최근 블리자드는 월드 오브 워크래프트: 내부 전쟁에서 방어 전사에 대한 APM(분당 행동 수치)요구 사항이 너무 높다고 생각하며, 이를 2시즌 11.1에서 많은 변경 사항으로 적용하게 되었다고 밝혔습니다.
※ 블리자드
여러분의 귀중한 피드백에 모두 감사드립니다.
현재 방어 전사는 플레이를 위해 아주 높은 분당 행동 수치 (APM)를 요구하며, 저희는 이가 너무 높다는 판단에 다다랐습니다. 높은 APM, 특히 방패 올리기나 고통 감내 같이 글쿨에서 벗어난 능력을 자주 사용해야 한다는 점은 일부 플레이어에게 불편하거나 심지어 고통스러울 수 있는 플레이를 유발합니다.
이렇게 APM을 높이는 원인 중 하나는 폭발적인 분노 생성량이 너무 높아, 남은 분노를 고통 감내에서 모두 쏟아 붓는 것이었습니다. 저희는 이를 원동력 삼아 많은 변경 사항을 적용했으며, 폭발적인 부노 생성량을 줄이는 대신 이를 좀 더 안정적인 방식으로 이전, 글쿨 미포함 능력에 남은 분노를 계속해서 소모할 필요가 없으면서도 동시에 피해 완화기 및 로테이션에 요구될 만큼 충분한 분노를 제공하고자 합니다.
또 다른 주요 원인은 압도자 및 전략가를 통한 방패 밀쳐내기 초기화의 빈도입니다. 방패 밀쳐내기는 분노를 생성하는 주요 능력일 뿐만 아니라, 방어 전사에게 있어 가장 우선 순위가 높은 능력이기도 한데요. 방패 밀쳐내기를 더 자주 사용할 수록 복수나 급살 같은 발동 효과를 사용할 시간이 줄어들며, 남은 복수를 분노에 소모할 확률도 줄어듭니다.
기존의 30% 초기화 혹률은 방패 밀쳐내기를 너무 과도하게 로테이션의 중심 능력으로 만들고, 전사가 초기화되는 방패 밀쳐내기를 사용하기에 급급해 다른 발동 효과나 분노가 무작정 쌓이게 되는 결과를 낳습니다.
또한, 이는 복수 같은 능력보다 글쿨 미포함 능력에 분노를 더 자주 사용하게 하는 결과를 초래하기도 합니다. 로테이션에서 방패 밀쳐내기의 중요성을 줄이면, 복수 및 기타 능력들이 로테이션에서 좀 더 중요성을 되찾고 과도한 분노를 소모하는 데 도움이 되리라 생각합니다.
저희는 계속해서 고통 감내와 전체 피해량을 중심으로 방어 전사의 성능을 주시하고 있습니다. 생성 분노의 양은 분노 제어 같은 다른 특성에도 영향을 끼치는 만큼, 변경점 이후 방어 전사의 모든 부분이 경쟁적으로 유지될 수 있도록 노력하고 있습니다.
여러분의 많은 피드백에 다시금 감사드립니다.
#블리자드 #블쟈 #Blizzard #나에리 #액티비전 #WOW #와우 #월드오브워크래프트 #배틀넷 #확장팩 #내부전쟁 #2시즌 #리워크


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재설계 하다가 찐빠내서 똥캐될거 같다
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아 근데 왜 불안하지... 방밀 초기화 확률 줄이고 분노 부족해서 허덕이는 전탱의 모습이 그려지는데...
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제발 죽기도 재설계 좀 해다오..
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검투사 태세 좀 돌려다오. 난 검과 방패를 든 딜러를 하고 싶다고!
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방올을 방밀하고 합쳐줘...
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검투사 태세 좀 돌려다오. 난 검과 방패를 든 딜러를 하고 싶다고!
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검태 있을때 진짜 전사 원픽이었는데... | 25.01.27 13:07 | | |
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검투사 돌려주면 본섭 돌아간다 | 25.01.27 14:18 | | |
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로망쩔긴했음 그게 ㅋㅋㅋㅋ | 25.01.27 18:46 | | |
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사라져서 당황했어요 ㅋㅋㅋ | 25.01.28 00:21 | | |
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제발 죽기도 재설계 좀 해다오..
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재설계 하다가 찐빠내서 똥캐될거 같다
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항상 그래왔... | 25.01.28 00:25 | | |
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방올을 방밀하고 합쳐줘...
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피까마귀
아 근데 왜 불안하지... 방밀 초기화 확률 줄이고 분노 부족해서 허덕이는 전탱의 모습이 그려지는데... | 25.01.27 12:43 | | |
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이번 시즌 전탱도 좋았음 단지 중간 패치로 보기가 버프 받아서 1황 자리를 뺏겨서 그렇지 | 25.01.27 13:39 | | |
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보기 리워크 되기전엔 전탱이 살길이었는데?... | 25.01.27 16:38 | | |
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ㅋㅋㅋ레알 개간지 인정 | 25.01.27 18:52 | | |
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