와 세계관을 만들면서 중점을 둔 부분은 어디에 있나. 그리고 영감을 받은 작품이 있다면 어떤 것인지 궁금하다.
조 셸리 = 성역의 세계 자체가 천사인 이나리우스. 악마인 릴리트 사이에서 탄생한 세계다. 디아블로 4를 플레이하면서 플레이어들은 두 주요 인물을 만나고. 성역 내의 다른 캐릭터들. 그리고 플레이어가 조작하는 인간이라는 존재까지. 각각 어떤 이야기가 있는지를 마주하면서 스토리를 즐길 수 있을 것이다.
● 스턴이나 넉백 등 상태 이상이 추가되어, 난이도가 이전보다 높은 편이다. 어두운 이미지도 진입 장벽이 될 수 있을 것이라 본다. 이에 대해서 어떻게 생각하는가.
조 셸리 = 디아블로 4는 디아블로 1과 디아블로 2의 톤과 테마에 영감을 받았다. 두 작품은 어둡고 잔혹한 비주얼을 보여줬다는 특징이 있다. 내가 나의 캐릭터로 이러한 어둠과 잔혹함과 대면하는 것을 그려내는 것. 이것이 디아블로 4의 가장 큰 방향성이었다.
난이도와 관련해서는, 플레이어가 캐릭터를 생성할 때 두 옵션 중 하나를 선택해서 즐길 수 있도록 해뒀다. 모험가 모드를 선택하면 신규 플레이어에게 친화적인. 쉬운 난이도로 시작할 수 있다. 보다 난이도 있는 플레이. 고난을 선택하고자 한다면, 베테랑 난이도로 게임을 시작하는 것도 가능하다.
로드 퍼거슨 = 추가로 산업 전반에 걸쳐서 여러 콘텐츠를 즐기고 소비하는 분들의 성향이 시간에 따라 변화한 것 같다. 과거 디아블로 1과 디아블로 2의 출시 시점을 생각하면, 어둡고 잔혹한 비주얼과 세계관 등은 일부 소비자들에게 효용이 있는 것이자, 매니악하게 여겨진 측면이 있다. 하지만 현재에는 이러한 요소들을 가진 콘텐츠가 주류에 편입된 것 같다는 느낌을 받는다.
암울하고 어두운 분위기를 가진 콘텐츠들. 예를 들면 왕좌의 게임이나 워킹데드도 어두운 세계를 그려내고 있음에도 많은 사랑을 받고 있다. 그래서 디아블로의 본분이라고 할 수 있는 어두운 세계관을 다시 그려내면서, 여전히 몰입감 있는 플레이를 제공하고자 했다. 이러한 지향점을 통해서 대중의 호응을 받을 수 있는 기회가 마련 되었다고 생각한다.
● 출시를 기다리고 있는 한국 플레이어들에게 한 마디를 부탁드린다.
조 셸리 = 디아블로 4를 한국 팬들에게 선보일 수 있게 된 것에 기쁘게 생각한다. 개인에게 있어서는 오랜 시간 작업한 타이틀이기도 하지만, 팀 전체에게도 많은 공을 들인 타이틀이다. 개발팀이 지금 이 순간에도 여러 노력을 기울이고 있다. 곧 한국 팬들에게 이 게임을 선보일수 있기를 기대하고 있다.
로드 퍼거슨 = 먼저 한 가지 감사 인사를 전하고 싶다. 디아블로 프랜차이즈 전체 관점에서 한국 팬들의 성원에 항상 감사함을 가지고 있다. 디아블로 2 레저렉션 발매 당시에도 많은 팬들이 함께 해주셨고. 디아블로 이모탈 런칭 때에도 많은 호응을 보내주어 놀란 바 있다.
디아블로 프랜차이즈와 함께 해주는 것에 감사의 인사를 드리며, 한국 플레이어분들이 보내주는 피드백과 인사이트를 항상 경청하고 있다. 내년에 다시 이와 같은 열정을 느낄 수 있을 것이라 생각한다. 다시 여러분과 성역에서 모험할 수 있는 날을 기대하고자 한다.
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