일반 서버와 리부트 서버.
일단 두 서버의 타켓팅 대상은 누구인가? 그리고 그들이 어떤 특성을 가지고 있는걸 전제로 하는가? 를 시작해야 할것 같음.
1. 메이플을 좋아하는 유저들.
이건 당연히 타겟팅의 근본이겠지. 메이플 싫어하는 놈 의자에 앉혀다가 시계태엽 오렌지처럼 뇌에 점프 디바이드 각인시키는건 아닐거라 이말이야.
어쨌거나 저쨌거나, 심플한 스타일의 조작/다양한 스펙업 진행 방식/2D도트 코디네이트. 이 장점들을 가진 게임이긴 한건 분명히 맞음.
2.MMO+RPG적 요소를 좋아하는 사람들.
여기서 원래 서버 특성에서 한번 갈렸어야 하는 부분임. MMO+RPG의 컨셉이 뭐냐? 다양한 유저와 교류하면서, 본인의 캐릭터를 성장시키는 시스템이 기본 골자임. 여기서 갈리는
MMO의 특성을 조금 더 좋아한다(교류, 거래, 파티, 길드 등) => 일반 서버 대상 유저.
RPG의 특성을 조금 더 좋아한다(성장, 강화, 사냥 등) => 리부트 서버 대상 유저.
내가 보기에 이 타겟팅으로 분배 되었어야 하는게 올바랐다고 생각함. 물론 각 서버가 MMO만 있다, RPG만 있다는 절대 아니지. 일반 서버도 성장이나 강화 등이 가능하고, 리부트도 길드나 파티 레이드 등이 가능했으니.
3.개인의 과금량.
이 부분도 나름 중요한 부분이라고 생각함.
무과금 유저.
무과금 유저의 경우, 대다수의 사람들이 리부트 서버쪽이 보다 괜찮은 선택지로 주어지게 될거임. 그냥 꾸준히 게임하는걸로 계속해서 성장이 가능하다? 무과금 입장에서는 최고의 시스템이지. 게다가 요새 완전 무과금은 잘 없기도 한데(페스 시스템 등), 리부트는 자석펫, 자석펫 물약 등이 있어서 살짝살짝 돈 써서 플레이하기에는 또 괜찮았던 서버고. 다만 그래도 무과금으로 성장하거나 템을 구입하는게 편한 쪽은 아직 일반 서버가 맞았을거임.
무과금 유저의 예상 유입비율 ====> 일반 서버 20%||리부트 서버 80%
소과금 유저.
소과금 유저들은 약간 더 갈릴 수 있는 부분임. 템 거래를 통해 빠르게 성장하는 케이스도 있고, 코디템을 중점으로 구입하는 유저들도 있으니. 이 경우는 일단 내가 보기에는, 엇비슷하게 갈릴 수 있는 부류라고 생각함. 리부트에서는 그냥 게임 플레이 한정으로 빠르게 성장하는 대신 코디템만 구입하면되고, 일반 서버는 나눠서 구입해야 하지만 성장을 돈으로 땡길 수 있는 부분이 있고. 추가로 성장함에 따라 본인도 다시 원래 템을 처분할 수도 있고.
소과금 유저의 예상 유입비율 ===> 일반 서버 50%||리부트 서버 50%
중과금 유저.
중과금은 확실하게 일반 서버가 유리할것. 애초에 직장인 이상의 재력이 확보되는 케이스이기에, 일단 리부트에서 가능한 플레이 시간을 늘리는 케이스가 아무래도 더 힘들지. 돈을 바탕으로 강화를 통해 성장하거나, 아이템을 구입하거나 하게되는 케이스일거임. 하지만 여기서도 뭐 강화에 돈을 쓰기 싫어하는 케이스다, 그렇다면 리부트로 올 가능성이 조금은 더 있다고 보고 있음.
중과금 유저의 예상 유입비율 ===> 일반 서버 80%||리부트 서버 20%
고과금 유저.
이분들은 게임에 돈 쓰는게 숨쉬듯 자연스러운 일이라(비하가 아니라, 큰 걱정 없이 여유롭게 쓸 수 있다는 뜻) 리부트 서버의 선택지 자체가 거의 없다고 보게 될듯. 사냥할 시간에 돈으로 템사고 재화사고 코디템 사면 스펙이 복사가 되는 수준인데 왜 리부트를 감? 이런 생각이 가능하신 천상계 분들이니, 이분들은 당연히 일반 서버에 거의 들어가는 케이스겠지.
고과금 유저의 예상 유입비뮹 ===> 일반 서버 99%||리부트 서버 1%
정리해보자면, 원래 타겟은 이렇게 되어야 했음.
일반 서버 유입.
MMO적 요소 중점 요소 & 거래 중시 소과금 이상 유저. 중, 고과금 포함
리부트 서버 유입.
RPG적 요소 중점 요소 & 성장 중시 중과금 이하 유저. 소, 무과금 포함
이 상태로 굴러가는게 이상적인 케이스였다고 생각함. 그런데 문제가 발생한게, 제작진의 2가지 방임이였음.
제작진의 방임 그 첫 번째. 리부트의 MMO요소를 방치했다.
리부트 서버의 많은 유저들이 거지같다고 생각하고, 실제로 이것 때문에 리부트 서버 너프에 대해서 리부트 유저들이 스스로 막을 방패가 부셔졌다고 볼 수 있는 문제가 있음.
보스 팔이. 정확하게는, 리부트 서버에서의 '플레이 현금화'
리부트 서버는 거래를 틀어막는 조건으로 유저의 성장성을 높여줬던 서버였음. 문제는, 거래를 틀어막는다 해도 몇 가지 편법이 있었다는거임. 예를 들면 아이템을 다른 사람에게 버릴 수는 없지만 필드 아이템은 아직 소유권이 안 정해졌으니, 다른 사람에게 제공할 수 있었다는 점. 말 많았던 특수 스킬 링 얻는 시드를 다른 사람한테 대리로 부탁한다는 점. 그리고 가장 큰 문제인, '보스 몬스터'보상을 돈으로 거래했다는 점.
원래대로라면 시간을 들여 성장을 한 후 보스를 클리어 해, 그 장비로 더욱 성장했어야 하는 리부트의 기본 골자가 이걸로 꽤나 크게 타격을 입게 된거임. 초반에 시간을 들일 필요가 왜있음? 돈으로 보스 사면 장비도 나오고 재화도 나오고 싹 다 나오는데. 그리고 파는 사람들 입장에서는, 매주 치킨 한마리 이상 돈이 통장에 따박따박 꽃히네? 이 좋은걸 왜 안함? 이렇게 생각하게 되니까 계속해서 팔게 되고. 그걸 본 다른 사람들은? 난 왜 바보같이 사냥하고 있었냐? 보스 산 놈들이 더 빠르게 가네? 난 왜 보스 혼자 돌고 있었지? 저새끼 처럼 팔면 돈 괜찮겠는데? 이 생각이 연쇄적으로 퍼져 나가게 되는거임. 깨진 유리창 효과같은 부분이지.
문제는 여기서, 제작진이 개입할 수 있는 부분이 있었을거라는 점임. 보스 팔이 시작 시점에서 그냥 몽둥이 들고 '거래 불가 서버 만들어놨더니 아득바득 거래를 해 이 쌀먹놈들아?!'하면서 팔거나 산놈들 영정이나 템 회수같이 빠따를 들었으면 엄벌 본 다른 사람들이 겁먹어서 최소한 양지에서는 보스 팔이가 줄어들거나, 없게 됬을거임. 하지만 이거 시작했을 때와 번지기 시작한 시점이 소위 '환불 사태'이전이여서, 제작진이 일을 그때 진짜 안해서 그런지 그냥저냥 아무 조치도 취하지 않고 넘어갔고, 정신 들었을때는 이미 보팔이가 너무 많아지게 됬지.
환불 사태 이후, 그리고 스트리머 방송 이후 일반 서버 유저들이 리부트 서버에 대해 알게 되면서 이 부분이 굉장히 고까왔을거임. 돈을 일반서버보다 적게 쓰는 대신 거래가 불가능한 서버라서 이득을 취할 수 없어야 하는데, 취하는 이득이 일반 서버에서 꽤나 고스펙 수준의 보스 수준까지 얻어갈 정도로 나오는걸 목격했으니까. 그리고 이런게 원래는 당연히 있어서는 안됬었고. 하지만 이들도 보게 된건 팔던 놈들이지, 팔던 놈을 막지 않은 운영자가 아니였음. 그러다보니 결국 불만의 화살이 리부트를 향한거고.
제작진의 방임 그 두번째. 성장의 요소를 방임했다.
일반 서버라 MMO가 강하건 리부트라 RPG가 강하건 근본은 MMORPG, 즉 캐릭터가 계속해서 성장해야 하는 부분임. 계속해서 성장할 수 있는 요소들을 출시했어야 하는게 중점이라고 생각함.
메이플의 성장 요소는 장비 강화/스킬 강화/스탯(심볼) 강화, 이 세가지로 볼 수 있을것 같음. 문제가 강원기 체제 이후로 스킬 강화(5차, 6차), 스탯 강화(심볼 추가, 비용 조정 등)에 대해서는 신경을 썼는데 '장비 강화'. 이 부분에서는 신경을 거의 대놓고 무시한 수준임.ㅅㅅㅅㅅㅅ
메이플 보스 장비의 큰 줄기는 여제셋(2011년)=>루타비스(2013년)=>앱솔랩스(2014년)=>아케인(2016년)=>에테르넬(2022년)로 볼 수 있음.
여제-루타-앱솔-아케인 장비는 1년~2년 단위로 나온 부분임. 이 경우를 보면 크게 문제가 안됨.
각 단계에서 궁극 템 성능을 100으로 봤을 때, 장비의 순환 루트는 보통 이 케이스일거임.
신규 장비 출시 => 고자본들이 템 선정, 초반 강화 진행(무~중과금 템X, 고과금 템 성능 75~80) => 시간 지나 물량 풀리고 접근성 높아짐(무과금 0~10, 소과금 30, 중과금 50~60. 고과금 80~90사이) => 템이 더더욱 많이 풀릴 때 쯤 신규 템이 출시(무과금 30~40. 소과금 50~60. 중과금 70~80. 고과금 기존 템 90++에서 처분하고 다음 장비 75~80으로 이동).
근데 아케인=>에테르넬 간극이 6년이였음, 6년. 타이밍 조지면 대선 두 번 봐서 정권 세번 바뀔동안 템 하나가 계속해서 있게 되는거임. 그러면 순환 루트가 어떻게 되는가?
앞선 루트에서 이어감. 템 출시가 안되니 무과금, 소과금이야 그렇다 쳐도 중과금 유저들의 강화 수준이 거의 기존 고과금과 비슷하게 올라가게 될거임. 그렇다면 고과금이 계속해서 높은 스펙을 유지하기 위해서는? '미친 강화'를 해야 하는 수준에 이르게 됨. 현대 미식론?인가에서 본 게 있는데, 맛의 종점을 100으로 잡으면 80점까지는 만원으로, 80=>90점 맛은 10만원. 90=>95는 백만원, 이후는 천문학적인 금액으로 뛰어오른다는 말을 본 적이 있음. 템 강화도 마찬가지임. 일반 상식으로 가능한 기대값, 리스크를 산정한 강화 수치는 90~95일텐데, 뒤에서 쫒아오니 그 이상인 95++라인으로 달릴 수 밖에 없게 되는거임.
그럼 뭐냐? 신규 템이 안나와서 그렇게 달리고 달렸는데, 신규템이 출시가 되어버렸네? 그럼 어떻게해? 내 기존 95++장비들은?? 이런 생각이 고자본에게서도 든다는 말이야.
문제는 비단 고자본뿐만 아니라, 소과금, 중과금 유저들도 비슷한거지. 신규 장비가 지속해서 안나오고 그래서 나도 템에 힘 좀 썼는데, 갑자기 출시하면 내 템이 어떻게 되는데? 아니 평소대로 내면 이런 말 없었잖아! 라는 의견이 나올 수 밖에 없을거임. 이건 템을 지나치게 안내어서 템 하나에 고이고 고여버린 일반 서버 유저들이 당연히 가질 수 밖에 없는 불만이고. 즉, 거래의 가치가 중시된 곳에서 갑자기 거래 가치가 하락하게 되니 문제가 발생한것.
하지만 리부트 서버는 이 부분에서 비교적 타격이 덜했던게, 성장하는데 필요한 재화의 획득량이 높기도 했고, 기본적으로 현재 강화하는 템 = 나중에 버릴템. 이런 마음을 가지고 플레이 하는 유저들이 다수였으니. 즉, 성장의 가치가 더 높았기에 신규 장비 출시에 보다 적은 타격감을 가지게 된 것.
이 부분은 단순히 일반 서버 유저들이 호구같이 돈 썼다, 라고 보기도 좀 애매하다고 생각하긴 함. 실제로 제작진이 6년간 보여준 스탠스가 장비 외의 강화 수단을 마련하는 것이였고, 그렇다면 장비 이외의 밸런스가 진행되는건가? 라고 생각할 수 있었다고 볼 수 있는 부분임. 결국 뭐라 해야 하나, 낼 거면 원래 스탠스대로 1~2년, 못해도 3년때는 냈어야지 성장에 대해 유저들이 준비될 수 있었다고 생각하고 있음.
여튼 이런 상황이니, 리부트 서버는 더욱 매력적으로 보였겠지. 왜냐면? 어차피 최종 장비들은 4~5년째 안나오고 있으니 최종 장비는 저쪽 이쪽 비슷할거고. 스킬/스탯 강화는 어차피 매몰이라 저쪽 이쪽 상관 없고, 오히려 강화 스트레스 덜 받을 수 있고, 굳이 비싼 돈 주고 저쪽에서 장비 맞추나 리부트에서 성장해서 맞추나 또이또이한데? 라는 생각까지 진행되게 된거임. 이게 심화되면서 리부트 서버로 사람이 몰린거고.
긴 글의 결론
운영진은 두 서버의 스탠스를 확실하게 분리했어야 했음.
높은 고점(강화 재화의 거래). 그리고 거래 가능 이점을 살리는 일반 서버(회수가 됬던 뭐가 됬건)
높은 저점(기초 비용의 보정). 그리고 성장 가능 이점을 살리는 리부트 서버.
그런데 리부트 서버에서 진행되는 거래를 방임함으로서, 일반 서버의 거래가능 이점이 흔들렸고.
신규 장비가 출시되지 않음으로서, 일반 서버의 높은 고점이 이점이 흔들리게 되었음.
두 부분 모두 어느 서버가 더 잘못있냐로 따지면 알 수 없을거임. 하지만 한가지 확실한건, 운영진이 이런 상황들이 지속됨에도 무시했었고, 그 결과가 두 서버 사람들 모두 서로 이악물고 싸우고, 두 서버 모두 서서히 죽어가는 상황에 이르르게 된 거라고 보고 있음.
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거래가 귀찮은거지 막힌건 아니니까 본메 따라가겠지 | 24.01.29 12:23 | | |
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그렇긴 하겠네 | 24.01.29 12:25 | | |