아래 세줄요약있음
6년이란 시간을 기다려서야 나온 후속작인 만큼
기존의 취미는 다 뒷전으로 하고 시간 날때마다 한것 같음
스포를 피하기 위해 공략을 자주 안보다 보니 쓸데없이 시간 허비한 구간도 많았고..
암튼 이 게임을 아주 짧고 단순명료하게 표현하자면 그야말로 "ㅈ같이 만든 명작" 이었다
어떤 구간에선 정말 기대 이상의 도파민을 채워주지만 또 어떤 구간에선 불쾌한 경험의 극치를 느끼게 해주는
마치 게임 전체가 거대한 롤러코스터 같은 느낌
할나에서도 이러한 요소가 없었던 것은 아니나, 이번 작에선 유독 그런게 더 심해졌다
제일 좋았던 점이라면 역시 가격 대비 볼륨
이런 메트로바니아 장르는 탐색과 탐험에서 오는 재미가 핵심이고, 전작인 할나도 이러한 부분에서 크게 호평받았는데
이번에도 그 기대를 저버리지 않음
하다보면 "이쯤되면 다 했겠지" 싶은 타이밍에 또댜른 지역이 해방되고, 또다른 스토리가 열리는 마법을 경험할 수 있다
그리고 탐험할 지역이 많다는 것은 곧 이 게임에서 느낄수 있는 재미가 그만큼 많고 다양하다는 뜻이니..
반대로 제일 아쉬웠던 점은 패링 시스템의 변화
과도한 재화 요구나, 난이도 이런 자잘한 문제보다도 이게 훨씬 더 아쉽게 느껴졌다
전작에선 서로의 공격이 겹쳐 패링이 발생하면 주인공만 피해를 받지 않는 시스템이었으나, 이번 작에선 주인공과 적 둘다 데미지를 받지 않게 되었다
즉, 패링에 성공하면 일방적으로 적을 때릴수 있던 전작과 달리, 실크송에선 패링시 양쪽의 공격이 모두 상쇄된다는 것.
이로 인해, 게임을 하는 내내, "내가 적들의 공격을 패링한다" 보단 "적들이 내 공격을 패링한다" 라는 불쾌한 느낌을 너무나도 자주 받았음
전작의 심플하면서도 보상이 확실한 패링 시스템을 좋아했던 유저로썬 너무나도 아쉬웠던 부분
그럼에도 이 게임이 잘만들었다는 사실만큼은 부정할 수가 없다
어떻게 보면 그게 이 게임의 제일 악랄한 부분이기도 한데
필요 이상으로 불쾌감을 유발하는 구간이 다수 존재함에도, 그것을 전부 다 클리어하고 엔딩에 도달했을 때
"ㅈ같긴 했는데, 그래도 잘 만들었네"
라는 말이 절로 나올수밖에 없음
그만큼 제작진이 공들여 구현해둔 디테일이나 세계관, 게임 시스템 등이 그 수많은 불쾌감을 덮을수 있을 만큼의 가치를 가지고 있음
물론 그 가치는 지극히 주관적인 것이라, 만약 그런 불쾌한 구간들 때문에 이 게임에 부정적인 평가를 내린다면 그것 역시 매우 합리적인 반응이라고 생각함
하지만 적어도 필자에겐 여전히 6년간의 기다림을 만족시켜준 명작이라고 말할 수 있을것 같다
세줄 요약:
1. 전체적으로 극한의 도파민과 불쾌함이 공존하는, 롤러코스터 같은 게임
2. 제일 좋았던 부분은 가격 대비 볼륨, 제일 아쉬웠던 부분은 패널티에 가깝게 바뀐 패링 시스템
3. 호넷 개꼴림







(IP보기클릭)123.213.***.***