테스트 사양
데이원 패치 적용
퍼포먼스
1% fps
업스케일링
VRAM
보더랜드 4는 시리즈 최초로 진정한 오픈 월드 영역으로 진출했으며, 저는 이러한 변화가 마음에 듭니다. 새로운 행성 카이로스에는 다양한 지역과 사이드 퀘스트, 그리고 그랩링 후크와 글라이더 같은 탐험 도구가 제공되어 이동이 그 어느 때보다 역동적입니다. 세계 곳곳에서 항상 볼거리와 발견할 것이 있어 스카이림을 조금 떠올리게 합니다. 파 크라이처럼 지역 점령도 가능하지만, 게임의 핵심 요소는 아닙니다. 더블 점프, 돌진, 심지어 수영까지 확장된 이동 옵션 덕분에 전투와 총격전이 더 타이트하고 반응성이 좋아졌습니다. 새로운 볼트 헌터 캐릭터들과 전형적인 보더랜드식 과장된 무기들이 결합되어 중독성 있는 루터 슈터 공식을 성공적으로 개선하면서도 보더랜드 특유의 유머를 유지하고 있습니다.
보더랜드 4를 플레이하며 정말 즐거운 시간을 보내고 있습니다. 핵심 게임플레이 루프는 엄청나게 중독적이며, 스토리는 흥미를 유지하기에 충분합니다. 메인 스토리라인은 대체로 선형적이지만, 어떤 목표를 먼저 수행할지 선택할 수 있는 순간들도 있습니다. 사이드 퀘스트를 놓치지 마세요—재미있는 순간들과 어두운 유머로 가득 차 있습니다.
그래픽
보더랜드 4는 언리얼 엔진 5로 제작되어 인상적인 그래픽을 선보이며, 지금까지 나온 보더랜드 시리즈 중 가장 뛰어난 비주얼을 자랑합니다. 참고로 예전에 찍은 보더랜드 3 스크린샷을 첨부합니다. 전체적인 느낌은 일관성을 유지하고 있지만(셀 셰이딩은 보더랜드 시리즈의 상징입니다), 자세히 보면 특히 지오메트리, 조명, 텍스처, 모델링 등에서 수많은 개선점이 눈에 띕니다. 모든 요소가 훨씬 더 '깊이감'을 갖췄으면서도 아트 스타일을 충실히 유지합니다. 최근 언리얼 엔진 5 타이틀들이 인상적인 캐릭터 애니메이션을 선보였지만, 보더랜드 4는 그 수준에 미치지 못합니다. 이는 주로 아트 디렉션 때문인데, 현실감 있는 얼굴 애니메이션에 필요한 세부 묘사를 가리는 경향이 있습니다. 또한 대부분의 컷신이 30FPS로 제한되어 극심한 끊김 현상을 보이는 점은 정말 싫습니다. 보더랜드 4의 레벨 디자인은 정교하고 매우 세밀하며 잘 구상되었습니다. 더블 점프와 비행 능력으로 이동성이 풍부하며, 맵 아티스트들은 이를 퍼즐과 숨겨진 구역에 교묘하게 활용했습니다.
실내 공간은 가구나 유사 요소 측면에서 시각적으로 매우 흥미롭지는 않지만, 셀 셰이딩 스타일이 잘 어울리기 때문에 괜찮습니다. 최근 출시된 많은 게임들처럼, 특히 컷씬이 시작될 때 전형적인 언리얼 텍스처 팝인 현상이 약간 눈에 띄었습니다.
셰이더 스터터와 접근성
언리얼 엔진 사용은 일반적으로 셰이더 컴파일 문제의 경고 신호이지만, 보더랜드 4에서는 큰 문제가 되지 않습니다. 게임 첫 실행 시 또는 드라이버 변경 후 약 4분간 셰이더 컴파일이 진행됩니다. 이후 저장 파일을 불러와 맵 진입 전에도 추가 셰이더 컴파일 단계가 발생합니다. 게임 플레이 중에는 눈에 띄는 셰이더 컴파일링 스터터가 거의 없습니다. 다만, NVMe SSD를 사용하더라도 넓은 오픈 월드 지역을 이동하며 로딩되는 동안 이동 시 스터터를 경험할 수 있습니다. 하지만 이 스터터들은 게임 진행을 방해할 정도는 아닙니다.
접근성 측면에서는 괜찮은 옵션 세트를 제공합니다. 난이도 조정, 색상 구성 변경, 화면 흔들림 강도 감소가 가능합니다. 웅크림과 질주는 기본적으로 토글 방식으로 설정되어 있지만 "길게 누르기"로 변경할 수 있습니다. 최근 AAA 타이틀에서 본 것만큼 다양하지는 않지만 충분히 유용합니다. 특히 마음에 드는 점은 어디서든 간편하게 빠른 이동을 사용할 수 있어 이동이 불편한 요소가 되지 않는다는 것입니다.
업스케일링 및 레이 트레이싱
보더랜드 4는 NVIDIA DLSS, AMD FSR, Intel XeSS에 대한 우수한 업스케일링 지원을 제공합니다. 모든 GPU 벤더를 위한 프레임 생성 기능도 포함되어 있지만, 특이한 점이 있습니다. 기술적 관점에서 AMD FSR과 Intel XeSS는 모든 벤더의 GPU에서 사용할 수 있습니다. 그러나 개발진은 명백한 이유 없이 프레임 생성을 특정 GPU 벤더로 제한했습니다. 즉, NVIDIA GPU에서는 NVIDIA DLSS 프레임 생성만, AMD GPU에서는 FSR 프레임 생성만, Intel Arc GPU에서는 XeSS 프레임 생성만 사용할 수 있습니다. 언리얼 엔진 5 기반인 이 게임은 셰이더를 활용하는 하이브리드 레이 트레이싱 방식인 루멘(Lumen)을 사용합니다. 보더랜드 4에서는 하드웨어 루멘이 활성화되지 않았으며, 메뉴 내 레이 트레이싱 관련 특별 옵션이나 지원도 없습니다. 그럼에도 조명, 그림자, 반사 효과는 여전히 탁월하게 구현됩니다.
게임 컨트롤은 매우 반응성이 뛰어나 프레임 생성으로 인한 지연 증가가 큰 문제가 되지 않습니다. 기본 프레임 속도 35~40 FPS에서도 프레임 생성을 적용하면 매우 원활하게 플레이 가능하며, 추가 지연은 거의 느껴지지 않습니다. 이것에 DLSS 트랜스포머를 퀄리티 또는 밸런스 모드로 결합하면 프레임 생성 기능과 함께 아트 스타일을 잘 보완해 주며 FPS를 크게 향상시킬 수 있습니다. FSR 퀄리티는 괜찮아 보이지만, 그보다 낮은 설정에서는 셀 셰이딩에 너무 많은 계단 현상이 발생하여 매우 낮은 화면 해상도로 플레이하는 것처럼 보입니다.
하드웨어 요구 사항
하드웨어 요구 사항은 최근 언리얼 엔진 5 타이틀과 마찬가지로 매우 높습니다. 업스케일링 없이 최대 설정으로 1080p에서 60 FPS를 달성하려면 RTX 4070 Ti, RTX 5070 Ti, RX 7900 XTX, RX 9070 XT 이상의 그래픽 카드가 필요합니다. 1440p 모니터를 사용 중이신가요? 그렇다면 RTX 4090 또는 RTX 5090이 필요합니다. 4K 해상도에서는 RTX 5090조차 60 FPS를 넘기 어렵습니다. 큰 차이를 만드는 것은 디테일 설정을 '배드애스'에서 '높음' 또는 '중간'으로 낮추는 것입니다. 여기에 업스케일링과 프레임 생성을 병행하면 성능이 크게 개선됩니다.
저희 설정 스케일링 비교 스크린샷을 확인해 보세요. "낮음" 설정만 제외하면 거의 동일해 보이지만, 성능은 50% 이상 크게 향상됩니다. "낮음" 설정 프로필만 눈에 띄게 다르지만, 결코 나쁘지 않으며 추가적인 성능 향상을 제공합니다. "배드애스"에서 "낮음"으로 변경하면 그래픽 품질에 큰 영향을 주지 않으면서 FPS가 두 배로 증가합니다.
VRAM
고성능 GPU의 경우 VRAM 사용량은 큰 문제가 되지 않습니다. 최대 설정과 4K 해상도에서 게임은 약 14GB까지 도달하지만, GPU 요구 사항이 매우 높기 때문에 어차피 업스케일링으로 실행하게 되며, 이는 렌더링 해상도를 낮추고 VRAM 사용량도 그에 따라 감소시킵니다. 낮은 해상도에서는 10GB를 훨씬 넘나들게 되므로, 업스케일링을 적용하더라도 최대 설정에서는 8GB 카드가 문제가 될 수 있으며, 저희 데이터도 이를 보여줍니다. 설정을 낮추면 8GB 미만으로 쉽게 떨어뜨릴 수 있지만, 당연히 시각적 품질이 저하됩니다. 6GB 이하 메모리를 가진 카드는 게임을 처리하지 못하거나, GPU와 메인 메모리 간에 지속적으로 데이터를 스왑해야 하며, 이는 성능에 심각한 영향을 미칩니다.
총평
전반적으로 보더랜드 4는 훌륭한 루터 슈터 게임 경험을 선사하며, 확실히 몇 달 만에 가장 재미있게 즐긴 게임입니다. 강력한 하드웨어가 필요하지만, 설정을 낮추고 업스케일링을 사용하면(프레임 생성과 함께라면 더 좋겠죠) 카이로스에서 즐거운 시간을 보낼 수 있습니다. 70달러라는 가격은 조금 비싸게 느껴지긴 합니다. 40시간 이상의 플레이 시간이 보장된다는 점은 좋지만요.
더 자세한 내용은 출처로
![[TPU] 보더랜드 4 벤치마크_1.png](https://i3.ruliweb.com/img/25/09/13/1993ece4d2117755.png)
![[TPU] 보더랜드 4 벤치마크_2.png](https://i2.ruliweb.com/img/25/09/13/1993ecd270517755.png)
![[TPU] 보더랜드 4 벤치마크_3.png](https://i3.ruliweb.com/img/25/09/13/1993ecd289a17755.png)
![[TPU] 보더랜드 4 벤치마크_4.png](https://i3.ruliweb.com/img/25/09/13/1993ecd2a9317755.png)
![[TPU] 보더랜드 4 벤치마크_5.png](https://i2.ruliweb.com/img/25/09/13/1993ecd2c8417755.png)
![[TPU] 보더랜드 4 벤치마크_6.png](https://i1.ruliweb.com/img/25/09/13/1993ecd2e7a17755.png)
![[TPU] 보더랜드 4 벤치마크_7.png](https://i1.ruliweb.com/img/25/09/13/1993ecd306b17755.png)
![[TPU] 보더랜드 4 벤치마크_8.png](https://i1.ruliweb.com/img/25/09/13/1993ecd81ad17755.png)
![[TPU] 보더랜드 4 벤치마크_9.png](https://i2.ruliweb.com/img/25/09/13/1993ecda30e17755.png)
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그냥 최적화 안한거 같은데....
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진짜 최적화 아예안했네 ㅁㅊㄴ들이 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 애시당초 보더랜드 그래픽이 어딜바꿧다고해서 더 좋아질수없는 그런 카툰풍인데 뭔지랄하면 저렇게 ↗박음? 전작은 1060에서도 돌아갔어요 근데 그래픽차이는 왜 3편이랑 별차이가없냐 메타점수도 80언저리언데 리뷰어 하는새끼들은 최적화 기능자체를 심사에서 제외한건가 당최 이해할수없음
(IP보기클릭)220.72.***.***
언리얼엔진5로 나온게임들은 하나같이 최적화가 안좋네
(IP보기클릭)175.124.***.***
5090으로 fhd 100프레임 장난하냐 ㅋㅋㅋㅋ
(IP보기클릭)210.207.***.***
5090으로도 4k 네이티브 60프레임 방어는 고사하고 40프레임대에서 노네 이것도 유저들 컴사양 탓 할려나?
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언리얼엔진5로 나온게임들은 하나같이 최적화가 안좋네
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진짜 최적화 아예안했네 ㅁㅊㄴ들이 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 애시당초 보더랜드 그래픽이 어딜바꿧다고해서 더 좋아질수없는 그런 카툰풍인데 뭔지랄하면 저렇게 ↗박음? 전작은 1060에서도 돌아갔어요 근데 그래픽차이는 왜 3편이랑 별차이가없냐 메타점수도 80언저리언데 리뷰어 하는새끼들은 최적화 기능자체를 심사에서 제외한건가 당최 이해할수없음
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별 차이가 없진 않습니다 본문에서도 여러가지 부분에서 개선이 있었다고 언급하고 있고 때깔 비교해보면 딱봐도 3이랑 4는 차이가 꽤 큽니다 특히 광원은 체감 못할수가 없음. | 25.09.13 03:42 | | |
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차이는 꽤 클걸요.. 최적화가 아쉽긴하지만 | 25.09.13 08:59 | | |
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최적하는 ㅈㄴ게 까야하는건맞는데 카툰풍이라 똑같은 그래픽이라는건 억까임 | 25.09.13 12:59 | | |
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레딧에서도 보더2랑 보더3 에서 카툰풍의 그래픽은 정점이고 어디 손볼것도 없는데 대체왜 보더4는 거의 비슷한대 최적화는왜 곱으로 지랄인지 토론까지함 아무리봐도 그래픽은 크게 변화한점은 없음 좀더 세밀해졌다 그뿐이지 애초에 렌더링을 저렇게 뽑아두고서 다른 언리얼 5 처럼 수려하고 실사적인 차이 느끼지도 못하겠음 | 25.09.13 15:15 | | |
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4배키면 지연 50까지 늘어나서 답답하실덴데 움직임이 3배만켜도 난 느껴지던데 ㄷㄷ | 25.09.13 08:14 | | |
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누가 쉴드를 친다는거임? 적어도 이 게시물 댓글에는 없는거 같은데 | 25.09.13 09:10 | | |
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공신력 있는 곳의 벤치와 다른 유튜버들 벤치도 다 저 모양인데 나만 다르면 나만 뭔가 다를 게 아닐까요? fsr켰는데 몰랐다거나 몬헌처럼 울트라옵도 업스케일 켤지도 모르죠 몬헌이 옵션에서 최고옵하고 별도로 업스케일 꺼줘야 네이티브가 되잖아요 | 25.09.13 13:54 | | |
(IP보기클릭)222.251.***.***
아 fsr끄고나서 저렇게 나오는건가 보군요 전 당연히 켜고서 재는건줄 알았네요;; ㅎㅎ 끄고서도 돌려봐야겠어요 | 25.09.13 14:14 | | |
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