그 동안 PSVR1, PCVR 버젼과 메타 퀘스트 단독 버젼으로 저희에게 세번이나 큰 실망감을 안겨준 히트맨: 월드 오브 어쌔신 VR이 네번째 도전으로 PSVR2 VR DLC를 출시합니다.
Hitman은 네 번째 시도에 희망을 걸고 있습니다. PSVR 및 PC VR용 Hitman 3의 이전 버전은 장점이 있었지만 마치 게임패드로 플레이 하는것과 다름이 없었고, 작년에 널리 비판을 받은 Quest 3 포트에 대해 이미 많은 이야기가 있었습니다. Reloaded는 외부 스튜디오에서 처리했지만, IOI가 PC VR 버전에 이어 미완의 업무를 가지고 있다는 것은 분명합니다.
이번 달 PlayStation VR2로 새로운 각색판이 출시되면서, IO Interactive의 Hitman World of Assassination의 수석 게임 디자이너인 Eskil Mohl이 이를 보상할 기회로 보는 것은 놀라운 일이 아닙니다.
Mohl은 스튜디오의 코펜하겐 사무실에서 대면 인터뷰를 하면서 "이것은 우리에게 구원입니다. PSVR 버전을 PC로 이식했는데 너무 일찍 출시되었기 때문입니다."라고 말했습니다. 그는 PC VR 버전에 대한 엇갈린 반응을 언급하면서, 게임의 측면은 시간이 더 걸렸다면 개선되었을 것이라고 생각합니다.
Mohl은 PC VR에서 왼손을 사용할 수 없다는 것이 "끔찍하다"는 것을 인정하면서, 컨트롤을 손에 듀얼쇼크를 들고 있는 것과 같다고 설명했고, 이 에디션에서는 두 손을 모두 사용할 수 있습니다. 그는 VR에 대한 팀의 사랑을 표현하며, 우선순위에는 "최대한 많은 페이스 버튼 프롬프트를 없애는 것"과 수동 재장전을 도입하는 것이 포함된다고 말했습니다.
"이 버전을 통해 우리는 이 게임이 할 수 있는 원래의 희망에 훨씬 더 가까워졌습니다. 이 모든 것은 우리가 해야 한다는 것을 알고 있었던 것입니다."

Mohl과 대화하기 전에 저는 두 가지 미션에 대한 미리보기 빌드를 약 한 시간 동안 플레이했습니다. 첫 번째 게임의 Sapienza에서 진행된 "World of Tomorrow"와 두 번째는 마이애미에서 진행된 Hitman 2의 "The Finish Line"입니다.
플랫 스크린 플랫폼에서 월드 오브 어쌔신 3부작을 끝낸 사람으로서, 모든 것이 무엇을 해야 할지 빠르게 제자리에 들어맞았습니다. Sapienza는 제가 현장 연구실에 침투하려고 하는 '앱솔루션' 미션 스토리를 따라가는 것을 보았고, Miami는 제가 효과적으로 자유형을 하는 것을 보았습니다.
지금도 이러한 미션이 제공하는 행위성, 자유, 규모에 감명을 받지 않기란 어렵습니다. 제 미션 시도의 대부분은 미션 스토리를 망친 후 현장에서 도망치는 것으로 끝났지만, 이러한 게임이 제공하는 순수한 유연성 덕분에 이 샌드박스에서 창의력을 발휘할 수 있습니다. 지렛대를 사용하여 문을 여는 것과 같은 일부 동작은 VR에서 좋은 신체성을 가지고 있으며, 누군가의 몸을 끌어서 숨기는 것도 마찬가지입니다.
PSVR2 버전은 리로디드(퀘스트 단독버전)에서도 볼 수 있었던 환영할 만한 변화를 제공합니다. 예를 들어, 양손 무기 사용, 수동 재장전, 미니맵에 시계 사용 등이 있습니다. 이 버전에서는 키보드를 두드려 더 높은 난이도에서 보안 카메라를 해킹하거나 지렛대를 움직여 문을 여는 것과 같은 위치적 상호 작용과 같은 개선 사항도 추가되었습니다. 문은 모션 컨트롤이나 페이스 버튼으로 밀어서 열 수 있습니다.
인벤토리 아이템은 방향키로 소환할 수 있고, 그다음 회전된 인벤토리 화면에서 아이템을 가져올 수 있습니다. 이것은 더 화려한 메뉴 화면이기 때문에 가장 몰입적인 접근 방식은 아니지만, 저는 이것을 문제라고 부르지 않을 것입니다. 에이전트 47에게 백팩이나 파우치 같은 것을 주는 것은 그의 변장과 어울리지 않을 것 같으므로, 저는 이런 타협을 받아들일 수 있습니다.

PSVR2에서는 룸 스케일 이동이 지원되는데, PS VR2는 유선 헤드셋이기 때문에 움직임이 제한적입니다.
"PC VR 지원은 PSVR에서 직접 이식되었기 때문에 룸 스케일 이동이 없었고, 즉 방에서 물리적으로 이동하면 그의 몸에서 벗어나게 됩니다. PC에서 우리가 받은 매우 이해할 수 있는 비판 중 하나입니다."
특히 좋은 변화 중 하나는 전체 의상을 볼 수 있다는 사실입니다. 리로디드는 떠다니는 손만 사용하는데, XR Games는 이전에 몰입감을 깨는 움직임 문제를 막고 더 많은 성능 파워를 제공하기 위해 이를 사용했다고 합니다. PlayStation VR2의 더 높은 사양의 하드웨어를 사용하면 분명히 여기서는 문제가 되지 않으며, 실제로 이 세계의 일부인 것처럼 느껴집니다.
그렇다고 해서 PSVR2 버전에 타협이나 문제가 없다는 것은 아닙니다. 한 변장의 시계가 에이전트 47의 팔에 그려진 것처럼 보이고, 제 팔을 비틀면 시계가 물리적으로 왜곡되어 좋지 않습니다. Mohl은 또한 1인칭 모드에서 움직일 때 다리를 실제로 볼 수 없다고 조언했습니다. 사실 저는 플레이하는 동안 이것을 알아차리지 못했습니다. 왜냐하면 상반신이 이것을 가렸기 때문입니다.
"우리는 가능한 한 몸을 유지하고 싶었습니다. 다리가 보이지 않는 것을 알아차렸는지 모르겠지만, 우리는 거의 보이지 않는다는 것을 알게 되었습니다."

모든 액션이 저에게 즉시 자연스럽게 느껴지지는 않지만, 더 많은 플레이 타임이 필요할 수 있다는 점은 인정합니다. 개인적으로, 저는 쓰러뜨린 사람을 붙잡고 손을 끌어내는 것이 그들의 옷을 벗긴다는 것이 명확하지 않다고 생각했습니다.
이 액션을 수행하는 방법을 알려주는 메뉴얼이 나타나지만, 저는 잡히지 않으려고 서두르다가 놓쳤습니다. 그 옷을 입는 것은 옷 "가방"을 가슴으로 옮기는 것뿐입니다. 스프린트는 왼쪽 아날로그 스틱을 누르는 것을 포함하지만, 저는 종종 이것을 두 번 눌러야 작동했고, 그것이 의도적인지 아닌지 확신할 수 없습니다.
IOI가 VR 전용 게임을 만드는 대신 기존 게임을 이식했기 때문에, 팀은 창문이나 파이프를 오를 때 3인칭 시점으로 점프하는 것과 같은 선택을 했습니다. Mohl은 일부 플레이어가 이를 "변명"으로 볼 수 있다는 것을 인정하지만, 이를 통해 에이전트 47의 다리를 포함한 "모든 화려함"을 볼 수 있다고 말합니다. 저는 이것이 즐거움을 그렇게 많이 떨어뜨리지 않는다고 생각합니다.
수동 재장전으로, 제가 달리는 동안 총이 몇 개만 나왔지만, 이것은 얼굴 버튼으로 클립을 꺼내고, 그 다음에 탄약 주머니를 슬롯으로 끌어오는 간단한 과정이었습니다. 필요한 것을 하는 간단한 접근 방식이고, 당신에게 추가적인 몰입감을 주지만, 이것은 설계 중에 예상치 못한 문제를 강조했습니다. 플랫 스크린 버전에서는 총의 손잡이가 항상 잡지 대신 떨어졌습니다.
IO Interactive가 이렇게 오랜 시간이 지난 뒤에도 Hitman VR을 다시 시도하게 된 이유는 무엇일까요? Mohl은 2016년 게임의 오리지널 레벨이 시각적으로 여전히 잘 유지된다고 믿습니다. VR에 대한 제 의견에 동의할 수밖에 없고, 그는 이것을 오리지널 팀의 노력을 기념하는 것으로 생각합니다.
기술적 세부 사항을 살펴보면, IOI는 PSVR2의 히트맨이 60Hz에서 120Hz로 재투영되어 여러 차례 눈에 띄는 고스트 효과를 발생시켰다고 확인했습니다. 적을 조준하기 위한 눈 추적 조준 지원과 함께 동적 포비티드 렌더링도 지원됩니다. 센스 컨트롤러의 햅틱은 즐겁지만 미묘한 피드백을 추가하지만, 헤드셋 햅틱은 현재 지원되지 않으며 총을 쏠 때 적응형 트리거 지원이 좋습니다. IOI는 또한 PS VR2에 PS5 Pro 개선 사항이 없다고 확인했습니다.

이 모든 기능이 출시되면서, 저는 PS VR2 버전이 발표된 이후로 많은 사람이 궁금해했던 질문을 던졌습니다. 이러한 변경 사항과 개선 사항이 PC VR 버전에도 적용될 것으로 기대할 수 있을까요? IO Interactive는 어떤 계획도 확정하지 않았지만, "만약 그렇게 된다면, 당연히 우리는 지금 여기서 한 일을 기반으로 구축할 것입니다."
이번에 PSVR2로 출시하는 히트맨: 월드 오브 어쌔신은 과연 등 돌린 유저들의 마음을 돌려 놓을 수 있을까요? 그리고 과연 PCVR에도 이 같은 변경들을 적용해줄까요? 이 부분은 끝까지 지켜봐야 할 것 같습니다.ㅎㅎ
그럼 글은 여기서 마치겠습니다. 감사합니다.
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