블리자드 엔터테인먼트의 대표 MMORPG ‘월드 오브 워크래프트’ 의 최신 확장팩 ‘내부전쟁’ 시즌2 가 지난 6일 시작됐고 그에 앞서 대규모 업데이트 ‘언더마인 해방의 날’ 도 선보였다.
이에 맞추어 모건 데이 어소시에이트 게임 디렉터, 샤니 에드워즈 어소시에이트 프로덕션 디렉터가 방한해 서울 블리자드 코리아 오피스에서 기자단 인터뷰를 가졌다. 이 두 개발자는 8일 서울에서 열릴 워크래프트 30주년 월드 투어에도 참석할 예정이다.
블리자드 엔터테인먼트 샤니 에드워즈(좌), 모건 데이(우)
● 먼저 두분의 자기소개를 부탁드린다.
모건 : 이 자리에 함께 할 수 있어 영광이다. 게임 디렉터 모건 데이로, 이번 확장팩과 언더마인 해방의 날 등 게임 제작 전반을 담당했다.
샤니 : 프로덕션 디렉터 샤니 에드워즈다. WoW 를 18년 정도 플레이했고, 12년 동안 만들어왔다는 사실이 자랑스럽다. 게임의 아트에도 관여하고 있다.
● 새 확장팩이 글로벌에서도 한국에서도 반응이 매우 좋았다. 소감이 어떤가.
샤니 : 전반적으로 호평을 받는다는 점이 매우 고무적이다. 새롭게 선보이는 확장팩인 만큼 구렁 같은 콘텐츠도 있었고 새롭게 소개한 요소가 많아, 이 부분이 플레이어들에게 좋게 받아들여지지 않았나 한다.
모건 : 세계혼 서사시의 첫 확장팩인 만큼 지난 와우 20년의 정수를 담아내고자 했다. 월드 투어와 함께 업데이트를 하는 점도 플레이어들에게 좋게 받아들여져 더 많은 분들이 게임을 플레이했으면 한다. 이 확장팩은 세계혼 서사시의 시작이지만, 마지막에도 여러분과 함께 할 수 있으면 영광이겠다.
● 11.1 업데이트 후 가장 반응이 좋은 콘텐츠는 무엇인가?
샤니 : 여러 긍정적인 반응들을 받았지만, 그중에서도 아트 프로듀서로 말씀드리자면 언더마인 심층부에 대한 플레이어들의 반응이 좋다. 그동안의 WOW 의 지역과 다르고 아트 스타일도 독특한데, 갤라지오라는 공간이 특히 마음에 드는데 여기에 많은 공을 기술적으로도 들였다
그리고 퀘스트나 스토리라인에서도 고블린에 대한 부분이 많은데, 그전에는 그냥 종족 중 하나였지만 이제는 좀 문화적으로 깊게 파고 들고자 했다. 이전에는 그냥 폭발, 미친 과학자 이미지 밖에 없는 단편적으로 표현되는 면이 많았다. 고블린에 대해서 다방면으로 이해하고 매력을 느낄 수 있도록 하는 순간이 있다.
모건 : 플레이어들의 여러 반응 중에서 개인적으로 마음에 들었던 부분은 언더마인 해방의 날 공격대에 대한 피드백이었다. 개인적으로 정말 좋았던 우두머리가 둘 있는데, 벡시 풀스로틀을 이용해 인트로에서 언더마인을 잘 보여주기 위해 아트와 스토리 양면에서 심혈을 기울였다. 벡시가 화려한 운전을 선보이고 여러모로 콘텐츠의 첫 머리에서 임팩트를 두기 좋은 장치가 아니었나 한다.
머그지는 얼굴이 두개라는 테마에 맞춰 만들어진 캐릭터인데, 두 머리의 표정이 다르다. 한쪽은 조폭 두목, 한쪽은 양복입은 사장으로 이런 양면성의 캐릭터가 잘 보여지고 사장님의 느낌을 꾸며서 게임 서사로 활용하기 좋았다.
● 언더마인은 비행이 아닌 고.속.주.행 이라는 별도의 시스템을 가진다. 이렇게 개발한 이유는?
샤니 : 탈 것 시스템 자체가 언더마인에 특화된 느낌을 주고 싶었다. 언더마인은 매우 복잡한 도시다. 북적북적하고 여러 문화가 융합된 장면을 그리고 싶었다. 우리가 흔히 알고 있는 대도시, 차도 많고 건물도 많고 사람도 많은 그런 느낌을 주고 싶었다. 그리고 이러한 도시의 형태를 보여주기에는 좀더 지면에 붙어있는 형태의 플레이가 이어지기를 원했다.
모건 : 처음으로 용 조련술을 만들었을 때 주력으로 생각한 부분이 플레이어들이 이 세계를 기존과 다른 시각으로 보았으면 하는 바람이 있었다. 이러한 목적에 맞추어 새 기능을 만들곤 한다.
용 조련술도 그러했고, 이번 언더마인에서는 차량을 이용해서 그와 비슷한 경험을 했으면 싶었다. 그래서 용 조련술과 거의 비슷한 속도로 고속주행을 할 수 있고, 언더마인을 이런 식으로 접근하면 어떨까.
● 고.속.주.행의 도색이나 꾸밈 요소가 적다고 느껴진다. 추후 더 추가될까?
샤니 : 고.속.주.행은 언더마인 전용 요소로 만들었다. 사실 용 조련술도 용의 섬 전용 요소였지만 좋은 피드백으로 더 확대될 수 있었다. 고속주행도 마찬가지이고, 아직 확장 가능성은 없지만 그만큼 좋은 피드백이 늘어나고 또 활용처를 찾아낸다면 가능하긴 할 것 같다.
● 언더마인 해방전선 공격대에서 기믹, 비주얼 등 특별히 신경 쓴, 기억나는 부분이 있다면?
모건 : 벡시의 인트로 애니메이션에 대해서 앞서 이야기했듯, 아트와 스토리, 기믹 모든 면에서 많은 공을 들인 공격대다. 테마에 맞춘 톤앤매너, 콘텐츠 구성 들을 많은 면에서 고민한다. 갤라지오에 대해 이야기하고 싶은데, 갤리웍스의 헤드쿼터인 장소인데, 정말 휘황찬란하고 과할 정도로 화려한 인테리어가 들어간 장소라 여러모로 흥미롭게 보실 수 있지 않을까. 그리고 갤라지오의 지하에는 그 이면의 갤리웍스이 어두운 면이 있어서 재미있게 구경하실 수 있을거다.
전투부대 캠프 컬렉션이라는 또다른 수집 요소도 추가했다. 갤라지오에서만 획득할 수 있는 아이템도 있기에 게임 내에서 많은 관심을 받을 수 있는 콘텐츠가 될 것이다.
● 언더마인 공격대 난이도는 기존 공격대와 비교하면 어느정도라고 보나?
모건 : 네룹아르 궁전 신화에서 받은 피드백 중, 첫 4명은 쉽게 접근 가능한데 그 다음에 갑자기 난이도가 너무 급격하게 올라간다는 점이 있었다. 그래서 이번에는 점진적으로 난이도가 상승하고 안정적으로 진행되도록 유도했다.
해방전선도 공격대 안에서 버프를 주거나 하는 요소를 갤라지오 충성도 보상으로 구현했다. 네룹아르 궁전의 그것처럼 지속적으로 점진적으로 플레이어를 강화한다.
● 쐐기돌 던전에서 해제가 필요한 어픽스로 해제가 없는 직업들이 기피되는 현상이 있었는데, 이는 해결할 계획이 있나?
모건 : 2시즌에는 해제 기능을 개편하기보다는 어픽스를 대처하지 못하면 부정적인 영향을 주는 쪽 보다는 대처하면 긍정적인 버프를 주는 쪽으로 바꾸었다. 독 디버프, 해제가 필요한게 너무 많다 라는 피드백을 많이 받았고 이 부분도 조정했다.
● 20년 동안 지속적으로 개선해온 게임인데 신규 플레이어 유입을 위해 준비한 부분이 있는지?
모건 : 향상 가슴속에서 더 개선할 부분은 없는지 점검하고 살펴보는 부분이다. 여러 부분에서 보다 높은 접근성과 개선을 추구해왔다. 예를 들어 거미공포증 필터 같은 것도 추가하기도 했다. 복귀 플레이어들을 타겟으로 선보이는 기능은 이벤트 트래커로, 이벤트를 좀더 편하게 찾고 내가 수행했는지 확인할 수 있는 체크리스트 기능이다.
전투부대가 생기면서 플레이어들이 여러 캐릭터를 생성하고 플레이하다보니 그만큼 여러 캐릭터 관리가 어렵다. 어떤 캐릭터로 무엇을 했더라? 를 점검하기 쉽다. 기능적인, 접근성, 편의성은 계속해서 개선해나갈 숙제다.
● 다음 확장팩에 하우징이 추가될 예정이고 많은 기대를 하고 있다. 일단 WoW 에서 하우징이라고 하면 주둔지를 떠올리곤 하는데 어떤 차이점이 있나?
샤니 : 최근 하우징 기능에 대한 3가지 주요 포인트를 소개하는 블루 포스트도 올린 바 있다.
첫번째로 좀더 플레이어 개인의 독창성을 보여줄 수 있는 부분을 강조하고자 한다. 커스터마이징 할 수 있는 요소가 매우 많다. 주둔지는 굉장히 제한적인 부분이 많았다. 하지만 하우징은 완전히 내 집처럼 느껴지듯 완전히 자기 마음대로 꾸밀 수 있다.
두번째로 소셜 기능을 강조하고자 한다. 주둔지는 여러 플레이어가 모이는데 제약이 있었다. 하지만 하우지는 친구들과 이웃 단지를 꾸밀 수 있고 길드원과 새로 공간을 꾸미고 여러 플레이어들이 한데 어우러져 즐길 수 있는 소셜 기능을 강조하여 만들어질 예정이다.
세번째로는 이어지는 여정이라는 것. 주둔지는 드레노어 확장팩에서만 쓰였고 연속성이 없는 단발성 콘텐츠였다. 하지만 하우징은 아제로스에서 어떤 모험을 해도 항상 돌아올 수 있고 내 공간, 내 안식처가 되는 공간이 되었으면 해서 지속성을 강조했다.
● 언더마인 해방전선 공격대를 포함해 이번 시즌에 복귀하는 플레이어들에게 기대할만한 부분을 짚어준다면?
모건 : 잘아타스 서사에 대한 이야기를 더 추가하고 있었는데, 세계혼 서사시를 진행하면서, 잘아타스가 좀 어두운 면이 있었다면, 언더마인에서는 좀더 통통 튀는 재미를 즐길 수 있는 라이트함, 쉬어가는 즐거운 느낌을 구현하고자 했다.
플레이어들에게는 더 재미있는 요소로 이전 버전 스토리에서 잘아타스가 알레리아와 대치하고 공허영혼이 피해를 입은 묘사가 있었는데 그럼 그 이후에 어떤 일이 벌어지나에 집중하여 이야기를 보시면 좋을 것 같다.
● 하우징을 포함해서 WoW 가 좀 더 개인적인 표현을 하는데 집중하는게 좋다. 새로운 의상도 많이 추가되고 있지만 아직 캐릭터 커스터마이징 요소가 부족하다는 생각이다. 향후 더 확대할 계획은 없나.
샤니 : 항상 더 많은 커스터마이징 추가에 대한 이야기를 한다. 말한대로 플레이어 개성을 선보일 수 있는 요소는 지속적으로 고민하고 있다. 새롭게 도입할 수 있는 색상, 헤어스타일, 추가적으로 덧붙일 수 있는 요소는 무엇일까 고민하게 된다.
지속적으로 개발하면서 플레이어들과 소통하면서 고쳐나갈 수 있기를 기대한다. 하우징이 종족적인 요소도 많이 구현될 예정이다. 플레이어가 바라는 여러 특징을 구현할 수 있는, 판타지를 채울 수 있는 시스템이 되고자 한다.
모건 : 최근 드랙티르로 다른 직업을 선택할 수 있게 되었는데, 이도 그런 방향성의 일환이다. 항상 하고싶은 것은 많다. 구상중인 요소도 준비중인 요소도 많지만 아직 공개할만큼은 아닌 것 같다. 새로운 콘텐츠를 추가하면서 여러가지 선보일 수 있도록 하겠다.
● 게임을 서비스한지 오랜 시간이 흘렀는데, 신규 유저, 젊은 게이머들을 끌어들이고자 어떤 노력을 기울이고 있는가?
모건 : 우리도 많은 관심을 가지고 있는 주제고 개발팀 내에서 많은 대화를 하는 주제다. 그런 목적의 기능 중 하나가 소셜 기능이다. 새로운 게이머들은 친구들과 함께 게임을 플레이하고 게임 내에서 많은 시간을 함께 보낼 수 있는 그런 기능을 필요로 했다.
이런 피드백도 있었다. 어렸을 때 부모님이 게임하는걸 품 안에서 구경했는데 이제는 신화 레이드를 같이 돈다고. 확실히 젊은 세대 유입으로 여러 세대를 아우를 수 있는 게임이 되도록 노력하겠다.
● 한국 팬들에게 마지막으로 한마디 말씀 부탁드린다.
샤니 : WoW 의 이야기를 함께 해주셔서 고맙습니다. 오래 플레이 했던 사람도 새롭게 시작하는 사람도 모두 한데 어우러져 플레이할 수 있는 게임이 되도록, 앞으로의 여정을 또 함께 할 수 있도록 하겠다.
모건 : 저도 감사하다는 말씀 드리고 싶다. WoW의 20주년, 워크래프트의 30주년을 함께 기쁘고 함께 해주셔서 감사하다. 앞으로 선보일 세계혼 서사시를 지켜봐주시고, 그 이후에도 계속 이어갈 수 있는 이야기가 되었으면 좋겠다.
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