
안녕하세요. 브라운더스트2 PD 이준희 입니다.
오늘 개발자 노트에서는 방송을 놓치신 분들을 위해
방송에서 다뤘던 주요 업데이트 내용을 빠짐없이 전달해 드리겠습니다.
1. 스토리팩19

스토리팩19 포가튼 워(잊혀진 전쟁) 입니다.
후반부 흐름을 다시 점검하여 방향성을 수정하면서
업데이트가 늦어진 점 양해 부탁드리며
한국어 더빙은 동시에 업데이트되지만 일본어 더빙은 이후 업데이트로 진행되는 점
거듭 양해 부탁드리겠습니다.

반신 에다의 부탁을 받고 유스티아 일행은 어떤 섬에 도착하게 됩니다.
과거 밤세계와의 마지막 격전지였던 이 섬에는 밤세계와 연결된 문이 있고
에다는 누군가가 그 문의 봉인을 풀고자 한다는 사실을 말해주면서
이를 저지해 달라고 일행에게 부탁합니다.

이 섬에는 살아 있는 사람은 없고, 죽은 이들의 사념이 돌아다니고 있었는데요.
이 사념들은 과거 지하에 위치한 또다른 세계, 밤세계와의 전쟁에 나선 이들이었습니다.
아직 자신들이 전쟁의 한복판에 있다고 생각하는 사념들을 헤치면서
밤세계의 문을 향해 나아가는데요.

과연 유스티아 일행은 밤세계의 문을 막고 있는 봉인을 지킬 수 있을지.
큰 단원의 마지막에 해당하는 이야기, 스토리팩19 포가튼 워.
재미있게 즐겨주셨으면 좋겠습니다.
2. 스토리팩20 이후
기존 스토리팩의 1~8, 9~14, 15~18 이렇게 세 시즌의 이야기가
이번 스토리팩19를 통해 모두 일단락되고
스토리팩 20부터는 새로운 장소에서 이야기가 시작됩니다.
스토리팩20은 26년 초에 업데이트 예정인데요.
그 전까지는 오늘이 메인 스토리의 마지막 언급이라서
스토리팩 20 이후의 등장인물에 대해 조금 더 말씀드리겠습니다.
■ 이벨로아

시즌 이벤트를 통해 언급된 적이 있던 존재들이죠.
뒤에 보이는 거대한 인물은 이벨로아라는 존재이고
그리고 이벨로아의 손 위에 모여있는 인물들이 12명의 '레베리스'들로,
이벨로아를 어머니로 섬기며 이벨로아의 뜻에 따라 움직이는 존재들입니다.
■ 레베리스

※추후 최종 디자인은 변경될 수 있습니다.
이전 시즌 이벤트 스티그마 오브 드림즈에 등장했던 그레타는 5번을,
그 이전 시즌부터 등장했던 다리안, 소냐는 레베리스의 7번과 11번을 맡고 있습니다.
숫자는 신체의 어딘가에 낙인으로 새겨져있으며 숫자가 낮아질수록 더 강함을 의미합니다.
다음 이야기인 스토리팩20부터 주인공 일행을 막아서는 최강의 적이자
매력적인 플레이어블 캐릭터로도 등장 예정이며
모두 여성으로 이뤄져있습니다.

이전 한국 방송에서 먼저 보여드렸던 이미지인데요.
레베리스들에 가려진 이벨로아의 넓은 마음을 보여드리기 위해 따로 준비했습니다.
거대한 마음만큼이나 거대한 힘을 지닌 인물로 등장할 예정입니다.
3. 시즌 이벤트

위 스토리팩19에서 이어지는 이야기,
시즌 이벤트 크로스 로드 입니다.
스토리팩19의 후일담에 해당하는 이야기가 진행되는데요.

거대한 적을 눈앞에 두고
자신의 부족함을 느낀 세라와 그레이가
각자의 모습으로 성장하는 이야기를 담고 있습니다.

이번 스토리 이후, 그레이는 잠시 전면에서 물러나
자신만의 방식으로 다가올 미래를 준비하게 됩니다.
메인 스토리에서는 당분간 모습을 보이지 않지만,
영원히 안나오는 것은 아니니 그레이 팬이 계시다면 너무 걱정하지 마세요.

이번 스토리에서 세헤라자드, 세라의 성장기를 주로 다루고 있고요.

이클립스와 세라의 성장은 어떤 연관이 있을지?
시즌 이벤트 크로스 로드, 재밌게 감상해 주세요.
본 시즌 이벤트는 상 하 구분없이 딱 2주만 진행되며
스토리도 첫 이벤트에서 끝까지 완결되는 점도 참고해 주세요.
4. 스토리팩15~18 리뉴얼

오랜만에 신규 스토리팩19가 업데이트 되는데
이전 스토리가 맘에 들지 않으면 다음 스토리를 감상하는데에도 지장이 있잖아요.
그래서 바로 직전의 시즌3에 해당하는 스토리팩15~18까지만 먼저 리뉴얼을 진행했습니다.
전반적인 흐름은 유지하되 많이 지적되었던 장면들을 보완했는데요.
주로 일부 대사 삭제 및 조정으로 진행되었습니다.
다음은 스포일러성 내용이 포함되어 있으니 기존 스토리팩15~18 스토리를
감상하지 않은 분들은 주의해 주세요.
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먼저 기존 제작되었던 PV의 연출을 인게임에 삽입했습니다.
스토리에 몰입을 주는데 도움을 주는 PV 연출이 별도의 영상으로만 존재하는게 아쉬워서
기존에 특별 연출로 제공한 중복 장면을 제외한 많은 부분들을 곳곳에 포함시켰습니다.

다음으로는 차원 관문의 분량 축소입니다.
차원 관문이 너무 편의적으로 남용된다는 의견을 많이 주셨고 이에 공감하여
꼭 필요한 경우가 아니면 되도록 걸어서 등장하고 퇴장하도록 변경했습니다.

다음은 스토라스의 디자인과 컨셉 변경입니다.
현재 세계관의 최강자에 가까운 흑막인데 초반 등장했었던 평범한 외형으로 계속 유지되어
악역으로의 매력이나 몰입도가 떨어졌어요.
그래서 위치에 걸맞는 강한 모습으로 디자인을 수정했습니다.
그리고 스토라스의 가장 큰 힘인 아트락사서의 눈도 너무 사기적 능력을 지니고 있어서
이후의 스토리 전개에 발목을 잡는 부분이 있었는데요.
이에 그 힘이 있더라도 사용자보다 강한 운명을 지닌 자의 미래는 볼 수 없다는 설정 등으로
강함의 설정을 축소 조정했습니다.

성물을 빼앗기는 그레이와 관련된 연출도 조정하였으며,
왕국의 성물 컨셉도 전체적으로 덜어냈습니다.

그리고 스토리팩17에 등장했던 검은 용 아르카노르의 설정도 축소했습니다.
세상을 멸망시킬 수 있는 강력한 용을 인간 일행들이 쉽게 물리치는 장면에 대해
많은 분들이 주신 비판의 의견도 공감하여
전반적인 흐름을 유지하면서 상황의 개연성을 보완하기 위해
이름없는 고대의 마물 정도로 설정을 축소하고 보여지는 이미지도 작게 축소했습니다.

그리고 올리비에의 죽음에 대한 설정을 변경했습니다.
이전 방송에서 "결말은 바뀌지 않는다"고 말씀드렸지만,
최근 여러 팬 분들께서 보내주시는 다양한 의견을 확인한 뒤 많은 고민을 하게 되었고
올리비에의 죽음에 대한 설정을 변경하기로 결정했습니다.
기존에는 올리비에가 완전히 소멸하는 결말이었으나,
올리비에의 죽음에 아쉬움을 표해주신 팬분들의 의견이 많았고,
내부에서도 올리비에에 대한 애정과 미련이 남아 있었습니다.
이에 따라 완전한 소멸 대신, 영혼과 기억만 사라지고 육신은 남아 '긴 잠'에 빠지는 설정으로 수정하였습니다.
비록 잠든 결말이지만, 여전히 '살아 있다'는 여지가 주는 애정과 안도감이 더 어울리는 방향이라고 판단했습니다.
또한 올리비에가 타락하게 되는 계기 역시 함께 수정되었습니다.
기존 스토리에서 리베르타가 너무 많은 비난을 받는 캐릭터가 되는 점이 아쉬웠고
개연성 측면에서도 보완이 필요하다고 느껴, 올리비에의 타락과 리베르타는 관계가 없도록 수정했습니다.
이전에 기존 스토리에 몰입하신 분들을 위해 변경하지 않겠다고 말씀드렸었는데
"기존 스토리에 몰입한 사람이 도대체 누구냐"
"그냥 무조건 만족 누르는 사람들 아니냐"
라는 의견도 확인했었어요.
저는 동향을 파악할 때 가장 경계해야 하는 부분이 침묵하는 중도층이라고 생각하고 있는데
특히 한국이 아닌 지역의 경우, 현지 커뮤니티의 반응이나 스태프분들의 의견도 참고하지만
한국 커뮤니티처럼 직접적인 피드백을 듣기는 어렵잖아요?
그래서 설문조사 결과에 의존할 수밖에 없고, 심지어 설문에 참여하지 않는 분들의 생각은 알기도 어렵습니다.
이런 이유로 스토리를 포함한 대부분의 정책은, 변화 그 자체만으로도
거부감을 느끼는 분들이 계시다는 점을 고려해 신중히 접근하려고 하는데요.
모두가 확실히 만족할 수 있는 변화다. 이런 확신이 있을 때만 개선을 진행하고,
변화를 원하는 비율이 압도적으로 한쪽으로 쏠리지 않는 이상 조심스럽게 보려고 합니다.
그래서 결말의 변경도 보수적으로 생각했었는데,
단순히 "죽이느냐 살리느냐"의 문제보다는 올리비에라는 캐릭터를 진심으로 대한다면
어떤 결말이 가장 어울릴까를 다시 고민했습니다.
그리고 "올리비에가 약해지더라도 생명만은 유지해서 유스티아가 행복했으면 좋겠다"는 글을 보고
마음이 움직인 부분도 좀 있었어요.
사실 올리비에는 13팩 첫 등장때부터 죽음으로 완성되는 서사를 염두에 두고 있었는데
다시 생각해보면, 그때부터 잘못된 방향으로 생각했던 것 같습니다.
내부에서도 올리비에라는 캐릭터에 큰 애정을 가지고 있었기에,
2주년 업데이트의 주인공으로 더 사랑받는 결말을 보여드렸어야 했는데
그렇지 못한 점에 대해 깊이 반성하고 있습니다.
이번 결말의 변경으로 혼란을 드린 점 진심으로 사과드립니다.
앞으로는 캐릭터의 죽음과 같은 중요한 결정에는 더욱 신중하게 접근하겠습니다.
스토리팩19와 마찬가지로 리뉴얼된 스토리들의 더빙도 한국어는 함께 반영되며
일본어 더빙은 준비중입니다. 빠른 시간 내에 업데이트하겠습니다.
5. 26년 스토리 업데이트 계획

먼저 스토리팩1~14 리뉴얼 방향성에 대해 말씀드리겠습니다.
이전에 설문조사를 통해 전체 권역에서 많이 지적되었던 요소들을 다시 말씀드리면
초반부 사건의 몰입감을 높이는 부분이 가장 시급한 과제이고
사건의 개연성, 특히 초반 라텔의 급발진,
고구마식 전개나 불쾌함의 해소, 파워 밸런스 정의,
각 인물들의 개별 스토리를 알고 싶다 등이 있었습니다.
다음 스토리는 유스티아를 주인공으로 시작하려고 하며
위에서 말씀드린 요소들을 보완하기 위한 내용을 설계하고 있습니다.
그리고 한가지 더 말씀드릴 부분이 있는데
초반 스토리 리뉴얼은 역량있는 외부 작가진과 협업을 진행하고 있습니다.
이 내용은 추후 공개할 수 있는 시점에 더 말씀드리겠습니다.
이전에는 상반기에 업데이트하겠다고 말씀드렸는데
수정의 범위를 한정하지 않고 외부 자문을 함께 진행하다 보니
정확한 업데이트 날짜를 현재는 말씀드리기가 어려운 상황인데요.
메인 스토리가 게임의 기반인만큼 좋은 스토리를 위해서
여러가지 방법으로 고민해서 개선을 진행하도록 하겠습니다.

25년에는 메인 스토리 위주로 스토리를 진행했는데
26년에는 캐릭터팩의 비중을 동일한 비중으로 높여서 진행하려고 하며
최대한 콘텐츠가 비는 구간 없이 총 10개 이상의 팩을 업데이트 하려고 합니다.
캐릭터팩에서 평행세계의 다양한 모습을 준비하고 있는데
새로운 평행세계의 캐릭터에 대한 몰입감이 떨어진다는 의견에 공감하여
상반기 캐릭터팩들은 기존 세계관 중 하나에서 연결로 고려하고 있습니다.
그리고 신규 팩이 늘어날수록 필드 피로도가 증가하는 상황의 방지를 위해서
습득물이나 글러티, 필드 몬스터 등 반복 보상 가능한 요소들을 제외하고
보물상자나 조사물같은 1회성 보상을 보상량 상향해서 제공 예정입니다.
퀘스트를 모두 클리어하신 이후에는 반복적으로 진입하지 않아도 되며
인게임 상점 NPC도 배치되지 않습니다.
이건 2.5주년의 25년 겨울 이벤트팩부터 반영됩니다.

25년에는 스토리팩을 중심으로 어떤 이야기를 전개시키는데 더 중심을 뒀다면
26년의 제 1과제는 각 캐릭터의 매력을 극대화하는 것,
즉 캐빨 요소를 최대한 끌어올리는 데에 있습니다.
캐릭터를 더 파고 싶은데, 팔 꺼리가 부족하다는 말씀도 크게 공감하고 있고요.
현재 개인 스토리는 글루톡 하나뿐인데 그 마저도 10화까지 완결되면 더 이상 이야기가 진행되지 않고
캐릭터별 서사나 정보, 감정선을 자극하는 디테일이 부족하다는 의견에도 공감하고 있습니다.
앞서 말씀드린 것처럼 스토리팩보다 가벼운 캐릭터팩의 이야기들을 많이 보여드릴 예정이며
모든 이야기는 각 캐릭터의 매력이 최대한 돋보이는 방향으로 구성될 예정입니다.
추가로 준비중인 내용은, 이전에 '독백'이라는 키워드로 말씀드렸던
각 캐릭터들의 가벼운 일상 이야기를 담은 일상 스토리입니다.
예를 들어, 팩이나 시즌 이벤트의 이야기 사이 사이에
유스티아의 요리 관련 에피소드나 세라와 마석을 소재로 한 에피소드 등이 포함될 예정입니다.
일상 스토리는 업데이트 이후 등장하는 신규 캐릭터들부터 순차적으로 추가하려고 하며,
기존 캐릭터들의 일상 스토리도 순차적으로 공개할 계획입니다.
그 외에도 신규 인연손님은 꾸준히 추가될 예정이며,
기존 인연손님의 후속 스토리도 모두 순차적으로 업데이트됩니다.
첫번째 후속 스토리는 네브리스로, 2.5주년 시점에 3화가 추가될 예정입니다.
상호작용이 없더라도 일단 인연손님 스토리부터 추가해달라는 의견도 많이 주셔서
이 부분도 같이 검토중입니다.
단순히 예쁜 일러스트를 넘어서서 이 캐릭터가 뭘 좋아하고 어떤 성격을 지녔는지
충분히 몰입할 수 있는 다양한 시스템과 콘텐츠를 여러 담당자들과 검토하고 있으니
구체화되면 바로 말씀드리겠습니다.
6. 신규 코스튬 소개
■ 신실의 날개 올리비에

유스티아의 어머니이자 최강의 발키리 중 한명인
신실의 날개 올리비에가 신규 코스튬으로 추가됩니다.
신실의 날개 올리비에는
넓은 범위를 공격하며 SP를 회복하는 빛 속성 딜러입니다
많은 대상을 공격할수록 피해량과 SP 회복량이 높아지는 컨셉입니다.

올리비에는 스토리팩 18의 주점에 등장합니다.
최고급 영입 계약서로 영입할 수 있습니다.
7. 스킬 컷씬
다음은 스킬 컷씬 소개입니다.

아트팀 한줄 코멘트 : 티르빙 한번만 빨게해주세요 제발, 냄새라도 맡게 해주세요 제발요.
8. 이벤트팩 & 시즌 이벤트 복각
■ 나이트메어 윈터_update. 12.4

23년과 24년의 겨울 이벤트팩들이 상시화됩니다.
23년의 나이트메어 윈터는 전설의 바니 이클립스가 등장했던 팩인데요.
개인적으로 팩의 제목과 동명의 OST인 나이트 메어 윈터를 아주 좋아합니다.
■ 메모리스 엣지_update. 12.16

24년의 메모리스 엣지는 사이버 펑크 세계관에서 펼쳐지는 이야기로
강렬한 지직 지직 역바니 로엔이 등장했던 팩이기도 합니다.
두 팩 모두 12월에 상시화되면 언제든지 플레이하실 수 있으니 재밌게 즐겨주세요.
이번 두 팩을 포함해서 앞으로의 이벤트팩 상시화 시점에는 이전의 플레이 기록이 그대로 유지되는 점, 참고해 주세요.
■ 시즌 이벤트 파이어웍스 메모리즈

위의 나이트메어 윈터 팩과 같은 시기에 업데이트되었던 시즌 이벤트,
파이어웍스 메모리즈가 복각됩니다.
이전에는 SD 캐릭터 연출로 제공되었으나,
이번 복각에서는 일러스트 대화 연출을 활용한 비주얼 노벨 방식으로 새롭게 구성됩니다.
이전의 모든 시즌 이벤트를 비주얼 노벨 형식으로 전환하려 했는데
최근 기존 SD 연출을 선호하신다는 의견도 많이 확인했고
비주얼 노벨 방식으로의 전환에는 별도의 제작 공수가 필요하기 때문에,
앞으로는 지금처럼 컨버젼하지 않고 그냥 이전 SD 연출 그대로
다시보기할 수 있도록 제공할 예정입니다.
본 시즌 이벤트도 2주간만 진행되는 점 참고해 주세요.
9. 마물 추적자 및 길드레이드
■ 마물 추적자 - 바실리스크(물)

바실리스크는 물속성 물리 타입의 마물로 자신에게 보호막을 걸며
스킬 쿨타임을 초기화 시켜주는 전투 컨셉을 지니고 있습니다.
■ 마물 추적자 - E.O.N(바람)

E.O.N은 바람 속성 마법 타입의 마물로
불속성 캐릭터의 이로운 효과 유지 시간을 늘리고, 스킬 쿨타임을 초기화하는 전투 컨셉을 지니고 있습니다.
※ 밸런스 테스트에 따라 출시 시점에 전투 컨셉이 변경될 수 있습니다.
■ 길드레이드 - 어둠의 지배자 루케르싱가(어둠)

어둠의 지배자 루케르싱가는 어둠 속성 마법 타입의 마물로
턴당 SP 회복량은 적지만, 보스의 공격에 피격 시 SP를 대량 회복시켜주는 전투 패턴을 지니고 있습니다.
10. 픽업 스케줄 안내

위의 이벤트팩에서 주역으로 등장했던
이클립스, 셀리아, 로엔의 바니 3종 세트가 복각됩니다.
한정 코스튬들의 픽업은 모두 4주 동안 진행됩니다.
그리고 2.5주년 시기 신규 한정 코스튬이 1종 등장합니다.
※ 참고로 버퍼 아닙니다.
연이은 한정 코스튬 픽업으로 새로 오신 팬 분들은 부담되실 것 같은데
2.5주년 이벤트 때에도 뽑기권 이벤트 풍성하게 진행하겠습니다.
■ 코스튬 픽업 일정

※ 2.5주년 신규 코스튬은 다음 개발자노트에서 말씀드리겠습니다.
■ 전용장비 픽업 일정

11. 신규 전투 콘텐츠_update. 12.4

신규 pvp 콘텐츠 골든 콜로세움입니다.
화면에는 그레타와 그 뒤에 레비아가 보이는데요.
‘골든 콜로세움’, 즉 황금 투기장은 게나르 지역에 세워진 장소로,
영광을 위한 전투가 끊임없이 이어지는 곳입니다.
게나르는 오직 힘의 논리만이 통용되는 악마들의 왕국으로,
모든 이들이 황금 투기장에서 자신의 힘을 증명하며 명예와 권력을 쟁취하려 합니다.
이 스토리는 메인 스토리와 같은 오리지널 세계관에 속하며,
본 팩의 주요 NPC인 그레타는 내년부터 진행될 스토리팩 시리즈에도 자주 등장할 예정입니다.
골든 콜로세움은 신규 팩으로 업데이트되며,
해당 스토리는 비주얼 노벨 형식의 짧은 에피소드로 만나보실 수 있습니다.

골든 콜로세움은 시즌제로 운영되며 시즌이 변경될 때마다
모든 규칙이 변경되는 컨텐츠입니다.
시즌마다 다양한 컨셉의 진형을 실험하며
끊임없이 재밌게 가지고 놀 수 있는 방향을
골든 콜로세움만의 핵심 재미 포인트로 설정했습니다.
성장 요소는 캐릭터의 레벨, 각성과 코스튬의 강화, 잠재력 등이 적용되며
장비를 제외한 모든 성장 요소가 적용됩니다. 구원의 탑과 동일하다고 보시면 되고요.
변경된 규칙에 맞춰 나만의 진형을 구성하고 개선하는 과정에 초점을 맞추고 있어서
규칙이 변경될 때마다 장비 장착이나 장비 정보 갱신 등의 피로도가 있는
효율 관리 요소는 제외하여, 진형 구성의 재미에만 집중하실 수 있도록 설계했습니다.
각 규칙은 화면을 보면서 첫 시즌 기준으로 설명드리겠습니다.
※ 규칙은 현재도 계속 테스트 중이고 출시 시점에는 규칙이 변경될 수 있는 점 참고해 주세요.

진형 크기는 첫 시즌에 5X5로 시작합니다.
인원은 9명을 배치할 수 있고요.
매칭 방식에 랜덤으로 되어있는데
거울전쟁과 동일하게 상대방을 확인하지 않고 랜덤 매칭 후 전투에 돌입합니다.
일일 횟수는 40번 제공됩니다.
다만 1일 1회만 해도 정해진 참가 보상의 획득 가능하므로
정해진 보상만 획득하실 분들은 1일 1회만 진행하셔도 무방합니다.

행동 단위는 상대방에게 공격권을 넘기는 단위입니다.
기존 전투들처럼 아군 전체가 팀 단위로 우다다다 공격을 진행하지 않고,
아군과 적군이 한 캐릭터씩 번갈아가면서 행동을 진행합니다.
선후공은 100% 랜덤으로 진행됩니다.
선공 가호와 후공 가호는 일종의 전체 버프 시스템으로 보시면 되는데요.
후공의 불리함을 메꿔주기 위해 후공 쪽에 포인트를 좀 더 지급합니다.
가호 시스템과 관련된 내용은 아래에서 더 자세히 설명드리겠습니다.
턴 ALL 은 아군, 적군이 모두 액션 후에 1턴이 증가하는 방식을 의미합니다.

스킬 쿨타임이 없고 SP도 무제한으로 제공됩니다.
공격은 스킬과 일반 공격 중 스킬만 사용해서 전투를 진행하는데
침묵을 당했을 때나 데스 타임 때에는 일반 공격만 사용하게 됩니다.
체인의 초기화도 전투가 끝날 때까지 초기화되지 않아서
스킬을 난사하면서 뒤로 갈수록 서로 아프게 때리게 됩니다.
그 외 시작 승점은 1000점으로 시작하고
데스타임은 11턴부터 진행됩니다.
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규칙1 |
규칙2 |
||
|
시즌1 |
시즌2 |
시즌3 |
시즌4 |
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1주 |
2주 |
3주 |
4주 |
한번 결정된 규칙은 2개의 시즌 동안 유지됩니다.
오픈 이후 2주마다 규칙을 계속 변경하면서 가장 재미있는 규칙을 찾아나갈텐데
가장 재미있다고 평가받는 규칙이 있다면 그 규칙을 중심으로 더 발전시켜 나가려 합니다.
제공되는 규칙 외에도 재밌을 것 같은 규칙을 커뮤니티에 올려주시면 적극적으로 참고하겠습니다.

이곳은 처음 진입 후 보실 수 있는 메인 로비입니다.
골든 콜로세움은 방향키로 이동할 수 있는 별도의 필드가 없고
메인 로비가 거울전쟁의 전투 진입 후 화면과 비슷한 역할을 합니다.
기존 거울전쟁, 악마성, 종말의 서에서도
전투로 접근하려면 필드를 이동시켜야 하는 점이 살짝 귀찮아서
이번 팩에는 처음부터 필드를 제외했는데 또 없으니까 서운하더라고요.
이 부분은 일단 진행해보고 감성이 부족하다 판단되면 추후 추가하겠습니다.

이곳은 진형 설정 화면입니다.
기존 전투들과 유사한 형태의 UI를 보실 수 있는데
코스튬의 경우 개별 코스튬 단위로 캐릭터를 배치할 수 있습니다.
예를 들어, 루비아의 4개의 코스튬을 모두 출전시키는 것도 가능합니다.
그리고 공격 진형과 방어 진형은 하나로 사용합니다.

화면 우측에 체크된 버튼을 터치하면 검투사의 가호를 세팅하실 수 있습니다.

검투사의 가호는 골든 콜로세움의 진형 설계에 가장 중요한 시스템인데요.
가호는 진형에 편성한 캐릭터들에게 다양하고 강력한
버프 효과를 부여하며, 정해진 포인트 상한치에 맞춰 가호를 편성할 수 있습니다.
가호는 별도의 수집이나 성장 요소 없이 모두가 동일한 조건으로 사용 가능하고
시즌마다 가호 포인트 상한치는 달라질 수 있습니다.
이번 내 진형이 불속성 진형이면
불속성의 능력치를 크게 올려주는 가호들을 자유롭게 세팅할 수도 있고,
반격피해를 상승시켜주는 가호,
생명력이나 보호막을 걸어주는 방어적인 가호 등 다양한 가호들이 있습니다.
내 진형 전체에게 적용되는 공통 장비의 개념이며
구원의 탑의 유물과 동일한 기능으로 봐주시면 됩니다.
첫 시즌은 SP나 쿨타임 제한 없이 스킬을 매 턴마다 사용할 수 있는 규칙이기 때문에
가호와 시너지를 잘 고려하여 다양한 캐릭터들을 활용한 전략이 나타날 것으로 예상하고 있습니다.
하나의 진형으로 선공과 후공 모두 수행하는데
후공팀은 선공팀보다 불리하기 때문에 가호 포인트를 조금 더 많이 제공받아서
선공팀보다 더 강한 버프를 받은 상태에서 전투를 시작할 수 있도록 했습니다.

전투 기록 화면이며
선후공 랜덤에서 선공으로 전투한 기록과
후공으로 전투한 기록을 나눠서 보실 수 있습니다.
내 진형이 다른 유저에게 불려나가서
승리하거나 패배하더라도 내 승점 변화가 일어나지 않고
기록에도 표시되지 않습니다.

매칭 방식은 거울전쟁과 동일하게 무작위로 비슷한 등급의 상대와 매칭됩니다.
거울전쟁과 동일하게 1턴 이후 스킵을 진행할 수 있습니다.
그리고 골든 콜로세움 업데이트와 함께 전투 3배속이 지원되며
모든 전투에 적용됩니다.
■ 시즌 정산 보상과 시즌 기간
시즌 정산 보상은 골든 콜로세움의 전용 재화인 '아우룸 코인'이 지급됩니다.
예를 들어 최상위 등급은 100, 그 다음 등급은 80.. 이런 식으로 등급에 따라 차등 지급되며
이 재화로 상점에서 뽑기권, 고대 수정, 재련 수정, 데코 코인 등을 구매할 수 있는데
모든 보상들은 주간 구매 제한이 있습니다.
등급에 따른 보상은 %로 측정됩니다.
최상위 등급의 보상 조건은 상위 0.1% 부터이며, 명예 측면에서 순위도 표시됩니다.
길드레이드 방식과 동일하다고 봐주시면 됩니다.
상위권 등급을 달성하시면 그레타 스티커를 획득하실 수 있으며
순위권 단상은 추후 별도의 공간에 추가될 예정입니다.
시즌의 시작과 마감은 거울전쟁의 일요일 마감 시간과 겹치지 않도록
목요일 오전 9시부터 ~ 수요일 밤 12시로 진행됩니다.
오픈 초기에는 체험 시즌으로 운영될 예정이며
출시 전까지 세부 규칙은 변경될 수 있음을 알려드립니다.
12. 시스템 개선
■ 연대기

먼저 스토리와 관련된 시스템 메뉴의 추가입니다.
브라운더스트2는 전작의 세계관을 일부 차용하고 있지만 별도의 세계관으로 봐달라고
말씀드린바 있는데요.
전작을 플레이하신 분들 입장에서는 어디까지가 계승되는 세계관인건지?
그리고 브라운더스트2로 시작한 분들은 도대체 전작의 설정이 뭔데? 하는 의문이
생기셨을 겁니다.
그래서 공식적으로 브라운더스트2에서 사용하는 설정을 다 같이 동일한 정보로
확인하실 수 있도록 시간 흐름에 따라 설정을 정리했습니다.
향후에도 메인 스토리가 진행됨에 따라 꾸준히 업데이트 될 예정입니다.

그리고 읽다가 궁금한 단어들이 보이면 스킬 툴팁처럼 바로 확인하실 수 있도록
용어 툴팁 기능을 추가했습니다.
혈각인이 도대체 뭔데? 싶었던 분들 많잖아요?
앞으로는 툴팁으로 확인해 주세요.
■ 타임라인

스토리팩과 시즌 이벤트 스토리에서 메인 스토리를 다루고 있는데요.
각 스토리의 시간 순서를 명확히 보여드리기 위해 타임라인을 정리했습니다.
위가 스토리팩이고 아래가 시즌이벤트입니다.
각 로고를 터치하시면 바로 스토리를 보실 수 있습니다.
■ 용어

그리고 위에서 말씀드린 용어들만 따로 모아서 용어 탭도 추가했습니다.
국가별 언어 내림차순으로 출력되며 직접 검색해서 보실 수도 있어요.
그 외 스토리 보완 리스트 중 아쉽게도 이번에 밀린 작업이
시즌 이벤트의 로그 보기와 과거 시즌 이벤트 스토리 다시 보기인데요.
다음 스토리 작업 개선 항목에 넣어뒀습니다. 잊지 않고 추가하겠습니다.
■ 컷씬 미리보기


그 외 보유하고 있지 않은 코스튬의 컷씬도 미리보기가 추가됩니다.
콜렉션 메뉴에서 모든 코스튬의 스킬 컷씬을 확인하실 수 있는데
회색 반투명 화면으로 처리된 상태로 감상이 가능합니다.
본인이 소유 중인 코스튬의 스킬 컷씬은 캐릭터 자세히보기 ui에서
자유롭게 감상이 가능합니다.
■ 팩 내 상점 UI 개선_update. 12.4

다음은 팩 내 상점 UI 개선입니다.
필드의 상점 NPC를 통해 진입 가능한 모든 팩의 상점을 통합하여 이용할 수 있게 됩니다.
현재 팩의 위치와 관계없이 다른 팩의 상점 물품을 손쉽게 확인하고 거래할 수 있습니다.

요리 재료만 필터로 체크해서 일괄 구매할 수 있는 기능이 추가되고요.

일괄 판매 시에는 요리 재료 또는 요리 종류를 선택하고
원하는 할증률(%)을 조절하여 한 번에 판매할 수 있는 옵션 기능이 추가됩니다.
또한, 상점에 아이템을 판매할 때 적용되는 할인/할증%가
UI에 명확하게 표시되도록 개선되어,
아이템에 적용된 최종 가격 보정률을 정확하게 알 수 있습니다.

그리고 '시세표' 기능의 추가입니다.
상점에 판매 가능한 물품에 대한 오늘의 최고가와
가장 비싸게 팔 수 있는 날짜와 가격,
그리고 판매해야 하는 팩 정보를 한눈에 파악할 수 있습니다.
마지막으로, 아이템 최고가 판매 규칙이 변경됩니다.
기존에는 1년 단위로 최고가 판매 날짜가 돌아왔지만
이번 개선을 통해 장비를 제외한 요리 재료, 음식, 성석, 장비 재료의 시세는
28일마다 최고가로 판매되도록 변경됩니다.
■ 상호작용 성우 개별 설정_update. 12.4

내가 세팅한 음성 언어와 무관하게 상호작용하는 캐릭터의 음성을 자유롭게 설정하는 기능인데요.
예를 들어 기본 음성 언어가 일본어로 설정된 분들도
특정 코스튬의 상호작용 언어를 한국어로 설정할 경우
해당 코스튬과 상호작용시 한국 성우의 음성을 들을 수 있습니다.
13. 2.5주년 업데이트 미리보기


다음은 많은 분들께서 기다리고 계신 2.5주년 업데이트 미리보기입니다.
실루엣이라 해도 아마 다들 유추 가능하시지 않을까 싶은데요.
열심히 준비하고 있으니 조금만 기다려 주세요.
14. 스팀 찜하기 이벤트

다음은 2.5주년 오픈 목표로 준비 중인 스팀버전의 찜하기 이벤트가 시작 됩니다.
찜하기 이벤트는 다음 주 중 오픈을 목표로 준비 중입니다.
현재는 상점 페이지 공개를 앞두고 최종 마무리 작업이 진행 중이고요, 오픈과 함께 스팀 찜하기 이벤트도 시작될 예정입니다.
전 서버 유저분들이 함께 받을 수 있는 보상들로 많이 준비 했으니, 많은 관심과 참여를 부탁드리겠습니다.
스팀 버전은 새 서버로 열리는 것은 아니고
지금 플레이 하시는 버전과 서버를 그대로 활용하게 되어서,
게임 플레이 환경을 더 확장한다는데 의미가 있습니다.
스팀에서 게임을 통합 관리하며 플레이 하시거나,
스팀에서 지원하는 결제 수단 또는 결제 혜택들을 이용하실 수 있게 되어서
아직 브라운더스트2를 시작하지 않으셨던 분들께도 좋은 기회가 될 수 있고,
이미 플레이 하고 계셨지만, 스팀이 익숙하신 분들께도 좋은 환경이 될 것 같아 준비하게 되었으니
많이 소문 내주시면 감사 드리겠습니다.
15. 2.5 오프라인 이벤트
다음은 2.5주년에 맞춰 진행되는 주요 오프라인 이벤트들을 말씀 드리겠습니다.
우선 서울에서는 12월 초에 Animation & Game Festival AGF에 참여하게 되고요.
그리고 지난 여름에 이어 또 참가하게 되었습니다. 겨울 코미케! 꾸준히 참가하게 되고요
1년 전 처음으로 겨울 코미케에 나갔었는데, 그 때에 비하면 정말 격세지감입니다. 준비 열심히 하고 있습니다.
마지막으로 1월 1일부터 3일까지 광저우에서 진행되는 반딧불 코믹 전시회에 참가하게 되어
준비 열심히 하고 있습니다.
각지의 팬분들과 또 즐거운 시간 보낼 수 있도록 준비 많이 하고 있으니까요.
게임도, 행사도 많이 많이 기대해주시고 즐겨주시길 기도하고 있습니다.
16. 2.5주년 기념 방송

지난 2주년 라이브 방송을 판교에 있는 저희 사옥에서 팬분들을 모시고 진행했었는데요.
당시에 부족한 점도 많았고, 배울 점도 많았는데
이곳 저곳에서 라이브 방송을 직접 보고 싶다는 의견들을 많이 주셔서
2.5주년에는 2주년 방송 때 배운 것들을 밑바탕 삼아 타이페이에서 진행하기로 했습니다!
아직 기회가 없으셨던 분들, 다음 방송 때 찾아뵙겠습니다.
2주년 방송 때 오셨던 분들, 더 좋은 행사로 더 퀄리티 있게 준비하겠습니다.
조금씩 발전하는 글루피 라이브, 많은 기대 부탁 드립니다.
17. 11월 만족도 조사
다음은 11월 만족도 조사 중 일부 항목에 대한 내용입니다.
중간 취합 결과인 점 참고 부탁드립니다.
■ 시즌 이벤트 할로윈 나이트의 스토리가 재미있었나요?

첫번째 질문은 시즌 이벤트 할로윈 나이트의 스토리 재미에 대한 질문이었습니다.
이전 여름 시즌 이벤트 뷰티 온 듀티와 비교하면 재미있음의 비율이 좀 낮은 수준입니다.
소냐, 다리안이 나오는 스티그마 오브 드림즈와 비슷했는데요.
아직 중간 취합이긴 하지만 스토리를 감상하지 않은 분들이 1/4이나 되어서 다소 아쉬운 결과였습니다.
■ 할로윈 나이트의 스토리가 재미있었던 또는 재미없었던 이유를 주관식으로 작성해주세요. (자유 응답)

앞의 항목과 연계되는 질문으로 각각 어떤 이유로 재미 있었는지, 재미 없었는지를 질문했었습니다.
캐릭터들의 귀여운 매력과 스토리 측면에서도 동화같은 귀여운 스토리를 장점으로 말씀해 주셨고
할로윈 테마나 분위기, 음악이 좋았다는 말씀을 해주셨어요.
반면에, 재미없다고 말씀 주신 의견은
스토리가 짧고 내용이 부족하다,
이벤트가 반복돼서 신선함이 떨어진다는 의견을 주셨습니다.
■ 할로윈 나이트의 스토리를 감상하지 않은 이유를 주관식으로 작성해주세요. (자유 응답)

그리고 스토리를 보지 않았다고 대답해주신 분들께 왜 보지 않았는지 주관식으로 질문 드렸었는데요
시간 부족이 가장 많았고 기대감 부족이라는 답변도 많았습니다.
시간이 부족해도 기대감이 있다면 찾아서 보실거라고 생각하기 때문에
재미없다고 말씀주신 분들과 보지 않았다고 말씀해 주신 분들 모두
최소한 조금 재미있음이라도 될 수 있도록,
궁극적으로는 재미있음에 체크 후 다음 스토리에 기대감이 생길 수 있도록
더 노력하겠습니다.
■ 네온 세이비어 안젤리카의 인연 스토리가 재미있었나요?

다음은 안젤리카 인연 스토리 관련 질문입니다.
이전 비키니 에이전트 실비아 인연 스토리에 비해
재미있음의 비율도 낮고 스토리를 감상하지 않은 분들도 많은게 눈에 띕니다.
아래의 주관식 답변에서 좀 더 말씀드릴게요.
■ 안젤리카 인연 스토리가 재미있었던 또는 재미없었던 이유를 주관식으로 작성해주세요. (자유 응답)

안젤리카 인연 스토리가 재미 있었던 또는 재미 없었던 이유에 대해서도 질문을 드렸었는데요.
일단 재미 없었다는 이유 중에는 결말에 대한 불만, 설득력이 부족하다 라는 답변이 많았습니다.
후반부 결말에 대해서 많은 분들이 의견을 주셨었고
결말이 급작스러워 납득할 수 없다.
특히 '대중 앞에서의 코스프레 쇼'라는 전개에 위화감을 느꼈다는 의견이 많았습니다.
그리고 스토리 전체의 일관성과 설득력이 부족하다는 의견 및
캐릭터의 행동과 스토리 진행에 대해 납득할 수 없다는 의견을 주셨습니다.
상호작용 연출에 대한 불만을 이쪽에 써주셨는데
상호작용이 충분하지 않고 검열된 것 같다는 의견을 주셨어요.
좋게 평가해주신 내용으로는, 안젤리카의 캐릭터성과 개성이 매력적이라는 의견이 많았으며,
특히 안젤리카의 귀여움과 갭 모에에 대한 호평이 많았습니다.
그리고 포스트 아포칼립스의 주제와 세계관이 흥미롭다는 의견도 주셨는데
설정에 대한 설명이 부족했다는 의견도 주셨습니다.
설문 결과 이전에도 후반부 스토리에 대해 주시는 의견들을 살펴봤었고
이전 한국 방송에서 후반부 스토리의 리뉴얼에 대해서 말씀드렸었는데요.
후반부 스토리는 대원들이 안젤리카의 외모를 묘사하는 부분을 제거하고
취미를 자연스럽게 받아들여주는 내용으로 조정될 예정입니다.
이번 안젤리카의 후반부 스토리로 불쾌감을 느끼신 분들과
후반부 스토리의 리뉴얼로 혼란을 겪을 분들 모두에게 사과드립니다.
앞으로 더 면밀하게 체크해서 불쾌감을 드리는 일 없도록 노력하겠습니다.
■ 네온 세이비어 안젤리카의 특별 상호작용에 대한 만족도는 어떠한가요?

다음 질문은 안젤리카 상호작용 만족도에 대한 질문입니다.
매우 만족의 비율이 다소 낮은게 아쉬웠는데요.
너무 노골적인 신체 노출이나 행위까지는 어려워서
상상을 자극할 수 있는 선에서 최대한 표현해 봤는데
위의 설문조사에서 수위가 충분하지 않았다고 말씀해 주신 것을 보면서
수위에 대한 아쉬움이 있었다는 것을 알 수 있었습니다.
그리고 콤보의 입력 단계가 많아져서 상호작용의 난이도가 올라간 부분도
만족도가 떨어지는 부분이 아니었을까 싶습니다.
앞으로의 상호작용은 연인과 스킨쉽을 하며 도파민이 높아지는 표현에 더 집중하려고 합니다.
■ 업데이트된 캐릭터의 스킬 컷씬 중 마음에 드는 캐릭터는 누구인가요? (복수 선택 가능)

다음은 스킬 컷씬 중 마음에 드는 캐릭터 / 코스튬은 누구였냐는 질문입니다.
아무래도 유저분들의 취향을 생각하면 꽤 명확한 취향 캐릭터들이라
그런 취향의 비율로 찍혔을 것으로 예상하는데, 그렇게 생각하면 소냐도 꽤 잘 선방하지 않았나 싶습니다.
그리고 그란힐트의 간만에 신선한 내용의 컷씬이라 임팩트가 있지 않았을까하네요.
■ 최근에 진행된 콘텐츠 / 시스템 / 편의성 개선 업데이트 중 어떤 개선이 가장 만족스럽나요? (복수 선택 가능)

다음은 개선 사항들 중 가장 만족스러웠던 것이었는데요. 구원의 탑 개선부분과 재능스킬 횟수 증가 쪽이 막상막하였습니다.
구원의 탑 개선과 필드 콘텐츠 간소화를 바랬던 분들이 많았어서 만족도가 높게 나온 것 같습니다.
위에서 말씀드렸듯이 아직 남은 개선 사항들을 통해서
더 높은 만족도를 드릴 수 있도록 하겠습니다.
■ 탐색, 흡수, 제압, 소집 같은 재능 스킬을 활용하여 꾸준히 재화를 수집하시나요?

다음 질문은 재능 스킬을 활용해 꾸준히 재화를 수집하시냐는 질문인데요.
거의 90% 가까운 분들께서 활용한다고 답을 하셨습니다.
■ 탐색, 흡수, 제압, 소집 같은 재능 스킬로 재화를 꾸준히 획득하지 않는 이유는 무엇인가요?

꾸준히 획득하지 않는다고 답하신 분들의 이유도 질문해보았는데요.
기능은 알고 있지만 시간이 많이 걸려서 라는 답변이 절반입니다.
흡수, 소집 같은 스킬들은 재화 획득의 시간을 단축시켜주는 스킬인데
시간이 많이 필요해서 사용하지 않았다는 답변이 많았네요.
일단 이 스킬들의 기능이 무엇인지 모른다고 답변주신 분들을 위해
필드에서 보상을 획득하는 방법에 대해 인지할 수 있도록 보완하면서
편의성도 함께 보완하면 좀 더 이 재능스킬들을 활용하게 되지 않을까 싶었습니다
■ 어느 정도 빈도로 탐색, 흡수, 제압, 소집 같은 재능 스킬을 활용하여 재화를 모으시나요?

다음은 재능 스킬을 활용하여 어느정도 빈도로 재화를 모으는지에 대한 질문입니다.
재능 스킬의 횟수는 모두 쓴다는 답변이 거의 50%, 일일퀘스트 정도 한다는 답변이 40% 정도였습니다.
그리고 전 팩을 돌면서 제압을 하는, 일명 '제압런'을 하시는 분들이 약 5.6% 정도 되었는데요.
실제 지표에서도 4~5% 정도의 수치로 나왔었습니다.
■ 필드 콘텐츠의 간소화에 대한 의견을 선택해 주세요. (복수 선택 가능)

그래서 필드에서 재화를 얻는 것에 대해 어떻게 개선하면 좋을지도 질문을 했었는데요.
제일 높은건 빠른 전투처럼 하자가 60% 가까운 분들께서 선택해주셨습니다.
크게 보면 전 지역을 한 화면에서 빠른 전투처럼 변경하는 방안과
빠른 전투만 제외하고 그 외 내용들을 모두 보완하는 방안으로 검토를 진행중인데요.
앞으로 제작되는 팩에는 반복 보상을 넣지 않겠다고 말씀드렸으니
기존 팩 34개의 각 구역을 모두 획득해야 필드 보상을 모두 획득한게 됩니다.
아직 어떻게 개선하겠다는 방향이 확정되지는 않았는데요.
최소 주간 초기화 이상으로 편리해질 수 있도록 개선하려고 합니다.
필드 콘텐츠 간소화는 이전 간담회 때부터 상위권 팬 분들께서
지속적으로 말씀주셨던 부분이었는데
너무 늦게 개선 방안을 마련하게 된 것 같아 죄송하다는 말씀드립니다.
■ 마물추적자의 사냥 기간에 신규 코스튬이 출시될 경우, 신규 코스튬의 연습 기간을 확보하기 위해,
그리고 사냥 기간 동안의 피로도를 완화하기 위해 마물추적자 사냥 기간의 변경을 검토하고 있습니다.
의견을 선택해 주세요. (변경될 경우, 변경되는 사냥 기간에 맞춰서 지급 보상과 레벨별 난이도를 재 조정될 예정입니다.)

다음은 마물추적자 사냥 기간을 변경하는 것은 어떨지 질문을 했었는데요.
보상이나 레벨별 난이도도 기존과 동일하게 조정하겠다고 말씀드렸는데에도
현재 유지로 답변주신 분들이 압도적이었습니다.
역시 한 번 정한 규칙을 바꾸는 것은 신중해야 한다는 것을 다시 알 수 있었고,
연습기간이 무의미하지 않도록, 사전에 알림을 잘한다던지 신경 쓰도록 하겠습니다.
현재 잡혀있는 일정 중 신규 코스튬이 사냥 시간에 출시될 계획은 없습니다.
지금처럼 연습 기간에 출시하는 것이 기본이고 혹시라도 사냥 기간에 신규 코스튬을 출시할 일이 생긴다면
어떤 방식으로든 보완해서 이번과 같은 일이 발생하지 않도록 시스템적으로 보완하겠습니다.
■ 이번 콜라보레이션 복각 이벤트에 대한 의견을 자유롭게 기재해 주세요.

다음 질문은 콜라보 복각 만족도에 대한 질문이었는데요.
많은 분들이 복각을 원하셨기 때문에 복각 자체에 대해서는 만족스럽다는 의견을 주셨어요.
그 외 현재 메타에 맞게 밸런스 상향이 필요하다, 이벤트 기간이 기존의 4주 보다 짧은 2주인게 별로다.
신규 캐릭터나 콘텐츠가 있었으면 한다, 그리고 SR 장비의 획득이 어려웠다는 의견을 주셨습니다.
SR 장비의 획득에 대해서는 IP 홀더와의 계약이라는
제약 뒤에 숨어서 핑계를 댄 것 같아 마음이 좋지 않았습니다.
그건 회사의 사정이지 게임을 즐기시는 팬 분들 입장에서는
내가 원하는 장비를 획득하지 못하는게 불쾌할 뿐인데
내가 그거까지 알아야 하나 싶으셨을거에요.
본 콜라보레이션의 다음 복각이 예정되어 있지는 않지만
만약 진행하게 된다면 그 때에는 지금과 다른, 구체적인 개선안을 꼭 가지고 오겠습니다.
다시 한 번 불쾌감을 느낀 분들께 사과 말씀드립니다.
■ 브라운더스트2에 대한 의견이나 전하고 싶은 말씀이 있다면 자유롭게 작성해주세요.

마지막으로 자유로운 의견을 남겨주셨는데요.
스토리의 퀄리티 개선과 캐릭터성 강화에 대한 많은 의견을 주셨습니다.
그 외에도 기술적인 문제, 특히 iOS 관련 의견이 많았고
UX 개선에 대한 피드백도 많이 주셨습니다.
또한 신규 캐릭터와 코스튬 추가,
확률 상향과 보상 확대,
새로운 콘텐츠를 원하는 의견도 있었습니다.
그 외로 무과금 친화적인 운영에 대한 호평,
소통에 대한 좋은 평가와 유저의 의견을 반영한 업데이트에 대한 기대,
보다 섹시한 캐릭터와 의상을 늘려달라는 의견,
노골적인 성인용 콘텐츠의 추가를 희망하는 의견도 있었습니다.
전체적으로 더 많은 개선과 발전을 기대하고 계신 것을 알 수 있었습니다.
앞서 말씀드린 개선안들을 충분히 검토하여 더 나은 모습을 보여드리겠습니다.
18. 사전 취합 Q&A
다음은 사전 취합 질문입니다.
글로벌 전 권역에서 취합된 질문을 모아서
공통적으로 많이 접수된 의견들을 정리했습니다.
Q. 메인 스토리 추가 간격이 너무 짧아서 스토리 팩의 퀄리티가 떨어진다고 생각됩니다.
내년부턴 캐릭터 팩 위주로 하신다고 하셨는데 npc퀘스트 추가나 시즌 이벤트로 빈 간격을 채우고
메인스토리를 조금 더 신중히 업데이트 해주었으면 합니다.
A. 스토리팩은 상반기 2개, 하반기 2개 업데이트할 예정입니다.
오늘 말씀드린 것처럼 내년에는 캐릭터 중심의 가벼운 이야기를 많이 선보일 예정이지만
메인 스토리는 장기 서비스를 지탱하는 근간으로 보고 있고 그래서 스토리 초반부의 리뉴얼도 진행합니다.
같은 내용을 같은 사람이 리뉴얼하면 비슷하게 나오지 않겠느냐는 말씀도 공감합니다.
그래서 기존부터 봐왔던 제 시선이 아니라 새로운 시선으로 보기 위해 역량있는 외부 업체와 협업을 진행하고 있는거고요.
향후 스토리팩은 이전 방송에서 인사드렸던 뉴 페이스 유일 작가님이 열심히 준비하고 있습니다.
좋은 스토리를 위해 필요한 요소가 많지만,
가장 중요한 요소 중 하나가 매력적인 악당이라고 생각하는데요.
개인적으로 1막 스토리팩19까지에서 가장 아쉬웠던 부분이 ‘사도’였어요.
준비 단계에서는 베르세르크의 고드 핸드같은 포스를 목표로 설계했지만,
결과적으로는 다소 허무한 결말을 맞은 것 같아 가장 마음에 남습니다.
그래서 다음 세대 악역인 12명의 ‘레베리스’를 공들여 준비하고 있습니다.
설계 단계부터 스토리팀과 색종이님을 비롯한 원화팀이 여러 차례 논의하며 설정을 다듬었고,
이미 공개된 다리안과 소냐에 못지않은 매력적인 콘셉트들을 갖추고 있습니다.
앞의 골드 콜로세움 소개에서 레비아와 그레타가 맞붙는 이야기가 있었잖아요.
레비아, 루벤시아처럼 전작에 등장했던 캐릭터들도 브라운더스트2의 오리지널 세계관 속에서 다시 만날 수 있도록 준비 중입니다.
아울러 메인 스토리 사이사이에 ‘일상 스토리’를 배치해, 각 캐릭터의 소소한 매력과 일상을 자연스럽게 보여드리겠습니다.
Q. 캐빨요소가 글루톡 하나입니다. 그나마도 히로인마다 초기화됩니다.
A. 글루톡의 각 인연 손님 스토리는 모두 평행세계 설정을 기반으로 하고 있어, 각 스토리가 서로 이어지지 않습니다.
그러다 보니 새로운 인연 손님이 등장할 때마다 이전 캐릭터와의 관계가 그 지점에서 마무리되는 느낌을 받게 됩니다.
이런 점을 보완하기 위해 현재 10화까지 완료된 글루톡의 후속 스토리를 각 3화씩 준비하고 있습니다.
그리고 신규 인연 손님은 반드시 상호작용과 함께 등장해야 하다 보니,
아무리 빨라도 현재 속도 이상으로 추가하기는 어려운 상황입니다.
그래서 현재는 상호작용 없이도 각 코스튬의 인연 손님 스토리를 일부라도 추가할지 고민하고 있습니다.
평행세계가 코스튬별로 너무 남발되어 캐릭터 간 애정이 단절된다는 지적에 대해서도 충분히 공감하고 있습니다.
이에 따라, 앞으로는 기존 평행세계 설정 안에서 자연스럽게 이어지는 형태의 스토리를 구상하고 있으며,
인격체가 달라지더라도 성격과 콘셉트 면에서는 일관성 있는 모습을 유지하려 합니다.
‘평행세계니까요’라는 말로 편의적으로 처리하지 않도록 주의하겠습니다.
성격도, 가슴 크기도! 더 면밀하게 관리하겠습니다.
Q. 평행세계 세계관별로도 캐릭 코스튬들을 묶어볼 수 있으면 좋겠습니다.
A. 많은 분들이 각 코스튬이 서로 다른 평행세계의 인격체라는 사실을 뒤늦게 알게 되었다는 의견을 주시는데요.
안내가 부족했던 부분이 맞습니다.
인물들은 세계관마다 다른 인격체이며, 한 세계관 내의 코스튬은 모두 동일한 인격체임을
보다 직관적으로 이해하실 수 있도록 하는 스토리 메뉴 개선 작업이 업데이트 예정에 있습니다.
Q. 흡수 소집 캐릭터가 늘어난만큼 버튼하나에 0/21, 0/14로 통합시켜주셨으면 좋겠습니다.
A. 네, 좋은 의견이며 반영하겠습니다.
Q. 이번에 내놓은 구탑 개선이 좋았던 것은 맞지만, 좀더 컨텐츠로서의 근본적인 개선을 바랐는데
해당 부분이 이뤄지지 않았던 것 같아 현재의 가려웠던 문제점을 고쳐주지는 않았기에 아쉬움이 남았습니다.
A. 현재 구원의 탑은 매번 새로운 재미를 주는 정통 로그라이크 콘텐츠 기준으로는,
다소 라이트한 방향으로 업데이트가 진행되었습니다.
플레이할 때마다 새로운 재미와 변화를 느낄 수 있도록 하기 위해서는 신규 룰과 콘텐츠의 추가가 필요했는데요.
단순히 신규 유물, 조합식, 전투 요소를 추가하는 정도로는 기존 구원의 탑과 큰 차별화를 주기 어렵다고 판단했습니다.
따라서 완전히 새로운 로그라이크 콘텐츠는
신규 전투 콘텐츠로 제작해보려 합니다.
그 외 편의성 개선으로 의견주신 코스튬 강화시 강화의 미리보기 기능
탑의 지도나 정비 메뉴를 어디서나 볼 수 있도록 개선
캐릭터 정비창에서 넉백 방향을 볼 수 있도록 개선
등은 다음 구원의 탑 개선시 반영 예정입니다.
Q. 캐릭터는 점점 상향평준화되는 반면, 메인컨텐츠로 얻는 재화로 교환되는 품목 종류와 가치가 업데이트 속도에 따라가질 못하는 것 같습니다.
A. 처음 상점 보상을 설계할 때, 모든 곳에서 모든 것을 팔지 말자는 기조로 상품을 구성했었는데요.
황금의 실 상점의 코스튬 선택 강화나 희망의 가루 상점의 이전 픽업 캐릭터 획득 처럼
그 상점만의 핵심 상품은 아니지만 범용적으로 많이 필요로 하는 상품은 추가해도 괜찮겠다고 판단해서
거울전쟁 상점과 악마성 상점에도 늘 모자라는 재련가루와 골드를 제한적으로 추가하려고 합니다.
그 외 상점과 상품들의 가격 인하나 품목 추가는 아직까지는 고려하지 않았습니다.
Q. "마물추적자 길드레이드 등 컨텐츠의 편의성이 좀 모자란 것 같습니다.
종말의 서와 같이 최대 딜량 기준 딜표 저장, 16레벨 이상의 연습전투 기능 추가는 고려하고 있나요?"
A. 16레벨 이상의 연습전투는 이전부터 말씀주고 계셨고
전투의 통계를 볼 수 있는 기능도 다음 개선 사항으로 넣어뒀습니다.
다음 마물추적자 개선할 때 모두 반영하겠습니다.
Q. 마추 물덱 디아나+수레제 조합 크리리트만으로 3시간이 넘게 크리리트하기도 합니다.
디아나 오라 치확수치를 늘리던지 마추에서 기본으로 치확을 조금 지원하는방식으로 하던지 개선 바랍니다.
A. 크리리트와 치명 확률 스탯의 처우 문제는 오랜 숙제였지만 뾰족한 수가 없어서 현 상태를 유지중이었습니다.
엔드콘텐츠인 마물추적자와 길드레이드에서만 3체인 이상부터 확정 치명 피해가 적용되는데
그마저도 수영복 테레제처럼 체인 5이하에서만 증강이 발생하는 경우
고점을 위해 체인 1, 2에서 리트라이를 하는 경우가 생깁니다.
이런 상황을 원천적으로 차단하기 위해
치명 확률 100%를 모든 분들이 쉽게 달성할 수 있도록 하는 방법이나
특정 컨텐츠에서만 치명 확률을 높이는 방식 모두 협의했는데 둘 다 우려되는 부분이 있었습니다.
현재까지 논의했던 방안으로는 각성 시스템을 개선하면서
추가 효과로 치명확률을 증가시키는 방법,
또는 콜렉션의 스탯으로 포함시키는 방법 등이 있었습니다.
치명 확률의 경우, 리트라이가 가능한 PVE에서는 크게 선호되는 스탯이 아니었지만
PVP 콘텐츠를 즐기는 분들께서는 치명 확률 장비를 맞추셨을거라서
만약 치명확률을 100%까지 성장시킬 수 있는 방안으로 개선이 된다면
재련수정을 보상을 지급하자는 협의도 진행했습니다.
아직 모든 개선안이 확정된 것은 아니지만 개선 방향에 대해서만 먼저 말씀드렸고
다음 방송에서는 구체적인 개선안을 말씀드리겠습니다.
Q. 최대생명력 관련 스킬은 최대 한도가 3만인데 요즘 인플레에 맞게 한도좀 늘리면 안되는건가요?
A. 2.5주년 전투 밸런스 개선 진행할 때 높은 확률로 반영 예정입니다.
안젤리카 팬 분들은 조금만 기다려 주세요.
Q. 이번 소집, 흡수 재능스킬 횟수 늘린 패치도 물론 매우 좋지만 팩이 늘어가면 갈수록 임시방편에 불과하다고 생각합니다.
이런 임시방편과 같은 방법 말고 또 다른 간소화할 아이디어가 있는지 여쭤보고싶네요.
A. 위에서 말씀드린 부분이라 짧게 말씀드리자면,
최소 주간 초기화 이상으로 편리해질 수 있는 방안으로 개선된다
이 정도로 말씀드릴 수 있겠네요.
Q. 블레이드 신규 코스튬/인연손님 이벤트 일정 있나요?
A. 세부 문의 내용으로는 마모니르, 그레타, 그라나데, 베일라, 블레이드 등의 출시 문의를 주셨어요.
마모니르는 전작의 인기 캐릭터였는데요. 내년에는 브라운더스트2에서도 볼 수 있지 않을까? 조심스럽게 추측 해 봅니다.
그레타도 내년 스토리에 자주 등장할테니 플레이어블 캐릭터로도 아마 높은 확률로 볼 수 있을거라 생각하고요.
귀여운 캐릭터를 선호하시는 분들께, 소냐에 이어 다음 눈도장을 찍은 캐릭터가 그라나데인 것 같아요.
자주 언급을 해주셔서 플레이어블 캐릭터로도 아마 만날 수 있지 않을까요?
그리고 블레이드의 신규 코스튬은 다음 온천 이벤트에서 만나보실 수 있습니다.
다음 온천 이벤트로 준비중인 인연손님은 아쉽게도 블레이드는 아니지만
인연손님의 기회는 언제든지 열려있으니 블레이드도 언젠가는 찾아오지 않을까 생각되네요.
Q. "인연손님 시스템을 한 번만 쓰고 끝나는 게 아니라, 여러 번 반복해서 쓸 수 있게 개선해주실 생각 있나요?
예를 들면, 사용하는 날짜·시간에 따라 새로운 상호작용, 반응, 텍스트가 추가된다면 더 재미있을 것 같아요!"
A. 1회성에 그치지 않는 지속적인 플레이 방식에 대해서는 여전히 고민이 되는 부분입니다.
단순히 기믹을 복잡하게 한다면 공략 피로도가 높아질 수 있다는 점을 이번 안젤리카 상호작용을 통해 배웠고
시간의 흐름에 따라 다른 상호작용을 보여드려도 결국 정해진 1회성 연출을 보고나면 지속 플레이로 이어지기 어려울거라 생각해서요.
또한 상호작용의 대사 추가는 성우분들의 더빙 녹음 문제가 있어서 현재는 제외한 상태입니다.
현재 더빙은 한국어만 의성어 더빙을 업데이트 하고 있는데 의성어이기 때문에
언어와 관계없이 몰입할 수 있지만 대사는 모든 언어의 더빙이 필요하니까요.
다만 음성 없이 텍스트만으로도 상황의 분위기를 살릴 수도 있으니 이에 대해서는 좀 더 고민해보겠습니다.
Q. "이벤트 미션으로 주는 보상을 상향 시켜 주세요.
+5로 얻는 보상이 가치가 없으니까 +4까지만 모으고 있습니다."
A. 오픈 시점에는 고대 수정이 가장 높은 가치를 지닌 재화였기 때문에
마지막 강화에 대한 보상으로 설정을 했었는데요.
현재는 당시보다 가치가 낮아져서 많은 분들께서 4강까지만 하고 남은 1강은 희망의 가루 상점을 이용하거나
황금의 실 상점에서 코스튬 선택 강화로 채우실텐데요.
보상을 지나치게 높게 올릴 경우 무리한 과금 유도로 느껴지실 수 있을테니
현재보다는 높은 가치로 측정하되 너무 높지 않은? 적당한 선에서 검토해 보겠습니다.
Q. 콜라보(콜라보레이션) 한정 재출시 관련 정책을 명확히 밝혀주세요. 콜라보가 매년 반복된다면 정말 ‘한정’이 맞나요?
A. 콜라보의 경우 매년 복각을 하진 않습니다.
섬란카구라 유미 복각 후 무직전생 복각까지의 텀이 조금 짧아서 그렇게 느끼실 수도 있으실텐데,
유미는 조금 특수한 케이스였고요. 콜라보를 매년 복각할 계획은 없습니다.
Q. 향후 글루톡/상호작용 신규 콘텐츠, 유저 투표 방식 도입 계획 있나요?
A. 이 질문 보니까 먼저 여름 인기투표의 비하인드부터 말씀드리고 싶은데요.
이번 겨울 이벤트팩의 스토리 컨셉은 여름 시기 이전부터 고민중이었고 그러려면 등장인물부터 결정해야 하잖아요.
근데 인기투표 1위 캐릭터도 겨울팩에 등장시키고 싶은데 인기투표가 끝나는 시점이 훨씬 뒤여서
일단 하나 찍자 했었고 당시 빌헬미나의 인기가 심상치 않았기 때문에
높은 확률로 빌헬미나다! 라고 생각하고 캐릭터를 설계했었고
다행이 인기투표 첫날 찍힌 숫자를 보고 안심했던 기억이 나네요.
그래서 앞으로는 인기투표 완료 시점의 1년 후에 업데이트해야 하나 이런 생각이 들었는데
1년 뒤면 기다리는 기간이 너무 길어서 싫어하실 것 같고.. 여러 모로 고민이 되네요.
팬 분들에게 가장 사랑받는 캐릭터를 인연 손님으로 등장시키는건 좋은 아이디어같습니다.
어떤 형태로든 검토해 보겠습니다.
Q. 스토리팩 15 ~ 18이 리메이크 되면, 클리어 보상도 초기화되나요? 아니면 단순히 스토리만 보는 건가요?
A. 이번 스토리팩15~18은 스토리만 일부 조정되고 보상이 초기화되지는 않습니다.
리메이크보다는 리뉴얼에 가깝습니다.
내년에 진행될 스토리팩 1~14의 수정 범위는 아직 확정되지는 않았는데요.
리뉴얼 수준이면 현재 15~18처럼 보상 초기화없이 스토리만 개선될 것이고
리메이크에 가깝다면 모든 분들께서 처음부터 스토리를 보실 수 있도록
시스템의 개선도 신경쓰겠습니다.
Q. 골든 콜로세움의 보상은 무엇인가요?
A. 시즌 정산 보상으로 전용 재화를 획득해서 나한테 필요한 재화를 구매하는 방식입니다.
뽑기권, 고대 수정, 재련 수정, 데코 코인 등을 구매할 수 있는데
최상위 등급으로 정산 보상을 받더라도 상품을 다 살 수 있는 것은 아니고
일부만 선택해서 구매할 수 있는 밸런스로 잡고 있습니다.
Q. 골든 콜로세움의 정산 시간은 거울전쟁과 동일한가요?
A. 이것도 앞에서 말씀드렸었는데
시즌의 시작과 마감은 거울전쟁의 일요일 마감 시간과 겹치지 않도록
목요일 오전 9시부터 ~ 수요일 밤 12시로 진행됩니다.
Q. 2.5주년 이후 진행될 인기 투표에서, ‘섹시형’과 ‘귀여운형’ 캐릭터를 구분하여 각각 별도의 투표를 진행해 주실 수 있을까요?
A. 현재 브라운더스트2의 팬 분들은 대부분 섹시한 캐릭터를 더 선호하셔서
전체적인 캐릭터와 코스튬 출시가 그쪽으로 맞춰져 있으니
귀여운 캐릭터를 선호하시는 분들은 다소 아쉬우실 수 있죠
저도 농농대장이 누굴지 궁금하기는 한데요.
아마 레피테아, 루, 소냐가 3대장, 아 세이르까지 4대장 일거고
좀 더 범위를 확대해보면 글레이시아, 아나스타샤, 유리
그리고 3~4성의 베르니, 레일라, 리즈넷 정도가 포함될 수 있겠네요.
1등을 하면 그 캐릭터에게 선물로 뭘 줄지는 고민해봐야겠습니다.
Q. 앞으로 제작될 프레스티지 코스튬들이 유스티아만큼 상호작용이 풍부하고 좋은 퀄리티로 유지될 수 있을까요?
A. 이 질문은 이전에도 주셨던 내용인데요.
그때 제가 “유스티아 프레스티지 스킨이 첫 스킨이라 담당자들이 고하게 의욕적으로 임해서
상호작용 스펙이 의도했던 것보다 높아졌고 이후 다른 스킨들도 그 스펙에 맞추려고 고통받고 있다”고 말씀드렸었는데요.
그 답변을 보시고 “유스티아 이후로는 진심을 담아 만들지 않겠다는 뜻처럼 느껴져 마음이 아팠다”는 의견을 주셨어요.
당시에는 “담당자들의 과한 애정이 부른 재앙이었다”고 코믹하게 말씀드리려고 해서 그렇지,
지금도 상호작용 담당자들은 인연손님이든 프레스티지 스킨이든 구분 없이,
항상 신선하고 매력적인 상호작용을 보여드리기 위해 최선을 다하고 있습니다.
제 표현으로 인해 마음을 쓰이게 해드린 점 죄송하고요.
앞으로도 진심을 다해, 유스티아 프레스티지 스킨을 넘어서는 퀄리티의 상호작용을 선보일 수 있도록 노력하겠습니다.
Q. 아직 과거가 밝혀지지 않는 캐릭터의 과거편 실장 등은 예정이 있을까요?
A. 네, 이전에도 블레이드, 리베르타, 소냐 등의 과거 이야기를 보면서
현재 모습에 더욱 몰입할 수 있었던 것 같습니다.
우선 유스티아의 과거 서사를 보여드리기 위해 준비 중인 내용이 있고
이후에도 다양한 캐릭터들의 과거 서사를 통해,
각 인물의 매력을 더욱 깊이 느끼실 수 있도록 꾸준히 보여드리겠습니다.
Q. 유스티아처럼 리베르타가 테라를 품게 된 계기가 있을까요?
A. 리베르타가 테라를 품게된 건 태어나면서부터 선천적으로 발현된 특질입니다.
일종의 돌연변이라고도 볼 수 있겠네요.
다만 원래 가진 테라의 힘은 미약했고 리베르타 가문이 아크라이트 교단과 매우 가까운 곳에 살고 있었기 때문에
강한 신성력에 눌려서 테라를 인지하기 어려웠던거죠.
미카엘라가 아니었다면 아마 눈치채지 못하고 살았을 수도 있겠습니다만,
테라의 힘을 감지한 미카엘라의 눈에 띄어서 지금의 운명이 되었네요.
Q. 아직 유저가 찾아내지 못한 듯한 또는 발견이 어려운 상호작용 연출이 있을까요?
A. 대부분의 상호작용 공략은 상호작용이 열리는 당일에 다 올려주시더라고요.
특히 수위가 높은 상호작용은 우리 게임 팬 분들답게
어느 권역이나 가장 빠르게 공략이 되는 것을 볼 수 있었어요.
그나마 많이 안하시는 상호작용 하나 소개해 드리자면
로엔의 귀를 먼저 터치 후 한 번 더 터치하면 부르르 떨거든요.
귀를 계속 터치하시면 계속 떠는 모습이 귀엽습니다.
추워서 떠는거니까 이상한 생각은 하지 마세요.
로엔 처음보면 시선이 몸으로 먼저 가잖아요. 그래서 귀 연계 터치는 시선이 덜 가는 것 같아서 소개해 드렸습니다.
기본 상태에서 가능한 상호작용이니 바니 로엔이 있는 분들은 한번씩 해보시고
없는 분들은 이번 2.5주년에 복각되니 꼭 가져가시길 바래요.
그리고 내가 상호작용을 충분히 즐긴 것인지 달성도에 대한 표현이나
간접적인 힌트의 표현도 업데이트 예정입니다.
Q. 다른 플레이어의 마이룸을 랜덤으로 확인하면 대부분 좋아요 수가 3~4자리수인데,
다른 플레이어들은 전원 열심히 커스터마이징을 하고 있는 것인지,
아니면 랜덤이라고 되어 있지만 실제로는 제대로 커스터마이징하고 좋아요 수가 많은 마이룸만 우선적으로 보여주는 건지 알고싶습니다.
A. 인기도 수치가 10이상이고 포화도가 절반 이상인 분들,
그리고 최근 마이룸 저장이나 수정 이력이 있는 분들 중 찾아서 노출하고 있습니다.
그래서 좋아요 수치가 두 자리인 분도 있고 네 자리인 분도 있는거죠.
과거 개편되기 전의 마이룸은 랜덤으로 구경을 해도 나무 판자 위에 라텔만 덩그러니
올려져있는 경우가 많았어서 구경하는 재미가 좀 떨어졌거든요.
그래서 어느 정도 잘 꾸며진 방을 구경하실 수 있도록 위와 같이 조건을 설정했습니다.
Q. 좀 더 오프라인 이벤트를 늘려주세요 / 도쿄 이외의 지역에서 오프라인 이벤트 예정은 없나요?
A. 도쿄 이외의 지역에서도 이벤트를 열고 싶습니다.
9월에 진행했던 교토 쿄마후에 참가했던 것들도,
좀 더 여러 지역에서 오프라인 이벤트를 개최하자는 방향의 일환이었구요.
앞으로도 더 많은 지역에서 오프라인 이벤트로 함께 하고 있음을 느끼실 수 있게 노력하겠습니다.
오늘 준비한 내용은 여기까지입니다.
최근 개발자에게 물어봐 코너의 질문과 답변을 준비하면서
많은 부분을 다시 배우고 있습니다.
UX 개선, 전투 밸런스 조정, 시스템 추가 및 개선, 보상과 성장 구조, 픽업과 BM 요소 등
오늘 말씀드리지 못한 의견들 모두 확인했으며 개선 사항 체크리스트에 넣어뒀습니다.
순차적으로 개선 진행하겠습니다.
애정 어린 의견을 주셔서 진심으로 감사드립니다.
오늘 방송에서 특히 스토리에 대한 언급을 많이 했었는데요.
문득 궁금해서 확인해보니 ‘스토리’라는 단어를 약 100번 가까이 언급했더라고요.
그만큼 스토리를 중요하게 생각하고 있으며, 브라운더스트2가 장기적으로 건강하게 성장하기 위한 핵심 요소로 보고 있습니다.
스토리가 좋은 평가를 받는 날까지 더 경청하고 노력하겠습니다.
오늘 방송에서 검토하겠다, 고민하겠다 등의 키워드로 말씀드린 내용들은
모두 다음 방송에서 구체적으로 어떻게 언제까지 개선될지 내용을 가지고 오겠습니다.
오늘도 선물과 함께 인사드리겠습니다.
[개발자 노트 선물]
- 다이아 600개
- 쌀밥 40개
※ 개발자 노트 선물은 2025년 11월 10일, 월요일까지 우편함에서 수령하실 수 있습니다.
감사합니다.

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주관적으로 스토리 안 좋으셨을 수도 있으나, 어떻게 카제나에 갖다 붙입니까...
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예측하기 쉽고 급전개가 좀 있긴합니다 사실 15~18챕터 리뉴얼하고 내년상반기에 1~14챕터 리뉴얼 한다는 뜻은...
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아트팀 한줄 코멘트 : 티르빙 한번만 빨게해주세요 제발, 냄새라도 맡게 해주세요 제발요.
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주관적으로 스토리 안 좋으셨을 수도 있으나, 어떻게 카제나에 갖다 붙입니까... | 25.11.08 01:26 | | |
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이겜 뽑기때만 들어가는데 스토리가 그렇게 파멸적 구림;? | 25.11.08 02:08 | | |
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예측하기 쉽고 급전개가 좀 있긴합니다 사실 15~18챕터 리뉴얼하고 내년상반기에 1~14챕터 리뉴얼 한다는 뜻은... | 25.11.08 04:10 | | |
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스토리가 평이해서 기대되는건 없음 근대 카제나급으로 망은 아님 | 25.11.08 19:42 | | |
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바니셀은 없으면 꼬움1순위인데요… | 25.11.08 06:32 | | |
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아뇨.. 스토리는 그닥이고.. 게임은 나쁜건 아닌데 호불호가 있습니다.. | 25.11.08 10:33 | | |
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스토리 노답이고 게임성은 턴제알피지 취향이면 할만합니다. 이겜의 아이덴티티는 므흣한 비쥬얼이죠 | 25.11.08 15:19 | | |
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