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위의 글은 내가 생각하는 와우/파판14 레이드 차이임
개장문 노잼글이라 호응이 크진 않았지만 베스트도 올라가봤고 또 떡밥이 돌길래 한 번 더 써봄
이번에도 선세줄 요약
1. 와우, 파판 레이드 와 딜사이클은 점점 어려워지다 쉬워지게 됨 와우는 다시 살짝 난이도를 올리는 중
2. 이건 많은 인원이 유입되서 유저층의 스펙트럼이 넓어진게 이유로 보임 피드백이 다양해진단거
그러니까 다양한 사람이 쉽게 배우게 하기 위함으로 보이고 ( easy to learn, hard to master)
로아도 그런 성향이 관찰됨
3. 두 게임의 딜사이클 혹은 난이도는 단순히 글쿨이 길다 짧다로 나누면 와알못 파알못으로 거르시면 됨
이건 반박시 내말이 맞음 ㅅㄱ
1. 두 게임의 난이도 변화
두 게임의 난이도는 꾸준히 상승 중이었고, 유저들의 요구에 따라 약간의 조정이 들어가는 형태임
와우와 파판의 딜 난이도의 경향은 레이드 경향이 갈리는것과 같이 판이하게 갈리는데
내 경험상 두 게임 다 서로 사람들이 어려워하는 부분이 달랐음
파판 하는 사람들은 글쿨 보다는 쿨기배분과 주기적으로 뜨는 프록(proc)의 관리에서 헤맸고
와우 하는 사람들은 밀리의 측후잡기나 파판의 자원 관리시스템을 어려워했음
특히 와우하는사람들은 파판 특유의 바닥판정을 이질적으로 느낌
절난이도로 가면 이 바닥판정을 잘 이용해야 딜각도 볼 수 있고 빠른 기믹에 시간을 벌 수 있음.
와우 잘하는 사람이 파판와서 헤매는 경우도 있고, 파판 잘하는 사람이 와우가서 헤매는 경우도 봄
와우 도적 잘하는 사람한테 갑자기 파판 닌자 던져주고 하라고 하면 못할거라고 생각함
파판 흑마도사 잘하는 사람한테 갑자기 와우 흑마법사 던져주면 못할거라고 생각함
그리고 이건 반대의 경우에도 성립하긴 하는데 그래도 잘하는 사람은 뭘 쥐어줘도 일반적으론 금방 감 잡고 잘하더라 ㅋㅋ
결국 뭐 내가 하는 게임이 더 어려워 이렇게 콧대 높힐 문제가 아니니까 싸우지말고 즐겁게 게임하면 되는거임
2. 와우의 난이도 변화
와우 레이드의 난이도는 뭐 꾸준히 우상향이었음 간혹 난이도가 튀는 공격대던전 들이 있긴한데 (살게라스무덤, 폭풍의 용광로, 매장터)
이전까지 게임을 하던 고인물들을 만족시키기 위해선 개발진도 이 부분에서 더 쉽게 만든다는 타협점은 없어보임.
딜사이클적인 부분에는 내 개인적인 생각으로는 판다리아와 드레노어때 거의 정점을 찍었음. 각종 유틸기들이 잔뜩 있었고,
장신구도 정말 신경을 많이 써야했었음 요즘 일정주기마다 스텟뻥 시켜주는 장신구가 변신수 정도밖에 없는걸 생각하면
판다리아때 능력치가 오르는 RPPM장신구를 체크하면서 딜을 하는건 예사일이 아니었음...
그래도 전체적인 경향의 문제이지 모든 클래스가 다 어렵지는 않았음 이번 어둠땅도 T26(나스리아성채) 정술 같은건 상당히 딜 난이도가 있었음
게다가 이건 배우기에 까다로운거지(정기 주술사, 잠행 도적) 쉽게 배운다고 한들(악마사냥꾼,조화 드루이드) 모두가 최고의 성능을 뽑아내진 않음.
요지는 말하는 사람마다 쉽다. 어렵다의 기준점이 다른거고 두 게임 다 easy to learn, hard to master 를 지향하고 있다고 생각함.
와우는 판다리아에서 도입했던 특성 시스템에 변화를 줘서 이번 새 확팩 용군단에서는 클래식한 특성 트리로 돌아갈것으로 보임
이건 와우클래식 서버의 흥행이 어느정도 영향이 있다고도 보여지지만 개인적인 해석으로는
유입되어오는 사람보다 기존에 즐기던 고인물들이 계속 그 층을 유지하고 있고 난이도 자체를 한번 펌핑 시키려는 의도로 보임
물론 패스오브엑자일 같이 그렇게 복잡한 트리를 제공하는 게임도 결국 가장 좋고, 가장 쎈 트리는 한 곳으로 모이는걸 보면 와우도 그렇게 될거임
하지만, 이건 어느정도 게임을 진심으로 하는 사람들 얘기고 유입 되어 오는 사람들 한테 이건 "뭐 부터 찍어야해요 ㅠㅠ" 같은 혼란이 더 클 거임
고인물들은 별 상관 없는 얘기겠지만 캐파시터를 확장시키면 어렵게 느껴지는 사람이 늘어날거라고 생각 됨
3. 파판의 난이도 변화
와우는 이 과정이 우상향으로 천천히 늘어나면서 레이드인원(탄력적 공격대, 25인->20인)을 조정한다던지, 신규난이도(신화)를 추가한다던지로 흘러감.
파판의 난이도 변화가 정말 재밌음 정말 들쭉날쭉하고 제작진의 난이도 조절실험이 눈에 보인다고 해야하나?
파판은 레이드 난이도의 실험이 초창기 신생 에오르제아와 창천의 이슈가르드에서 이루어졌다고 생각함
신생 에오르제아 침공편에서 일반 레이드 던전과 구분되는 '영식'이 첫 등장하게 됨.
당시 침공 1,2,3,4층은 모두 수작임 잘만든 와우 레이드 뺨친다고 생각하고 진짜 대처해야할것도 판단해야할것도 많았음
진성은 영식도 없고 쉬어가는 느낌의 난이도였지만 스토리의 대단원을 마무리 짓는다는 점에서 좋았고
창천의 이슈가르드 알렉산더 기동, 율동은 기믹적인 난이도뿐만 아니라 딜컷에 있어서도 와우처럼 '기믹을 처리하면서 딜한번 해봐라'를 잘 구현해놓음
특히 기동편 3층 살아있는 액체 (일명 펩시맨)은 진짜 잘만든 레이드 보스라고 생각함
그래서 아마 파판유저들중 고인물들은 알렉산더 기율은 아마 아무나 붙잡고 물어봐도 어려웠다고 대답할거 같음
이 일련의 과정 속 에서 아마 개발진은 이 이상 레이드 난이도를 올리는건 늘어나는 유저층에 대응 할 수 없다고 생각했을거고
다음 확장팩 홍련의 해방자에서 절난이도가 새로 등장하게 되면서 레이드 난이도적인 구분과 컨셉은 홍련에서 완벽히 자리를 잡게 됨
딜 사이클도 창천의 이슈가르드에서 정점을 찍고 살살 너프를 해주는 식임
초창기 용혈 유지하면서 게일스코글 한 방 더 넣냐 못 넣냐는 용기사 숙련도를 판가름 했고
이번 확장팩에서 없어졌지만 흑마도사의 에노키안 유지는 흑마도사의 난이도를 올리는 주범이었음
몽크 역시 짧은 질풍번개를 잘 유지하고 모든 측후방기를 난리브루스 춰가면서 제대로 맞춰야 최고의 성능을 뽑아냈음
닌자는 인술이 논글쿨이라 글쿨 사이사이에 넣을 수 있는 스킬이어서 글쿨 2.5초 도는동안 버튼 4개를 순서에 맞게 눌러야 제 성능을 뽑았음
프록계열이 없는게 파판14의 딜난이도를 낮춘다고 하는데 원래 다 조금씩 가지고 있었고 난이도 올리는 요소를 없애고 없앤거임 ㅋㅋ
지금에 와서는 용혈도 에노키안 질풍도 버프가 끊길일이 없고 (아예 스킬자체가 사라짐)
인술도 글쿨기로 편입되면서 많이 쉬워졌지만 그래도 아직 어렵다는 사람들이 있음...
그 사람들이 잘못된게 아니라고 생각함. 즐기는 사람이 늘어 날 수록 게임은 자연스럽게 편하고 쉬워질 수 밖에 없음
모두가 즐겨야 하니까
이런 부분에서 타협을 제대로 못하고 나락을 가버린게 기공사임 ㅠㅠ
4. 총평
이번에도 글이 더럽게 기네;;
글쿨이 길고 짧은건 한 전투의 템포 정도에만 영향을 준다고 생각함
와우는 보스 전투가 8~10분대에 형성 되있지만 파판은 20분짜리 전투도 있음
글쿨 누르는 텀이 길다고 해서 20분동안 풀컨디션 집중을 해서 기믹을 처리하는게 ㅈ으로 보인다고 하진 않겠지?
와우도, 파판도 난이도를 조정하기 위해 많은 실험을 거치고 있고
유저들의 피드백을 잘 받으면서 실수도 하고 뭐 좋은 방향으로 나아지기도 하니까
다들 자기가 좋아하는 게임을 즐겁게 하면 될거 같다...
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직관성이 부족한거야? | 22.05.17 17:01 | | |
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그것보단 파판 장판은 대체로 사라질때 판정이 들어가서 어디로 가던지 딜이 들어오니까 | 22.05.17 17:03 | | |
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이펙트가 지속됨 와우는 펑펑 터지는 이펙트속에 있으면 죽잖아? 파판은 딱 바닥 판정이 지나가고 나면 위에서 펑펑 터지고 있어도 딜이 안들어옴 그래서 그 포화속을 달려들어가야함 | 22.05.17 17:03 | | |
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듀얼코어임신
이번 절용시전쟁이라고 제일 높은 난이도를 기준으로 설명해주면 각 페이즈별로 짧게짧게 나누어짐 7페이즈까지 있고 각각 세미광폭에 해당하는 딜컷들이 존재하는 형식임 | 22.05.17 17:04 | | |
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듀얼코어임신
절 난이도가 최고 난이도 레이드인데 클리어하는데 보통 20분 정도 잡아먹음 | 22.05.17 17:05 | | |
(IP보기클릭)218.48.***.***
듀얼코어임신
바닥을 언제 피했는지는 모르겠지만, 와우하고는 다르게 장판 범위 표시가 사라졌을때 판정이 끝남. 장판 범위 표시가 사라졌을 때 장판 위에 있었으면 어디로 가던지 데미지가 들어옴 | 22.05.17 17:10 | | |
(IP보기클릭)119.64.***.***
듀얼코어임신
아마 몹이 스킬을 시전하고 있고 그동안 장판이 주황색으로 강조가 될거임 스킬을 시전하는 시전바가 완료되는 순간 그 안에 있으면 피격판정 시전은 끝났는데 몹이 거기에 뭔가를 쏜다던지 하는건 왠만해선 안맞는 판정임 | 22.05.17 17:10 | | |
(IP보기클릭)218.48.***.***
듀얼코어임신
반대로 장판 범위 표시가 사라졌을 때 캐릭터가 범위 내에 없었으면 스킬 이펙트가 발생했을 때 이펙트 안으로 들어가도 데미지가 안들어오고 | 22.05.17 17:11 | | |
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다만 개인적으로 파고들고 열심히 하는 재미는 창천에서 어려움을 느낄 때였다고 추억하긴 함. 한 직업마다 마스터하려면 알아야 되는것도 많았고 연습하는 재미도 있었고, 천동땐 음/기를 했는데 그때 음/기가 정말 숙달되는 맛이 좋았지 ㅋㅋ 대우도 좋았고. 다만 개발팀 입장에서 난이도를 낮춰가는것도 이해가 되는 입장이라 이제 재미는 좀 떨어졌지만 그들 입장에서는 참여층이 늘어나길 바랬고 아마 기율 난이도를 쭉 유지했으면 정말 진입장벽이 높아서 유입이 계속 없었을거같긴해 ㅋㅋ | 22.05.17 17:32 | | |
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오랜만에 진짜 파판하는 사람이 글을 써줬네 | 22.05.17 17:32 | | |
(IP보기클릭)210.126.***.***
난 와우를 불성-리치왕때 친구들 따라 조금 하면서(거의 퀘스트만 했음) 진지하게 혼자 했던게 군단~둠땅이었는데, 그전까지 와우가 어렵다! 이런 사람들이 하도 많아서 엄청 쫄아서 시작했지만 솔직히 조작자체는 내가 파판 빡세게 하던 시절보다 별게 없다고 느껴져서 엥? 했었음ㅋㅋ 지금와선 둘다 숙달해야할 패러미터가 다르고 느껴지는 재미가 비슷할거같아도 달라서 각자만의 매력이 있다고 느낌.(둠땅 1시즌 쐐기 탈것업적까지 하고 와우는 손을 놨지만) | 22.05.17 17:38 | | |
(IP보기클릭)210.126.***.***
지금은 로아를 하고 있는데, 요즘 운영이나 유저풀에 대해서 욕하는건 몰라도 세 게임의 게임성과 우열로 파판을 까내리는건 좀 이해가 안됨. 그냥 까고싶어서 묶어서 까는거 같긴 한데, 정말 어렵고 재밌었던 시절이 있었던 게임이고, 지금도 오래 한 사람들이나 '아 너무 쉬워졌네;' 하는거지 새로 하는 사람들은 똑같이 힘들거라고 생각함ㅠ | 22.05.17 17:40 | | |
(IP보기클릭)119.64.***.***
요새는 유튜브 에디션이나 스트리밍으로 게임을 간접체험 할 수 있어서 그런 사람들이 더 늘어나는거 같음 실제로 게임을 하면 자기가 하는 게임을 소중히 여기지 않을 수가 없음 | 22.05.17 17:42 | | |
(IP보기클릭)210.126.***.***
글섭가서 라이트유저가 되기 전 마지막으로 열심히 알파 했을때 경쟁많던 사무로 올스타 1페이지에 엎치락뒤치락하면서 있었을만큼 했었으니 해후부터 저때까지 시스템은 거의 다 숙지하고 있었다고 생각함 ㅋㅋ 참 운영 인식을 박살내서 그렇지 적어도 기율까진 신화깨고 온 와우저들이 침공영식 도전하러 오기도 하고 기회가 많았었는데 아쉽지