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[공략/팁] 1.04 이후 야만스킬 판도 [12]




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그분쇄 데미지 증가는 별로 안쓰나요?그것도 데미지 1만에서 3만 사이 나가더라고요
12.08.25 13:14

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대체로 데미지 증가는 잘 안쓰는 추세 ㅇㅇ; | 12.08.25 13:16 | |

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음 오늘 피흡이랑 범위증가함써봐야곘네요 분쇄이거 데미지 꾸준히 달아서 좋터군요ㅎㅎ | 12.08.25 13:18 | |

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저도 분쇄는 증가보다 범위확장이 훨씬 좋던데요? 한번 쓰고 도망가면 적들이 픽픽 쓰러짐.ㅋㅋ
12.08.25 13:22

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범위확장 분쇄 몇번 써보다가 맛들려서 결국 피눈물 흘리며 고통감내를 대신 뺐으유 -_-; 쓰고 살짝 이동하면서 계속 몹들 끌어모아서 마무리지으면 보너스경험치가 대박 -_-) | 12.08.25 15:31 | |

삭제된 댓글입니다.

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다수의 몹들 동시에 혹은 빠른 시간 내에 잡았을 때 얻는 효과요 ㅇㅇ; 빠른 레벨업에 필수 조건임다. | 12.08.25 15:29 | |

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후려치기가 분노수급이 잘되더군요.. 후엔 질주 소용돌이..죽여줍니다 ㅋ
12.08.25 14:43

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후려치기가 레알 용됨 -0-) 광분 어쩔(...) | 12.08.25 15:31 | |

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저도 이번개편 매우 기대했는데ㅋㅋ; 아쉽게도 쓰기가 애매하다는 느낌을 받았습니다. 겉보기엔 좋아졌을지 몰라도 근본적인 문제는 전혀 달라진게 없다고 할까, 여전히 질주만 잘나가고 다른 스킬들은 그대로인거 같아요. 일반 몬스터들 쯤이야 누가 무슨 스킬을 조합하든 대충 때려잡을 수 있을거에요.. 문제는 잡몹들이 아니라 정예몬스터거든요. 그 강력한 놈들을 상대로 죽지 않고 살아남을 수 있는 조합이 과연 뭘까, 그게 저같은 서민 야만들에겐 가장 중요한 부분인데 결론부터 말하면 보조스킬들은 별로 도움이 안된다는 느낌을 받았습니다. 보조스킬 넣을 자리에 차라리 고통감내 같은 생존기를 하나 더 넣는게 훨씬 안정적이라는 생각이 들었어요. 한마디로 여전히 효율성이 떨어진다는 거죵.. 그게 왜 그런가 하면, 보조기술을 쓰려면 기술칸에 넣어야 하고, 보조스킬을 넣는다는 건 주력스킬 외에 공격기를 하나 더 추가해서 총 2개나 된다는 말이 되거든요.. 당연한 말이지만 생존력은 그만큼 떨어지게 됩니다. 만약에 보조스킬의 강력한 공격력으로 정예몬스터를 빠르게 처리할 수 있다면 모르겠지만.. 아무리 상향되었다고 해도 왠만큼 높은 스팩을 가진 야만용사가 아니라면 그게 좀 힘들거든요. 만약에 파티플레이를 한다면 더욱더 심각합니다. 게임을 하다보면 보조스킬을 써도 놈들이 죽기 전에 야만용사가 위험해지는 상황이 훨씬 많은걸 볼 수 있는데요, 그렇게 캐릭터가 위험해지는 상황이 됐는데도 전투가 길어진다는 말은, 결국 보조스킬로는 떨어진 생존력만큼의 손실를 상회할만한 공격력은 얻을 수 없다는 말이 됩니당.. 실제로 무빙을 할 수 있는 질주바바를 제외하곤 제자리에서 때려야 하는 다른 보조 스킬들은 모두 대 정예전에서 버티기가 힘들어요. 왠만한 스펙이 아닌 한 말뚝딜을 하려면 고통감내가 필수적으로 필요하죵.. 대지강타는 원거리 공격이 가능하지만 안정적인 뎀딜이 힘들다는게 큰 문제구요. 분노수급을 위해 질주를 조합해도 똑같은 보조스킬인 휠윈드가 효율성이 월등히 좋아 보이는데 재미로 쓰는 거면 몰라도 성능만 보고 그 기술을 선택할 사람은 아마도 없을거 같아요. 이렇게 보조스킬들이 성능이 별로니까, 분노수급이 강점인 후려치기 역시 그만큼 매리트가 떨어지는건 당연해 집니다. 가르기 역시 아무리 상향되었다고 하지만 여전히 1:1 상황에서는 공격력이 가장 약한 스킬이라건 변함 없구요. 결국 대 보스전에서 강한건 광분 뿐이고 나머지 주력스킬들은 그 효율성을 따라올 수 없죠. 이처럼 다양한 스킬들이 존재해도 그 한계가 명확하게 보이기 때문에.. 결국 가장 효휼적인 스킬조합은 누구라도 이미 정해져 버리게 됩니다. 보스는 그냥 광분으로 때려잡으면 충분하고, 잡몹들 쯤이야 보복 몇번 쓰면 다 쓸어버릴 수 있고, 말뚝딜 하려면 고통감내 무조건 하나 넣어야 하고.. 분노를 소모할 일이 없으니 당연히 공격 버프를 난투 대신에 더 강한 놈으로 선택 할 수 있습니다. 습격자의 분노인가 뭐시기 하는 버프만 써도 공격력이 30퍼센트 뻥튀기로 증가하는데, 분노 꽉 찼을때 공격력 25퍼센트 올려주는 패시브까지 넣으면.. 총 55퍼센트 상승.. 그쯤되면 이미 광분만 가지고도 왠만한 보조기술 맞먹는 데미지가 나오는데 굳이 보조기술을 넣을 사람은 없을거에요. 거기에 광전사로 데미지를 100퍼센트 끌어 올리면 크리티컬이 수십만은 뜨죵.. 결국 아무리 머리를 굴려도 보조스킬을 쓸 이유가 없다는 결론이 나오더라구용.. 재미를 위해서 여러 조합을 시도하는건 몰라도 효율과 안정성 면에서는 그 격차를 극복할 수 없는거 같아요
12.08.26 07:31

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의외로 이건 빼면 안되겠다라고 생각한 것들이 빼고 다른 스킬 넣어도 플레이가 잘 되는 경우가 많아요; 템 셋팅 컨셉에 따라 바뀔 수는 있어도 요샌 전처럼 이게 아니면 안된다 수준은 아니라서 ㅇㅇ; 저도 1.03 까지만해도 안착도약과 고감을 필수적이라 생각했었습니다만 막상 빼서 해보니 의외로 잘 돌아가네요 -0-)> | 12.08.26 18:02 | |

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확실히 그렇긴 해용.. 난이도가 조절되서 그런지 약한 편인 제 야만용사로도 어떻게든 꾸역꾸역 사냥이 가능하긴 하더라구요.ㅋㅋ; 근데 아슬아슬 할때가 더무 많아서리 역시 보조스킬 말고 도약을 넣는 편이 훨씬 쾌적한거 같아요. 기동성이 좋아지는 수준이 아니라 그냥 날라다닐 수 있으니까..ㅡ..ㅡ; 원래 보조스킬의 역할은 단순히 데미지를 뽑는 용도가 아니라, 여러 전투상황에 따라 적절하게 대응할 수 있는 전술적인 활용이 가능하도록 설계된 것 같은데.. 문제는 정예몬스터들의 옵션이 너무 강하다는 거 같아요. 장판이랑 레이져만 깔아도 어떻게 할 새도 없이 눈 깜짝 할 사이에 순삭당해 버리니까; 전술이고 뭐고 무적기 타임 동안 최대한 빨리 처치하려는 플레이를 강요받는거 같아요. | 12.08.27 01:15 | |

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디아3에 스킬교체 시스템이 있으면 좋겠어요. 전작의 무기교체 시스템 비슷하게 말이죵.. 그럴수 있으면 잡몹처리 스킬트리, 정예전용 스킬트리 이렇게 따로 만들어서 여러 스킬들을 활용할 수 있을거 같은데 | 12.08.27 01:17 | |


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