15년 간 블리자드 직원이었다가 1월 말 라이엇 게임즈로 간 아담 잭슨이 오늘? 어제? 인터뷰를 했습니다
인터뷰가 길어서 자세한건 출처에서 직접 보시는 걸 추천드리며 간단하게 요약?해서 올려봅니다
(자동 번역이라 틀린 부분이 있을 수 있습니다)
아담 잭슨은 21년 디아블로4 개발팀에서 시니어 게임 디자이너로 있었으며,
22년 리드 클래스 디자이너가 되었습니다
그리고 시즌과 확장팩을 담당한 리드 라이브 디자이너 였습니다
캠프파이어 채팅에서도 자주 나왔었습니다
- 블리자드에서 일하기 전에는 태권도 사범이었음
그런데 제자 중 한 명이 블리자드 직원이었음
(스타크래프트 테란 음악 담당을 한 사운드 디자이너, SCV 목소리 담당)
항상 가족이 다 함께왔었는데, 아버지만 일주일 간 안 나오자 물어봤고,
아들이 '아버지 한국 가셨는데요?' 해서 말하다가 알게 됨
- 블리자드 캠퍼스 투어 후 블리자드, 스타크래프트 밸런스 디자이너로 지원했지만
자격 요건이 안되서 탈락. 결국 고객 지원 부서 GM으로 입사함
그 후 QA팀으로 갔다가 히오스 QA를 맡고, 히오스 라이브 밸런스 팀 디자이너가 됨
히오스팀 해체 후 디아4 팀으로 가서 리드 시스템 디자이너가 됨
(당시에는 시스템과 클래스 팀이 따로 없었고 시스템 팀만 있었다고 함)
- 어렸을 때 아버지 방 컴퓨터로 디아1을 접했고 세 가지 직업으로 모두 클리어 함
디아2도 모든 직업으로 클리어했고, 가장 좋아하는 직업은 네크로맨서
(인터뷰어는 드루이드를 좋아했다고 함)
하지만 가장 좋아하는 스킬은 소서리스의 블리자드
- 디아4에는 홀수 시즌, 짝수 시즌 팀이 따로 있고,
확장팩을 담당하는 팀과 라이브 팀까지 총 네 개의 팀이 있었음
그런데 게임 출시 후 이런 방식이 더 지속될 수 없다는 걸 깨달음
(그 후 바뀐듯?)
- 클래스 디자인과 리드 디자이너의 차이점을 설명함
(뭐라 적어야 할지 몰라서 패스)
- 자신은 소통을 좋아해서 히오스 때도 레딧에 답변을 자주 답글을 달았고, 인터뷰나 팟캐스트도 했었다
그런데 캠파챗 같은 개발자가 나와서 직접 말하는 것은 큰 위험을 감수해야한다
관련으로 와이엇 청의 님폰없 밈은 정말 슬픈 일이다
그는 게임 디자이너 최고 중 한 명이나 무대에서 너무 긴장해서 그런 실수를 한 것 같다
그가 자신의 작업물들이 아닌 밈만 남았다는 게 안타깝다
인터뷰어도 와이엇 청에 대해 나쁜 말을 하는 사람을 본 적이 없다고 함
- 블리즈컨을 좋아함. 다음에 갈 예정임
인터뷰어가 내년에 블리즈컨이 열리며, 디아블로 출시 30주년이라고 함
(디아블로 1은 96년 12월 출시)
- 자신의 게임이나 장르에 전문가가 되어야 한다는 생각이 있음
디아4 10시즌은 아직 플레이 하지 않았으나, 개발할 때는 많이 했었음
히오스 개발 당시에는 20시즌 넘게 매 시즌 그마를 했었음
라이브 서비스 게임도 하고, 33원정대나 실크송 같은 엔딩이 있는 게임도 한다고 함
- 사람들이 시즌 10에 정말 만족하는 것 같음
자신 생각에 시즌 10 개발자들이 어떻게 혼돈 방어구의 밸런스를 맞추는지 모르겠지만,
자신은 그런 게 두려웠다고 함
(Chaos Summer라고 하는데 뭔지 모르겠음. 혼돈 방어구를 말하는 건지...)
새로운 아이디어는 아니지만, 자신이 승인한 건 아니라고 함
개발자들이 그렇게 한 게 기쁘고, 사람들이 정말 좋아하는 것 같다고 생각함
- 인터뷰어가 디아4 초기에는 레벨업이 엄청 오래 걸렸으나, 이번엔 1~60레벨이 4시간 걸렸다고 함
그러자 디아3 때도 비슷했다고 아담이 대답. 인터뷰어는 유저들이 재미를 덜 느끼는 구간인
초기 레벨업 과정을 빠르게 진행하고 싶어한다고 말하며, 게임이 계속 달라진다고 함
- 라이브 서비스 게임에 대해서 설명함
(역시 패스)
- 시즌 1 때 게임에 문제가 많고 밸런스 때문에 다음 시즌이 통제불능이 될까봐 우려함
그래서 그걸 해결하려고 시즌 2때 아이템의 재사용 대기시간 감소와 능력치를 너프했었음
커뮤니티에서 너프했다고 뭐라했지만 어쩔수 없는 일이었다고 생각함
- 시즌 2에서 기존의 공식에서 취약, 치명, 제압, 피해, 저항등 싹 갈아엎어서 잘했다고 생각함
사실 회의에서 이야기 했을 때는 시간이 부족해서 취약만 해결할 수 있을 거라고 생각했고,
일이 너무 많아서 그것만 할 수 있을 것 같다고 말하기로 결심했었음
그러나 회의를 마치고 나와서 모든 것을 다 뜯어고치기로 하고 고침
- 안타까운건 강령술사를 자신이 원하는대로 실현하지 못한 것임
자신은 망자의 서를 만들며 하수인이 아예 없는 빌드, 하수인만 쓰는 빌드,
골렘만 쓰는 빌드, 해골만 쓰는 빌드 등을 원했으나 그렇게 하지 못했음
(...다들 그렇게 하고 있는데?)
- 드루이드를 만들 때, 인간 드루, 폭풍과 대지 정령같은 캐릭, 늑대인간, 늑대곰 등
다양하게 구상했지만 연결고리가 없었음. 당시에는 예를 들면 '늑대인간만 하고싶다'
라는 컨셉이 없었고, 게임에선 그런 걸 지원하지 않았음. 드루는 다재다능한 존재였음
얼마나 극단적이었냐면 '칼날 발톱' 스킬이 없었음
늑대인간만 하는 사람도 없었고, 개념도 없고, 계획도 없었음
그래서 늑인만 하는, 늑대곰을 하는, 주문은 안써도 되는 걸 사람들이 원할거라 생각하고 만듬
늑대인간, 늑대곰, 일반 변신, 번개드루, 땅드루, 일반 자연주문 드루등 아이디어를 냄
- 인터뷰어가 드루가 마지막 확정 직업인가요? 묻자 만약 그런 걸 따지면 강령술사라고 말함
망자의 서는 늦게 만들어진 것이었고, 강령은 많은 수정을 거쳤다고 함
드루이드의 클래스 매커니즘(영혼 은총)은 마지막 쯤에 만들어짐
- 아쉬운 점은 폭풍의 포효 투구 때문에 자신이 원하는 만큼 인간형 드루이드를 못 만들었던 것임
다른 개발자가 디자인 한 것인데 뭐라곤 했지만 멋지고 좋았다고 함
매 시즌마다 새로운 투구를 만들어서 그것과 경쟁해야하고 인간형 투구를 만들어서
문제를 해결할 계획을 세웠었었다고 함
(하지만 시즌 8에 나왔던 '가틀렌의 생득권' 투구는ㅠㅠㅠ)
- 곰이랑 늑대인간은 잘 구현한 것 같은데 중간쯤 되는 변신술사나 자연드루는
원했던 만큼 구현하지 못함. 만들기가 어려웠음
- 디아2의 가장 멋진 점 중 하나는 시네마틱이 멋졌다는 것임
티리엘과 디아1 영웅이 타락하는 모습, 지옥으로 가는 모습, 세트 아이템,
캐릭터의 성장 등이 좋았다고 함
- 프롬 소프트 게임을 정말 좋아함. 개발자가 명확한 비전을 가지고 있고,
눈에 띄는 단점이 있어도 플레이어의 멋진 경험을 선사하기 위해 감수하는 모습이 좋음
- 인터뷰어가 시즌제는 재활용이 매우 용이하다며 한 시즌이 실패하면 다시 시도할 수도 있는
다음 시즌이 있다고 함. 그래서 이번 시즌 혼돈의 방어구가 마음에 들고,
평범하지 않고, 기존 틀에서 벗어나서 새로운 경험을 준다고 말함
그러자 아담이 자신이 이상하다고 생각했던 걸 현재 개발자들이 해내서 기쁘다고 대답함
솔직히 자신은 정신나간 것을 좋아하며, 디자이너로서 그것의 경계를 넓히는 걸 좋아한다고 함
(아래 출처 주소는 글로 된 인터뷰 내용임)


















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기계 번역에 자기 마음대로 요약한 걸 정보라고 할 순 없어서요ㅋㅋㅋㅋ 봐주셔서 감사합니다 | 25.10.05 11:25 | | |