원래대로라면 3년 전쯤 나왔어야 할 너브기어와 소드 아트 온라인.
뭐 현실은 실망스럽기 마련이지만, 과연 소드 아트 온라인은 얼마나 큰 게임이었을까?
일단 엄청난 기대작이었단 건 확실하지만, 개발비는 또 얼마나 들었을까?
그걸 계산한 유튜버가 실제로 있다. 이런 쪽에 관심 있다면 당연히 알고 있을, Game Theory의 MatPat.
우선 연구 개발비부터 추측하자. 카야바 아키히코의 연봉이 1억 이상이고, 너브기어 개발에 10년이 걸렸으니 최소 10억 엔 이상.
문제는 이 이상으로 자세한 정보가 없어서 (...) 이 다음부터는 현존 MMORPG에 기반해서 추측해야 한다.
우선 일반적인 MMORPG의 기초적인 개발비는 보통 1~3천만 달러 정도.
그럼 미술 쪽은? 설정상 100개의 층에 각자 고유의 맵, 몬스터와 보스가 있으니 조금만 생각해 봐도 엄청나게 불어난다.
유지보수는 카디널이 알아서 하니 그건 무시하자. 순수하게 디자인만 따지면 가격이 얼마나 될까?
우선 아인크라드 1층이 지름 10km의 원이니 면적은 78.54 제곱킬로미터, 대략 GTA 5의 맵 정도 크기다.
그리고 그게 100층짜리니까 다 합치면 어지간한 국토 면적을 초과한다.
이 정도로 큰 맵은 보통 자동으로 생성된다는 걸 고려하면 말도 안 되는 크기.
자, 그럼 이제 규모가 대략 잡혔으니, 비슷한 종류의 게임과 비교하면 디자인 비용을 추측 가능하다.
이 영상에는 똑같이 판타지 게임에 비용이 공개된 위쳐 3을 예시로 사용하는데,
위쳐 3의 개발비가 4600만 달러니, 대략 1500만 달러가 미술에 쓰였다고 가정하자.
SAO 월드는 모든 층계에 던전까지, 위처의 약 29배에 달하니 미술로만 4억 3500만 달러(...)가 나오고,
거기다 개발 비용까지 더하면 몇천만 달러는 더 추가된다.
이게 인건비 비싼 일본에서 만든 게임이란 걸 고려하면 여기의 배로 불어날 것이며,
거기다가 이건 가상현실 게임이고, 따라서 촉각, 미각 등의 감각까지 죄다 구현해야 하니 5백만~천만 달러 추가.
거기다 마케팅 비용에 유통 비용까지 추가해야 하니 돈은 더 들 거고...
이걸 다 합하면 17억 달러라는 그야말로 말 같지도 않은 (...) 금액이 튀어나오는데,
계산한 MatPat의 말에 따르면 이 정도라면 소아온이 수익을 내는 방법은 과금 게임으로 만드는 방법밖에 없을 거라고...








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