최근 Pika와 Kesslive 스트리머가 월드 오브 워크래프트 전투 선임 다자이너 딜란 바커(Dylan Barker)와 퀘스트 및 사냥 시스템 개발자인 노아 스미스(Noah Smith)와 인터뷰가 있었습니다. 해당 한밤 인터뷰에서는 공격대 디자인, 쐐기돌 던전 디자인, 사냥 시스템 대해서 다양한 이야기를 나눴습니다.
※ 인터뷰 주요 요약
■ 레이드 다자인
- 월퍼킬 레이스에서 등장하는 전투 조합 "요구 사항" 중 상당수는 최고의 플레이어들이 전투에 최적의 조합을 찾아내는 것만큼 중요한 것이 아닙니다.
- 월퍼킬 레이스가 아닌데 주 전투 조합이 갑자기 변경되는 일이 발생한다면 조정이 필요한 문제입니다.
- 전투 지원 애드온이 삭제됨에 따라 전투 디자이너들은 "시간 압박" 없이는 이전에 불가능했던 다양한 퍼즐을 전투에 추가할 수 있게 되었습니다.
- "초 단위의 정확한 의사 결정"을 요구하는 메커니즘을 피하는 것을 목표로 삼고 있습니다.
- 블리자드는 애드온 삭제로 메커니즘의 명확성이 개선되어야 한다는 점에 동의합니다.
- 중거리(25야드) 직업 전문화의 수는 증가했으나 블리자드는 메커니즘, 투기장을 근접, 중거리, 원거리 섹션으로 구분하여 전투를 디자인하지는 않습니다.
■ 쐐기+ 던전 디자인
- 한밤 던전의 목표 중 하나는 플레이어를 죽일 매커니즘이 진짜로 플레이어를 죽일 것같이 보이도록 하는 것입니다.
- 블리자드는 여전히 던전에서 이런 치명적인 매커니즘의 밀도를 미세하게 조정하고 있습니다.
- 방울리는 많은 사람과 관심, 그리고 주의를 기울여 만들어진 몹이었지만...문제가 있었습니다. 그 결과 제거하기로 하였을 때, 디자이너들은 "창의적인" 방법으로 제거하였습니다.
- 블리자드는 모든 던전에서 모든 도구를 사용하도록 명시적으로 계획하지는 않습니다. 하지만 특정 메커니즘을 대처하는 방법이 단 하나만 있는 것이 아니라는 점을 늘 강조합니다. 하지만 콘텐츠가 너무 확장되어 결국 던전의 메타로 발전하게 되면, 이 방식에는 한계가 따를 수 밖에 없습니다.
- 신화 쐐기돌 던전 디자인 팀은 던전이나 전투 디자인 시 직업 또는 전문화별 강화 효과를 고려하지 않는 경우가 많습니다. 이는 직업 밸런스 팀의 영역이기 때문입니다.
- 블리자드는 한 시즌 동안 다양한 직업의 피해 프로필이 어느 정도 빛을 발할 수 있게끔 다양한 대상 프로필을 고려합니다.
- 던전의 피해 프로필의 다양성은 다양한 경로 선택 가능성을 통해 구현됩니다.
- 생태지구 알다니는 블리자드가 애드온 없는 환경에서 사용하려는 컨셉은 적용한 "베타" 던전으로 좋은 평가를 받았습니다. 보다 직관적인 메커니즘과 무엇이 플레이어에게 위협적인지, 그리고 이를 어떻게 극복할지를 보다 명확하게 제공합니다.
■ 사냥감 시스템
- 전투 중에만 사냥감에게 습격을 당하므로, 하늘 비행 중에는 습격받지 않습니다.
- 하지만 전쟁 모드에서 상대 진영 플레이어와 전투 중에는 습격을 받을 수 있습니다.
- 같은 그룹 중 누군가가 사냥 시스템에 참여하고 있어서 습격을 받더라도, 도와주지 않는 한 영향을 받지 않습니다.
- 사냥 시스템의 모든 난이도는 최대 5명의 플레이어까지 완벽하게 멀티 플레이어 친화적입니다. 난이도에 따라 달라지는 것은 마지막 전투의 진행 방식 뿐입니다.
- 일밥 난이도에서는 모든 전투가 개방되어서 해당 지역에 있는 모든 플레이어가 참여할 수 있습니다. 영웅 및 악몽 난이도에서는 같은 그룹만 도울 수 있습니다.
- 사냥은 다른 야외 활동과 같은 진영별 제약을 받습니다.
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