렘넌트 2는 현재 200만장이 팔렸고, 저는 전혀 놀랍지 않습니다.
렘넌트 2는 아주 잘 만들어졌습니다. 물론, 첫 번째 게임인 렘넌트: 프롬 디 애쉬도 나쁘지 않았습니다. 2019년 리뷰에서 77점을 주었는데,
이는 상당히 높은 점수였습니다. 이에 비하면 속편이 얼마나 크게 발전했는지는 아무리 강조해도 지나치지 않습니다.
수치만 봐도 알 수 있습니다: PC 게이머의 릭 레인은 렘넌트 2 리뷰에서 84점을 주며 "내가 게임에서 원하는 것, 즉 의자에 앉아있기 위해
숫자가 올라가는 것에 의존하지 않고 친구들과 함께 독특하고 흥미진진한 모험을 즐길 수 있는 게임"이라고 평가했습니다.
대중도 이 평가에 동의하는 것 같습니다. 렘넌트 2는 단 4일 만에 100만장이 판매되었습니다. 이제 그 숫자는 두 배로 늘어났습니다.
이는 이 게임을 개발한 엠브레이서 그룹의 분기별 보고서에서 밝혀졌습니다: "200만 장 이상 판매되었고 7억 SEK 이상의 순매출을
올렸습니다." 페이데이 3는 얼마 지나지 않아 손가락을 살짝 흔들었습니다. 보고서에서 "혼합"이라는 표현을 썼을 정도로 참담한 출시를
감안하면 당연한 결과입니다. 솔직히 Embracer는 전반적으로 좋지 않은 한 해를 보냈는데, 렘넌트 2는 왜 계속 좋은 성적을 거두고 있을까요?
우선, 이 게임은 첫 번째 게임 같지만 더 좋습니다. 멀티버스에 더 빨리 진입할 수 있고, 더 많은 원형과 링이 있으며, 절차적 생성을 더 잘
처리하고, 플레이하는 느낌이 훨씬 더 좋습니다. 긍정적인 입소문은 절대 과소평가할 수 없습니다.
하지만 Rick이 지적한 것처럼 단순하고 좋은 재미도 있습니다. 드립 피드 라이브 서비스 같은 허무맹랑한 것이 없다는 점은 이미 포화 상태인
시장에서 큰 의미가 있습니다. 배틀 패스도 없고, 유료 스킨도 없고, 시즌제 구조도 없습니다(광선검으로 손오공과 싸울 수 없다는 점은
개인적으로 아쉬운 점입니다) 그냥 재밌게 즐길 수 있는 게임입니다.
물론 얼티밋 에디션이 있긴 하지만, 코스튬 방어구 세트 3개와 재료 몇 개가 전부이고, 게임을 해본 사람이라면 누구나 1,000 스크랩이
아무것도 아니라는 것을 알 수 있습니다. 하지만 이번 주에 출시된 첫 번째 DLC는 10달러에 불과합니다.
물론 햇살과 장미만 있었던 것은 아닙니다. 출시 당시에는 꽤 심각한 성능 문제가 있었고, 지금도 DLC로 인해 프레임이 약간 느려지고 있습니다.
하지만 전반적으로 건파이어 게임즈의 업데이트는 현명하고 신중하게 이루어졌습니다.
예를 들어 플레이어들이 비싼 리스펙 비용에 대해 불만을 제기하자(일부 플레이어는 말 그대로 리스펙을 회피할 수 있었습니다) 건파이어는
리스펙을 훨씬 쉽게 만들었습니다. Archetypes도 품질이 크게 개선되었습니다. 참고로 Archetypes 은 이상한 퍼즐을 풀고 스크랩을 지불하면
잠금 해제할 수 있는 클래스와 비슷합니다.
다만, 새로운 캐릭터를 생성할 때마다 그 이상한 퍼즐을 다시 풀어야 했습니다(일부 퍼즐은 매우 까다로울 수 있습니다). 이제 그만.
하나만 잠금 해제하면 알트에서 칩처럼 저렴하게 이용할 수 있습니다. 주요 밸런스 변경 사항에 대한 심층적인 개발 블로그도 있으며,
이러한 투명성은 큰 도움이 됩니다.
그래서 렘넌트 2가 잘 되고 있어서 기쁘지만 전혀 놀랍지 않습니다. 소액 결제가 성가신 세상에서 몇 가지 기술적인 문제와 빠르게
수정된 삶의 질 문제를 제외하고 게임이 출시되고 견고하다는 것은 정말 대단한 일이 아닐 수 없습니다. 큰 의미가 있습니다. 느리게 진행되는
선의와 합리적인 가격의 DLC는 그 위에 얹혀진 체리에 불과합니다.
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제성합미다
개판을 넘어서서 영어가 가끔 섞여나옵니다 ㅋㅋㅋ | 23.11.18 00:51 | | |
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