멕시코에서 ㅁㅇ거래가 성행하고 있는 본질적 이유가 중독의 문제가 돈의 문제이고 ㅁㅇ이 주변 사람들을 먹여 살리기 때문이라는 게 그의 주장으로 이 같은 이익집단의 속성을 게임산업에서도 볼 수 있다는 것이다.
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[정보] 중독법 왜곡 말라더니…“게임, ㅁㅇ과 같아” 강경 발언 [42]
dragon-fired
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작성일 2014.05.23 (10:32:59)
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추천 6 조회 5117 댓글수 42
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그 알고 있던 교회형하고 이거가지고 말한적있는데 교회도 결국 돈벌자고 하는거고 대한민국에 세계에서 큰교회 순위권에 이렇게 있으면 이것도 한국에서 ㅁㅇ아니냐고 말하니까는 하는반박이 그건 하나님이 점지해준 사업이라 ㅁㅇ하고 다르다고 말함 그이후로 그인간하고 영원히 연락을 끊음... ㅁㅊ
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워게이밍 대표 빅터 카슬리 언급한 발언중에 한국지사에서 해당 문제와 관련한 정보를 정리해 알려주고 있다. 내 소견을 밝히자면, 게임을 술과 도박과 똑같이 중독성 물질과 분류하는 것은 적절하지 않다고 본다. 초콜렛을 예로 들어보자. 이걸 자주 먹는다면, 매일 먹는다면 이것도 중독이라고 할 수 있나. 많이 먹는다면 건강에 나쁘겠지만, 초콜릿으로 건강을 해칠 정도로 먹는 사람이 많이 있던가. 수십억의 인구가 책을 보고 음악을 듣고 또 영화를 보며 TV 쇼를 관람한다. 이걸 반복적으로 한다고 해서 알콜과 같은 선에 두지는 않는다. 세계 어디라도. 또 경제적인 측면, 사업적, 기술적인 측면에서 놓고 봐도 해당 기준은 옳지 않다. 약 15년 전, 나는 벨라루스라는 조그마한 나라의 학생이었다. 당시 한국이라고 하면, '삼성', 'LG' 정도 밖에 알려지지 않았다. 굳이 더 있다면 역사시간에 배운 한국전쟁 정도랄까. 하지만 지금은 다르다. 한국은 가전제품, 자동차, 배 뿐만 아니라 온라인 게임도 잘 만드는 나라라는 것을 누구나 안다. 그리고 나 역시 이러한 한국의 게임들을 접하며 인생이 변했다. 50명의 조그만 조직은 3년 만에 전세계에 16개의 사무실을 냈고 직원은 2,300여 명으로 불어났다. 이런 성과를 거둔 데 결정적인 영향을 준 게 뭐라고 생각하나. 한국의 온라인 게임 문화에 영감을 받았기 때문이다. 그리고 현재 벨라루스 인구 1,000만 명과 정부 측은 워게이밍을 매우 자랑스럽게 생각한다. 마지막으로 한 마디 더 하겠다. 나는 원래 레이저를 연구하는 물리학도였다. 그리고 워게이밍 창립 멤버들 모두 수학 혹은 물리학 전공자로 구성되어 있다. 비즈니스 전문가들은 없었다. 나, 혹은 임원진들이 MBA 코스를 어디서 밟았을 것 같나. 시드 마이어의 '문명'이었다. 한 20년 정도 전에 '문명'을 처음 접했고 지금까지도 꾸준히 플레이하고 있다. 내 왕국을 건설하는 과정 속에 비즈니스를 성장시키고 키워나가는 교육 과정이 자연스럽게 녹아 있었다. 시드 마이어의 '문명'이 나에게는 MBA 교재였던 것이다. 남들이 보기에는 내가 '문명'에 중독되었다고 생각할 수도 있겠다. 하지만 분명 게임에는 긍정적인 측면이 있다. 나 뿐만 아니라 수천만 명의 게임 플레이어들은 자신이 즐기는 것을 술, ㅁㅇ과 동급으로 놓는다면 매우 불편하게 생각할 것이다. 컴퓨터 게임은 예술이다. 예술은 규제의 대상이 될 수 없다. 이 정도면 중독에 관련해 워게이밍 측이 어떻게 생각하고 있는지 충분히 답변이 되었으리라 생각한다. -출처:인벤-
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숲속에 게임회사 차리고 AK들고 단속들면 저항하고 그래야겠다 ㅋ
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종교가 ㅁㅇ아닌가
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종교는 현실인식을 흐리게 하고 객관성을 상실하게 만들죠.
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숲속에 게임회사 차리고 AK들고 단속들면 저항하고 그래야겠다 ㅋ
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종교가 ㅁㅇ아닌가
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종교는 현실인식을 흐리게 하고 객관성을 상실하게 만들죠. | 14.05.23 10:47 | | |
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워게이밍 대표 빅터 카슬리 언급한 발언중에 한국지사에서 해당 문제와 관련한 정보를 정리해 알려주고 있다. 내 소견을 밝히자면, 게임을 술과 도박과 똑같이 중독성 물질과 분류하는 것은 적절하지 않다고 본다. 초콜렛을 예로 들어보자. 이걸 자주 먹는다면, 매일 먹는다면 이것도 중독이라고 할 수 있나. 많이 먹는다면 건강에 나쁘겠지만, 초콜릿으로 건강을 해칠 정도로 먹는 사람이 많이 있던가. 수십억의 인구가 책을 보고 음악을 듣고 또 영화를 보며 TV 쇼를 관람한다. 이걸 반복적으로 한다고 해서 알콜과 같은 선에 두지는 않는다. 세계 어디라도. 또 경제적인 측면, 사업적, 기술적인 측면에서 놓고 봐도 해당 기준은 옳지 않다. 약 15년 전, 나는 벨라루스라는 조그마한 나라의 학생이었다. 당시 한국이라고 하면, '삼성', 'LG' 정도 밖에 알려지지 않았다. 굳이 더 있다면 역사시간에 배운 한국전쟁 정도랄까. 하지만 지금은 다르다. 한국은 가전제품, 자동차, 배 뿐만 아니라 온라인 게임도 잘 만드는 나라라는 것을 누구나 안다. 그리고 나 역시 이러한 한국의 게임들을 접하며 인생이 변했다. 50명의 조그만 조직은 3년 만에 전세계에 16개의 사무실을 냈고 직원은 2,300여 명으로 불어났다. 이런 성과를 거둔 데 결정적인 영향을 준 게 뭐라고 생각하나. 한국의 온라인 게임 문화에 영감을 받았기 때문이다. 그리고 현재 벨라루스 인구 1,000만 명과 정부 측은 워게이밍을 매우 자랑스럽게 생각한다. 마지막으로 한 마디 더 하겠다. 나는 원래 레이저를 연구하는 물리학도였다. 그리고 워게이밍 창립 멤버들 모두 수학 혹은 물리학 전공자로 구성되어 있다. 비즈니스 전문가들은 없었다. 나, 혹은 임원진들이 MBA 코스를 어디서 밟았을 것 같나. 시드 마이어의 '문명'이었다. 한 20년 정도 전에 '문명'을 처음 접했고 지금까지도 꾸준히 플레이하고 있다. 내 왕국을 건설하는 과정 속에 비즈니스를 성장시키고 키워나가는 교육 과정이 자연스럽게 녹아 있었다. 시드 마이어의 '문명'이 나에게는 MBA 교재였던 것이다. 남들이 보기에는 내가 '문명'에 중독되었다고 생각할 수도 있겠다. 하지만 분명 게임에는 긍정적인 측면이 있다. 나 뿐만 아니라 수천만 명의 게임 플레이어들은 자신이 즐기는 것을 술, ㅁㅇ과 동급으로 놓는다면 매우 불편하게 생각할 것이다. 컴퓨터 게임은 예술이다. 예술은 규제의 대상이 될 수 없다. 이 정도면 중독에 관련해 워게이밍 측이 어떻게 생각하고 있는지 충분히 답변이 되었으리라 생각한다. -출처:인벤-
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