'보드' 게임 콘솔은 다음 닌텐도 Wii가 될 수 있습니다. 과장이 아닙니다.
생생한 시연을 보고 나니 회의적이었던 마음이 간절한 기대감으로 바뀌었습니다. Board는 비디오 게임을 플레이하는 방식을 바꾸고, 보드 게임 디자이너들에게 혁신의 새로운 길을 열어줄 수 있을 것입니다.
보드(Board ) 에 대해 들어보지 못하셨을 수도 있습니다. 저도 일주일 전까지만 해도 몰랐습니다. 보드는 테이블 위에 올려놓는 24인치 터치스크린 기기로, 맞춤형 물리적 조각을 사용하여 상호작용하는 비디오 게임을 구동합니다 . 보드게임 과 비슷합니다. 엔터테인먼트 시장에는 이와 같은 제품이 없습니다. 기술 스타트업이 전례 없는 제품을 판매하는 것을 보면, 세 번째 가능성, 즉 천재적인 작품일지도 모른다는 생각을 하기 전에 사기도 아니고 멍청한 아이디어도 아니라는 증거를 확인하고 싶습니다. 그래서 보드 팀에 전화했고, 최고 크리에이티브 책임자(CCO)인 세스 시박(Seth Sivak)은 화상 통화를 통해 하드웨어가 어떻게 작동하는지 보여주기로 했습니다. 이제 직접 보고 나니 닌텐도 Wii 이후로는 본 적이 없는 방식으로 게임 시장을 뒤흔들 수 있을 것 같습니다.
시박 씨는 사무실에서 제 전화를 받았습니다. 그는 보드가 출시와 함께 제공할 12가지 게임 중 하나인 '세이브 더 블러그스(Save the Bloogs)'의 새 빌드를 테스트하고 있었습니다. 대서양을 사이에 두고 있는 상황에서 갑작스러운 시연은 불가능했지만, 시박 씨는 보드 위에 두 번째 카메라 영상을 설치해 놓았습니다. 덕분에 저는 그가 보드에 말을 놓고 상호작용하는 모습을 지켜볼 수 있었습니다. 무엇보다 중요한 것은, 이 보드의 양산 모델이 실제로 존재하며, 고객에게 배송할 준비가 되었다는 확신을 가질 수 있었다는 것입니다.
보드의 홍보는 탄탄하지만, 어쩌면 다소 이상주의적인 면도 있습니다. 현대 비디오 게임, 심지어 멀티플레이어 비디오 게임조차도 고립된 경험입니다. 최신 마리오카트는 여전히 4인 로컬 협동 플레이를 지원하지만, 주요 마케팅 요소는 20인 온라인 모드입니다. 보드는 플레이어들을 한자리에 모아 최고의 보드 게임을 즐기는 것처럼 비디오 게임을 즐길 수 있도록 할 것을 약속합니다 . 하지만 일부 아케이드 게임들은 액션이 가득해 에어 하키 같은 바 게임과 비교하는 것이 더 적절할 수도 있습니다.
저는 그 프로젝트에 회의적이었습니다. 게임 콘솔은 출시하기가 엄청나게 어려운 제품이고, 스타트업에서 성공적인 게임 콘솔을 출시하는 경우는 거의 전무합니다. 닌텐도를 제외한 모든 주요 게임 콘솔은 적자를 기록하며 판매되고 있으며, 실제 수익은 게임 판매에서 발생합니다. 보드는 얼리어답터에게는 499달러에 출시되었다가 699달러까지 치솟았습니다. 아이패드보다 크고 튼튼하면서도 가격은 더 저렴하다는 점을 감안할 때, 제가 납득할 수 있는 유일한 방법은 '손실 리더'가 되는 것이었습니다.
시박은 그렇지 않다고 말합니다. 그는 회사를 설립하고 프로젝트를 시작한 기업가 브린 퍼트넘이 업계에서 매우 탄탄한 인맥을 가지고 있다고 말하는데, 이는 믿을 만한 사실입니다. 그녀의 첫 제품은 피트니스 프로그램을 스트리밍하는 스마트 거울인 '미러'라는 브랜드였는데, 룰루레몬이 5억 달러를 들여 인수했습니다. 그런데 보드의 사양은 그다지 높지 않습니다. 24인치 화면은 평범한 1920 x 1080 해상도에, 충분하지만 특출나지는 않은 미디어텍 제니오 700 CPU를 탑재하고 있습니다.

설계된 게임을 구동한다면, 그건 중요하지 않을 수도 있습니다. 닌텐도가 제품을 디자인하는 방식이 바로 이런 방식인데, 내부적으로는 이 전략을 "낡은 기술을 활용한 수평적 사고"라고 설명합니다. 닌텐도가 검증된 중급형 부품을 사용하는 이유는 가격이 저렴하고, 공급이 고가 칩과 동일하다는 의심의 여지가 없으며, 닌텐도의 생각에 재미있는 게임을 만드는 데 엄청난 처리 능력이 필요하다면 디자이너로서 실패한 것이기 때문입니다. 이러한 전략이 항상 좋은 결과를 가져오는 것은 아닙니다. 버추얼 보이와 WiiU는 눈에 띄는 실패작입니다. 하지만 좋은 결과를 낼 때는 상대적으로 저전력 콘솔인 Wii가 등장하는데, 이는 경쟁 제품인 Xbox 360과 PS3보다 훨씬 더 많이 팔렸습니다.
보드 사업부가 수익성이 있다고 가정하더라도, 대부분의 수익은 게임 판매에서 발생할 것입니다. 게임 개발자는 게임을 만들고 고객은 게임을 구매해야 하기 때문입니다. 성공적인 게임 콘솔 스타트업이 드문 또 다른 이유도 바로 여기에 있습니다. 고객은 게임이 없으면 콘솔을 사지 않고, 개발자는 고객이 없으면 게임을 만들지 않기 때문입니다.
보드는 출시 예정인 12개 타이틀의 개발 비용을 모두 지원했으며, 시박은 다른 스튜디오를 지원하고 게임의 공급을 유지하기 위해 어떤 형태로든 자금을 지원할 것이라고 확인했습니다.
이 중 일부는 시박과 그의 팀이 파트너들과 협력하여 자체적으로 디자인하고 완성했습니다. 다른 게임들은 보드의 지원을 받아 다른 스튜디오에서 전적으로 제작했습니다. 추상 전략 게임 Strata는 정신을 교란하는 퍼즐 게임 Manifold Garden을 개발한 Studio Chyr에서 제작되었으며, 시박은 실제로 여러 게임을 기획했다고 밝혔습니다. 탈출 게임 Spycraft는 BAFTA 수상작 Lumino City로 유명한 State of Play에서 제작했습니다.

스페이스파이어
자, 이제 그 게임들을 살펴보죠. 시박이 제게 보여준 첫 번째 게임은 스페이스파이어(Spacefire) 였는데 , 고전 게임 아스테로이드(Asteroids)를 새롭게 구현한 게임입니다. 최대 4명의 플레이어가 각자 삼각형 우주선을 가져다 화면에 배치하면, 순식간에 게임의 일부가 됩니다. 우주선은 자동으로 발사되며, 여러분의 목표는 우주선을 움직여 화면을 가로질러 날아오는 와이어프레임 아스테로이드를 폭파하고, 맞지 않고 상대보다 빠르게 점수를 획득하는 것입니다. 간단하고 아케이드처럼 재밌지만, 실제 게임 조각과 게임 화면의 시뮬레이션 세계를 연결하는 기술은 매우 흥미롭습니다.
각 연주 조각의 바닥에는 전도성 소재로 만든 고유한 문자가 새겨져 있는데, 보드는 이를 사용하여 조각을 식별하고 방향을 결정합니다. RFID 태그에 비해 이러한 구성 요소를 만드는 데 드는 비용이 매우 저렴하며, 지금까지는 잘 작동하는 것으로 보입니다. 제가 본 데모에서 보드는 조각을 정확하고 즉시 식별했습니다.

시박은 문자를 감지하는 데 사용되는 머신 러닝 알고리즘은 로봇을 사용하여 훈련되며, 로봇은 각 말을 보드 화면에 가능한 모든 위치와 방향으로 수동으로 배치하여 시스템 데이터를 제공한다고 말합니다.
일반 터치스크린을 사용하여 Spacefire와 같은 게임을 만들 수도 있지만, 글리프 기술은 터치스크린에는 없는 기능을 제공합니다. 고급형 iPad는 한 번에 10개의 입력을 감지할 수 있으며, 해당 인터페이스를 통해 물체의 위치와 방향을 모두 감지하려면 물체당 3개의 입력을 사용해야 합니다. 따라서 순수 터치 기반 감지 시스템은 한 번에 최대 3개의 물체를 처리할 수 있습니다. Sivak은 Board가 감지할 수 있는 조각의 수는 화면에 배치할 수 있는 공간의 양에 의해서만 제한된다고 말합니다.

찹찹
보드 말의 글리프는 말의 위치뿐만 아니라 그에 대한 데이터도 담고 있습니다. Spacefire에서는 동일한 우주선 중 어느 것이 어느 플레이어의 것인지만 식별하지만, 다음 데모에서는 더 발전된 예시를 볼 수 있었습니다.
Chop Chop은 1명에서 4명까지 즐길 수 있는 협동 요리 게임입니다. 주문이 들어오면 재료를 가져와 여러 스테이션에서 손질하고, 음식을 서빙해야 합니다. 인기 멀티플레이어 비디오 게임 Overcooked 와 매우 유사한 레시피입니다 .
하지만 제어 시스템은 완전히 다릅니다. 작은 인형을 컨트롤러로 움직이는 대신, 작은 플라스틱 도구를 가지고 셰프 역할을 하는 것이죠. 주방의 각 작업에는 각각 다른 작은 도구가 필요합니다. 썰기 위한 칼, 저어주기 위한 숟가락, 식사를 마무리하기 위한 소금통이 필요합니다. 이는 문자 감지 시스템의 또 다른 기능입니다. 닌텐도 DS의 고전 휴대용 요리 게임 쿠킹 마마는 터치스크린 인터페이스를 사용했지만, 레시피의 각 단계는 별도의 미니게임으로 나뉘었습니다. 여기서는 모든 것이 동시에 진행됩니다.
오버쿡드처럼, 재미는 혼돈에서 시작되어야 합니다. 하지만 오버쿡드의 슬랩스틱 액션이 온전히 화면 안에서만 전개되는 반면, 찹찹 플레이어들은 테이블 주변을 샅샅이 뒤져 알맞은 도구를 집어야 합니다. 마치 정글 스냅이나 코브라 포처럼 정신없이 움직이는 파티 보드 게임을 떠올리게 합니다 .

지충
다음 데모인 스트라타(Strata )는 훨씬 더 지적인 게임이었습니다. 테트리스와 크로스워드를 섞어 만든 듯한 추상적인 영역 제어 게임입니다. 목표는 큰 흰색 펜토미노를 사용하여 격자판의 흰색 사각형을 원하는 색깔로 칠하는 것입니다. 매 라운드마다 세 개의 말을 어떤 방향으로 놓아야 할지 알려줍니다. 첫 번째 말이 기존 색칠된 영역에 닿거나 겹치면 원하는 방향으로 보드에 정렬할 수 있습니다.
그리고 '어떤 방향이든'이라는 말은 일어서거나 심지어 블록을 서로 얹어 놓는 것을 포함합니다. 때로는 필요한 움직임이기도 한데, 특정 공간은 보드 위로 특정 높이로 올려진 조각으로만 차지할 수 있기 때문입니다.
스트라타는 순수 아날로그 버전으로 디메이크될 가능성이 높은 추상 전략 보드 게임 처럼 보이지만 , 이 디지털 하이브리드 게임에는 분명한 장점이 있습니다. 컴퓨터는 점수를 추적하거나 매 턴마다 어떤 말을 사용할지 무작위로 정하는 작업을 대신해 주는데, 이는 일반적으로 플레이어들이 해야 할 일입니다. 게임을 시작하기 전에 미리 볼 수 있고, 진행 중인 게임을 저장하여 나중에 다시 볼 수도 있습니다. 게임을 설명하는 디지털 튜토리얼이 있으며, 다양한 종류의 보드가 있어 별도의 카드보드 없이도 게임을 즐길 수 있습니다.
미적으로 Strata는 신문의 퍼즐 페이지에서 볼 수 있는 것처럼 보입니다. 이번 출시 라인업의 다른 게임들과 마찬가지로, 이 게임 역시 Board를 온 가족이 즐길 수 있는 콘솔로 정의하려는 노력의 일환이며, Strata는 게이머는 아니지만 휴대폰에 스도쿠 앱이 있는 사람들을 위해 특별히 제작된 것으로 보입니다.

오카세
더 열정적인 보드 게이머라면 오카세(Okase )를 추천합니다 . 보드팀과 다른 스튜디오에서 코딩했지만, 이 게임은 섀도우즈 오버 카멜롯(Shadows over Camelot), 키클라데스(Cyclades), 킹도미노(Kingdomino) 등 부러움을 자아내는 게임들을 만들어낸 보드 게임 디자인의 거장 브루노 카탈라가 디자인했습니다 . 플레이어들은 번갈아 가며 접시에서 초밥을 집어 들고 세트를 완성하여 점수를 획득해야 합니다.
일반 보드게임에서는 촉각적인 작은 초밥 토큰을 주워서 가져오지만, 여기서는 귀여운 젓가락 두 개만 움직일 뿐입니다. 젓가락을 어떻게 움직이느냐에 따라 어떤 말을 가져갈 수 있는지, 그리고 상대의 턴은 어디서 시작하는지가 결정됩니다. 한 종류의 초밥을 모두 모으면 특별한 능력이 해제되는데, 시박은 이 능력이 테이블탑 버전에서는 가능 하지만, 관리하는 것은 악몽일 것이라고 말합니다.
보드 게임 개발에 있어 보드의 잠재력이 제게 진정으로 빛나는 것은 바로 이 지점입니다. 복잡한 시스템과 점진적으로 드러나는 정보는 골판지, 종이, 토큰으로 데이터를 추적하고 인간의 뇌로 계산을 수행하는 보드 게임에서는 구현하기 어렵습니다.
일부 디자이너들은 이러한 부담을 덜어주기 위해 컴패니언 앱을 구현했습니다. 예를 들어, Descent: Legends of the Dark처럼 모험 정보를 숨기거나, Gloomhaven 앱처럼 대량의 정보를 추적하는 등의 작업이 있습니다. 하지만 이러한 도구들은 플레이어의 집중력을 게임과 앱을 실행하는 기기로 분산시키는 결과를 초래합니다. 보드는 완전히 다른 기반입니다.

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데모의 마지막 게임은 "Save the Bloogs" 였는데 , 제가 Sivak에게 전화하기 전부터 작업 중이던 게임이었습니다. 퍼즐 게임 "Lemmings"와 비슷한 게임입니다. 불운한 파란색 Bloogs 무리가 레벨에 나타나 행진을 시작하고, 플레이어는 그들이 출구 포털에 도달할 수 있도록 도와야 합니다. 화면에 게임 말들을 배치하면 됩니다. Bloogs가 올라갈 계단, Bloogs의 진행을 막는 블록, 그리고 Bloogs를 화면 위로 발사하는 대포가 있죠. Sivak이 첫 번째 계단을 배치하는 것을 보는 순간, 저는 매료되었습니다. 단순히 직관적인 것이 아니라 마법 같은 경험이었습니다.
제 인생에서 게임계의 가장 큰 혁신은 새로운 조작 장치에서 비롯되었습니다. Wii는 게임 콘솔이 주류 시장에서 성공을 거둔 대표적인 사례이며, 그 성공의 상당 부분은 인터페이스에서 비롯되었습니다. 스틱을 흔들기만 하면 되니까요. 할머니도 할 수 있고, 부모님도 할 수 있고, 네 살배기 조카도 할 수 있습니다. 그리고 Board는 제가 기억하는 가장 혁신적이고 접근성이 뛰어난 새로운 인터페이스입니다. 최초의 iPhone이 터치스크린을 보편화한 이후 말이죠.

이사회에서 혁신과 접근성의 정확한 균형을 어떻게 설정해야 하는지, 그리고 그것을 VR 헤드셋과 Wii모트와 어떻게 비교해야 하는지에 대한 논쟁은 기꺼이 받아들이겠지만, '생명을 불어넣는 마법의 장난감이 있는 터치스크린'은 그 그래프의 오른쪽 상단에 꽤 높은 위치에 있습니다.
Wii와 유사한 점도 많습니다. Wii의 성공은 Wii Sports 덕분입니다. Wii Sports는 거의 모든 Wii에 기본으로 탑재된 멀티플레이어 게임으로, 사용하기 매우 간편하고 시청하기도 재미있어서 출시 후 첫 1년 동안 Wii가 있는 집에서는 모든 모임에서 중심이 되는 존재가 되었습니다. 이는 놀라운 바이럴 마케팅이었고, Board는 바로 그러한 디자인을 촉진하기 위해 만들어졌습니다.
보드는 게이머라고는 생각지도 못했던 사람들을 위한 게임 플랫폼으로서 엄청난 잠재력을 가지고 있습니다. Wii Fit(평생 판매량 2,200만 대)이나 Brain Age, Train Your Brain in One Minute a Day(평생 판매량 1,900만 대)와 같은 역사적인 타이틀은 이 시장이 얼마나 거대할 수 있는지를 보여줍니다.

보드에 출시된 게임 중, 모듈식 도구 세트를 사용하여 돋보기, 엑스레이, 금고털이 등으로 변신하는 가상 탈출 게임 스파이크래프트(Spycraft)가 가장 큰 잠재력을 가지고 있을 것으로 예상됩니다. 시장 분석가들은 탈출 게임 산업의 연간 가치를 230억 달러로 추산합니다. 그리고 가상 반려동물 무쉬카(Mushka)도 있습니다. 다마고치나 닌텐독스를 기억할 만큼 나이가 드셨다면 그 게임들이 얼마나 엄청난 인기를 누리는지 아실 겁니다.
그리고 보드는 하드코어 너드들을 위한 잠재력을 가지고 있습니다. 사실 여러 종류의 하드코어 너드들이죠. 저는 보드가 어떻게 새로운 보드 게임 디자인을 가능하게 할 수 있을지 이미 논의했고, 시박은 인기 보드 게임을 플랫폼으로 이식하는 것에 대해 퍼블리셔들과 초기 논의가 있었다고 말합니다.
체스 말 세트와 적절한 소프트웨어만 있다면 보드는 수 기록, 위치 강도 계산, 그리고 어린 플레이어들을 위한 교육까지 제공하는 스마트 체스판으로 쉽게 변신할 수 있습니다. 일부 열성적인 DnD 플레이어들은 이미 TV를 뒤집어 가상 테이블탑 소프트웨어의 애니메이션 맵을 표시하여 직접 게임을 즐기고 있으며, 보드에 VTT를 실제로 이식하면 놀라운 효과를 볼 수 있습니다. 블루투스 주사위와 페어링할 수 있는 블루투스 기능도 있습니다.

잠재력은 여기까지입니다 . 리뷰 샘플을 약속받았는데, 어쩌면 버그투성이거나, 설계가 형편없거나, 광고보다 방수 성능이 떨어진다는 걸 알게 될지도 모릅니다. 아무리 성능이 뛰어나더라도, 아직은 많은 사용자가 확보해야 하고, 현재 미국에서만 판매되고 있기 때문에, 미국에서 큰 성공을 거두어야 비로소 인기를 얻을 수 있을 겁니다.
하지만 그 약속은 정말 매혹적입니다. 마치 공상과학 소설 같아요. 말 그대로 공상과학 소설이죠. 보드는 스타워즈의 홀로체스나 이언 M. 뱅크스의 소설 '게임의 플레이어'에 나오는 문명 게임을 떠올리게 합니다. 그 가능성들이 현실로 나타나기 전, 미래에 게임이 어떤 모습으로 변할지에 대한 아이디어죠. 직접 손에 넣으면 제 환상이 깨지는지 알려드리겠습니다.
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